Queer-repræsentation i spil er ikke godt nok, men det bliver bedre





Som en queer person, der har spillet stort set hele sit liv, er det åbenlyst for mig, hvor knap den form for repræsentation, jeg ønsker, måske har brug for, er i videospil. 179. Det er antallet af kommercielt udgivne spil, som min søgning fandt, der indeholder queer-karakterer. Det kan virke meget, men i den store ordning med tusinder og atter tusinder af udgivne spil, er det virkelig ikke meget. Det er endnu mindre, når man tænker på, hvor få af disse karakterer, der endda er betydningsfulde. Af disse 179 spil har kun 83 queer-karakterer, der kan spilles. Og af dem har kun otte en hovedperson, der er forskrevet som queer i modsætning til, at de er queer som en mulighed. Kun otte.

Der er mere ved repræsentation end tal, men de fremhæver bestemt problemet. Hvilket ikke vil sige noget om, hvor ringe eller direkte stødende nogle af den repræsentation er.

Tilbage i 90'erne var queer-karakterer næsten ikke til stede i nogen af ​​de tilgængelige mainstream-medier, men i videospil var de næsten ikke-eksisterende. Det første spil med ordet homoseksuel var teksteventyret The Orion Conspiracy fra 1995. Spillere påtog sig rollen som en far, der leder efter sin forsvundne søn, og i øvrigt i løbet af efterforskningen møder de deres søns kæreste og lærer om hans seksualitet.



GamesMaster udgave 329

Denne artikel optrådte oprindeligt i GamesMaster udgave 329 , som er til salg nu.

Det første spil, der rent faktisk havde en queer karakter, var Moonmist fra 1986, hvor en af ​​de tilfældigt udvalgte plotlines indeholdt en kunstner, Vivian, som var i et forhold med en anden kvinde, Dierdre, som var gift med en mand. Dierdre er dog død på tidspunktet for spillet - gud forbyde to kvinder har et vedvarende og lykkeligt forhold i fiktion.



Måske mere betydningsfuld end nogen af ​​dem var Fallout 2 fra 1998. Ikke alene var dette klassiske RPG det første spil, der inkluderede ægteskab af samme køn, men det inkluderede det på et tidspunkt, hvor ægteskab af samme køn stadig var ulovligt i hele verden. Civilt partnerskab eksisterede ikke engang i Storbritannien endnu.

GTA: Sans-inklusivitet

Selvfølgelig var langt størstedelen af ​​det queer-indhold, der fandtes, forfærdeligt. Du kunne ikke vokse op omkring gaming uden at blive udsat for mediets største serie, Grand Theft Auto. Rockstars magnum opus var spækket med homofobi og stereotype queer-karakterer, der kun var der for at være numsen af ​​jokes. Gamings plakatbarn var alt andet end inkluderende.



Især transkønnede karakterer var genstand for megen hån og stereotyper. Den igangværende saga om Nintendo-karakteren Birdos køn er blevet en løbende joke. Final Fights udvikler Capcom mente, at spillere ville have det dårligt med at slå en kvinde, så dens bizarre løsning var at skrive i manualen, at kvindefjenden Poison var transkønnet, hvilket er forkert på så mange niveauer, at det virkelig fortjener en form for pris. Denne tendens fortsætter stadig i dag i en håndfuld nyere titler - for eksempel Atlus' Catherine, der behandler karakteren Ericas kønsidentitet som en udførlig joke.

Men så begyndte tingene at ændre sig. EA og Maxis' The Sims var et absolut fænomen, som selv dem, der ikke spillede regelmæssigt eller overhovedet fandt sig selv i at spille, hvilket gør det ret fedt, at debutspillet blev leveret med forhold af samme køn. I sandhed er det en inklusion, der kun kom til at være på grund af en forglemmelse; queer-relationer var blevet fjernet fra spillet, men blev tilføjet igen, da programmøren Patrick J Barrett III ved et uheld fik et gammelt designdokument og simpelthen genimplementerede dem (velsigne dig, Patrick). Til deres ære, omfavnede udvikleren og udgiveren det efter dette, til det punkt, hvor udvidelsen Hot Date blev markedsført på grundlag af dets potentielle queer-forhold med en annonce, hvor to mænd koblede sig på klubben. (Se, små skridt okay?)

Unjaded Empire

Den største havændring for queer-repræsentation i løbet af det følgende årti var Biowares roste RPG'er. Selvom det først ville være før 2005's kampsportsepos Jade Empire, at queer-forhold blev en mulighed for spillerkarakteren, tog Bioware sit første klare skridt mod bedre inklusivitet i Knights Of The Old Republic med Juhani, Star Wars-universets første kanoniske homoseksuelle Karakter. Selvom hendes seksualitet langt fra var eksplicit, med et rimeligt antal spillere uvidende om, at dette overhovedet var tilfældet, var det starten på noget større for Bioware.



