211service.com
Vi kunne bare ikke gøre alt i den tid, vi havde tilbage: Assassin's Creed 3's kreative direktør ser tilbage på skabelsen af et franchise-sort får
Intet er sandt, alt er tilladt, og Assassin's Creed 3 er affald. Dette var den generelle konsensus, som mange havde i årene efter Assassin's Creed 3's udgivelse i 2012, som havde den uheldige luksus at være den første del i Ubisofts open world action-serie, der fulgte op på Ezios historie, og den sidste før morgengry af næste- generations hardware. Med det ekstra pres fra Ubisofts største marketingkampagne nogensinde, hvor trailer efter trailer lovede et stort eventyr på tværs af Amerika på højden af sin revolution, er det ingen overraskelse, at den umiddelbare reaktion på spillet var ekstrem skuffelse.
Den beroligende balsam af tid og bagklogskab har dog gjort det muligt for den offentlige mening at blive en smule blødere om Assassin's Creed 3, til det punkt, hvor Ubisoft endda udgiver en remaster af spillet på pc, PS4, Xbox One og Nintendo Switch senere på måneden ( gratis for ejere af Assassin's Creed Odyssey sæsonkort og bundtet med Assassin's Creed Liberation Remastered, den tidligere eksklusive PS Vita). I lyset af den kommende lancering tænkte jeg, at det ville være et godt tidspunkt at indhente Assassin's Creed 3s originale kreative direktør, Alex Hutchinson, for at se tilbage på spillets udfordrende udviklingscyklus, startende fra begyndelsen.
Enmandsrevolution
Efter Assassin's Creed: Revelations , var salget ned til seriens kernefanbase, forklarer Hutchinson. Så Assassin’s Creed 3’s primære opgave var at tage en masse risici ved at indsætte ny mekanik og bygge seriens identitet op fra bunden. Da den udkom, var der et stort pres, og folk havde... meninger, men også salget var enormt, og vi så en masse nye spillere, som aldrig havde spillet Assassin's Creed før.

En af de ... meninger, spillere havde om Assassin's Creed 3, som Hutchinson refererer til, var angående dens kontroversielle åbning, hvor du spiller som Connors far, Haytham Kenway, i et par timer, før du til sidst lærer, at han er en tempelridder, klosteret. kult, der repræsenterer trosbekendelsens langvarige nemesis.
Læs mere 
Den største nye spil