Da vi skabte Juhani i KOTOR, prøvede vi bare at finde en interessant karakter, forklarer Drew Karpyshyn, forfatter på KOTOR, Jade Empire og Mass Effect. Vi prøvede bare at finde måder at gøre karaktererne unikke... Men selvfølgelig var der ikke [nogle] homoseksuelle karakterer eller bi-karakterer i Star Wars, så vi var nødt til at træde ret forsigtigt.

Læs mere

Online, du er ikke dit køn, din farve eller din seksualitet - fremkomsten og positiviteten af ​​homoseksuelle gamergrupper

2007's Mass Effect var ikke det første Bioware-spil, der lavede queer-romance, men det var her, hvor spillets store popularitet og forkærligheden for karaktererne genererede et betydeligt queer-publikum – noget der førte til hver efterfølgende Mass Effect-titel og Biowares fantasyserie Dragon Age herunder flere og flere muligheder for queer romance.

Jeg tror, ​​at det store er, at vi gerne vil være inkluderende for publikum, men grunden til at vi ønsker at gøre det er, fordi vi fortæller interessante historier, vi fortæller historier om interessante karakterer, så vi gør det, fordi vi gerne vil fortælle en god historie, og jeg tror, ​​at mangfoldighed, inklusion, bare er et værktøj, historiefortællere skal bruge. Det giver dig mulighed for at fortælle historier, du ellers ikke kunne fortælle, for at nå ud til målgrupper, du ellers ikke ville nå. Karpyshyn forklarer.

Da Bioware henvendte sig til et forsømt publikum, begyndte større inklusion at tage fat andre steder. Det første Borderlands indeholdt ingen queer-karakterer, men for efterfølgeren var forfatteren Anthony Burch - kendt for webserierne Hey Ash, Watcha Playing? – blev bragt om bord, og hans tilstedeværelse blev starten på et skub for forandring.

Ideen var at arbejde på karakterer, der ikke var normen for, hvad man ville forvente af et triple-A-skydespil, hvor det typisk er cis het white bros, siger Burch om sit arbejde med spillet. Hans indsats slog rod et andet sted i studiet. Til sidst kom det til det punkt, hvor det ikke engang var min idé at gøre [Janey] Springs homoseksuel i Borderlands: The Pre-Sequel . Det var bare noget, Matt Armstrong, en af ​​vores hoveddesignere, fandt på, og det var virkelig fedt at se.

Borderlands' inklusion af queer-karakterer kom under beskydning - ikke kun fra homofobiske boglins online, men fra medlemmer af queer-miljøet, der mente, at karakterernes seksuelle identiteter var for eksplicitte. [Jeg] er egentlig ligeglad med den kritik, fordi jeg tror, ​​den indebærer, at homoseksuelle skal blive i deres bane, eller det burde være en ting, man langsomt opdager i stedet for at lade nogen udtrykke sig, som de vil. Så som om jeg er biseksuel, og jeg har en tendens til at være den slags person, der bare tager det op tidligt. Så de karakterer, jeg skriver, plejer også, siger Burch.

Mens nogle ting har ændret sig til det bedre i årenes løb, har andre aspekter af queer repræsentation simpelthen taget et skridt til siden. Tidlige titler, for eksempel 2001's Fear Effect-prequel Retro Helix, markedsførte deres lesbiske par som pirring, hvilket gjorde dem til eye candy for spillenes opfattede publikum af unge teenagedrenge snarere end gyldige, afrundede karakterer. Det ser vi ikke rigtigt mere (gudskelov), men i dag ser vi udgivere queer-baiting, hvilket vil sige, at de udråber inklusion i et forsøg på at vinde ros og markedsføre et spil til et queer-publikum, mens de fuldstændig undlader at følge med op i selve spillet. Tracer kan være plakatbarnet for Blizzards enorme succes Overwatch , men det faktum, at hun er lesbisk, er overladt til en lille online tegneserie uden omtale af hendes seksualitet, der gør det i selve spillet. År med at være udsultet af repræsentation har efterladt det queersamfund, der har fat i de tyndeste undertekster i titler som Final Fantasy og Tomb Raider , ting, der så ud til at blive spillet op i de seneste spil, men igen uden nogensinde at blive eksplicit.

Breakout spil Gået hjem hjalp med at ændre tingene ved ikke bare at være inkluderende, men have en historie centreret udelukkende omkring queerness. I Gone Home besøger Katie sin families nye hjem kun for at finde dem fraværende, og derfor må spillerne udforske huset og opdage, hvad der er sket i hendes år væk. Det er herigennem, at Katie lærer historien om sin unge søster Sam, der er blevet forsonet med sin seksualitet og er blevet forelsket i en pige på hendes skole, Lonnie.

At have et spil, der udelukkende fokuserede på en lille historie om identitet uden nogen som helst fantastiske elementer, var noget af åbenbaringen. For udvikleren Steve Gaynor, en af ​​grundlæggerne af Fullbright Games, var historien hele pointen.

Det var Karla [Zimonja] (medstifter af Fullbright Games) og jeg talte om, hvilken slags spil vi ville lave, hvilket var et spil, hvor man opdager historien bare ved at udforske et miljø, og der er ingen kamp, ​​og der er ingen Myst-stil gåder eller noget, forklarer Gaynor. Det er bare dette sted. Og det gav os muligheden for at lave en historie, der bare handlede om normale mennesker, som der ikke er meget af i spil, og det var der bestemt ikke på det tidspunkt. Så vi var sådan: 'Hvad nu hvis stedet bare er en families hus? Hvad er konflikten eller dramaet i den familie? Hvad skete der der?’ Og vi nåede frem til denne idé om, at der er denne generationskonflikt mellem Sams forældre og hende om, hvem hun er forelsket i.

Gaynors bestræbelser på at gøre historien så autentisk som muligt endte endda med at bringe nye ansigter til studiet. Jeg interviewede Emily Carroll... bare fordi jeg kendte hende fra mine online sociale kredse, og jeg ville tale med kvinder, der var vokset op som queer i 90'erne eller omkring den tid, så nåede jeg ud til Emily, det var sådan, jeg mødte [hendes kone] Kate Craig. Kate arbejdede på spillet som miljøkunstner, og Emily leverede illustrationer.

Hukommelsesspil

Mens Kate hovedsageligt var involveret i at bygge Gone Homes værelser og genstande, og fyldte hver tomme med tidstypisk ægthed, var hendes egne erfaringer også med til at informere om formen på noget af spillets historie. Jeg havde en masse venner, da de voksede op, som, da de kom ud til deres forældre, handlede deres forældre ikke med vrede, men en følelse af... ligesom, de var meget nedladende eller en følelse af vantro, 'det er bare en fase' slags ting. En del af det kom helt sikkert med i spillet, det er i spisestuen, tror jeg, samtalen Sam har, men det er noget, jeg så ven efter ven have den samtale, og det gik altid sådan. Fordi du har søde forældre eller hvad som helst når du vokser op og et dejligt hjem, men de er måske en smule konservative, så den måde, de reagerer på, er normalt ikke i tilfældet med mine nærmeste venner, egentlig ikke vrede, det var bare en du gør' ved ikke, hvad du vil have.

Vi er nu begyndt at se store studier investere i Queer-repræsentation. Dishonored: Death Of The Outsider , Bytte , og The Witcher 3 alle har fremtrædende queer-karakterer, der er spilbare. Men ingen af ​​dem ramte en akkord på den måde, som episodisk titel Livet er mærkeligt gjorde. Spillet om teenagelivet dansede omkring en undertekst af queerness, men dets prequel, Før Stormen , gav spillerne en eksplicit romantik mellem karaktererne Chloe og Rachel. Spillet blev håndteret af et andet studie end originalen - Deck9 Games.

Læs mere

Glem sex, vold og tab - videospil skal være bedre til romantisk kærlighed for virkelig at udvikle sig

Dette kom simpelthen af ​​at forsøge at være tro mod de karakterer, som Dontnod havde skabt i Life Is Strange, forklarer spildirektør Chris Floyd. For at lytte til Chloe tale om Rachel, ved du, at deres forhold var intenst. For Chloe betød Rachel alt i tiden efter hendes far døde, og mens Max var væk. Det kunne helt sikkert være et virvlende platonisk forhold af den slags, vi kan forestille os, at gymnasiepiger slår op. Men det kunne også være en livsændrende romantik. Og det føltes helt rigtigt for de karakterer, som vi kendte dem... At tillade spillere at deltage i denne slags kærlighedshistorier føltes straks spændende og relevant og ærligt talt nødvendigt for os.

Den sidste af os også haft stor betydning for queer-repræsentationen på AAA-markedet. Mens hovedspillet havde en af ​​sine støttende rollebesætninger, enspænderen og hensynsløse overlevende Bill, afsløret stille og roligt at være en homoseksuel mand, var det spillets DLC, Left Behind, hvor hovedpersonen Ellie blev vist som queer, der gav genklang hos mange spillere. Plenty argumenterede for, at det var en skam at se denne repræsentation henvist til DLC, men for mange andre føltes det som et betydningsfuldt øjeblik at have en så stor og velkendt karakter som Ellie i en af ​​Sonys største titler.

Så glade som folk var for at se dem, tilbyder hverken Life Is Strange eller The Last Of Us lykkelige slutninger for sine queer-karakterer, men de spiller ind i den desværre fremherskende trope af Bury Your Gays hvor queer-karakterer ofte møder tragiske ender.

Del stolthed

Alligevel har responsen fra fans, dem, der længe har været uden repræsentation i deres yndlingsspil, været en kilde til stolthed for mange af disse skabere.

Det var virkelig opmuntrende, siger Anthony Burch om responsen på hans spil. For hver fyr, der hadede det faktum, at Torgue siger, at vennezonering ikke er en rigtig ting eller reagerede på alle de sociale progressive ting, der var i spillet, ville der være nogen, der var sådan, hej, jeg vidste ikke, at jeg var trans, før jeg spillede Borderlands, eller jeg vidste ikke, at jeg var aseksuel, før jeg spillede som Maya og fandt nogen at identificere mig med. At høre, at du har givet nogen lov til at bruge fiktion til at lære mere om sig selv, for at føle sig mere bemyndiget, er den eneste gang, du kan føle 'Åh, jeg gør en god ting ved at skrive videospil.'

At påtage sig karaktererne fra Life Is Strange var noget af en udfordring for Chris Floyd, men han kunne ikke være mere tilfreds med resultaterne. Jeg tror, ​​vi hele tiden havde en fornemmelse af, at dette ville være energigivende for mange fans, som anerkendte Life Is Strange som et spil, der fortæller hverdagshistorier, der ofte bliver forsømt. Sådan havde vi det, så vi var sikre på, at andre også ville. Det var meget tilfredsstillende at se dem dele nogle af vores yndlingsscener med Chloe og Rachel og diskutere den kærlighed, disse to unge kvinder har til hinanden.

Den måske mest meningsfulde repræsentation kan findes i mindre indie-titler. Spil som f.eks Nat i skoven og Dream Daddy skildrer queerness med en afslappethed, der er imødekommende for dem, der har gået så længe uden at se sig selv i videospil. Steve Gaynor er utrolig begejstret for denne ændring.

Når jeg ser på spil nu, efter at der er gået en masse år, og de ting er blevet ved med at udvide sig, og motorer og softwareværktøjer er blevet endnu mere tilgængelige, og der er platforme som Itch.io, og Steam har åbnet mere, og så videre. Og jeg ser spil som f.eks Sommerfuglesuppe , et af mine yndlingsspil sidste år, lavet af en queer ung kvinde om queer unge kvinder som en meget direkte personlig ting. Ikke noget som da jeg arbejdede. Nå, jeg skal lave en masse research. Nej, det er den person, der repræsenterer sig selv gennem dette værk og frigiver det.

Queer at blive

Butterfly Soup er et visuelt romanspil om queer unge kvinder, tilgængeligt på indieplatformen Itch.io af Brianna Lei. Det viser deres passion for baseball og deres daglige liv, og det føles autentisk på en måde, næsten intet skabt af ikke-queer-skabere gør. Der er bare ikke nok medier med eksplicit queer hovedkarakterer, især queer asiatiske amerikanske teenagere. Især ikke spil, siger hun. Jeg lavede dette spil i håb om, at det ville vække genklang hos folk, så det er super givende at læse folks positive svar og se fanwork! Mens de viste spillet på GDC i år, græd nogen, da de fortalte mig, hvor meget de kunne lide spillet, og det vil jeg aldrig glemme. Jeg vil gerne have, at alle mine spil har denne slags indflydelse på folk. Selvom hendes mål for succes ikke kun handler om de fans, hun har fået.

En gang imellem ser jeg også klynkende kommentarer fra folk, der ikke har spillet det, men alligevel hader det. For mig er dette et tegn på, at jeg har klaret det! Hver gang jeg ser disse, bliver jeg fyldt med energi, der hjælper mig med at blive ved med at lave spil, der gør snæversynede mennesker elendige.

Den virkelige sejr ved dette fremskridt er, at en hel generation af unge queer-mennesker er i stand til at vokse op med at se folk som dem selv og opdage deres historier, for at få en chance for bedre at forstå sig selv. At se sig selv som fuldgyldige individer og helte. Kampen er langt fra slut, men fremtiden for queerness i spil ser lysere ud end nogensinde.

Denne artikel dukkede oprindeligt op i GamesMaster Magazine. For mere fantastisk spildækning kan du abonner på GM her .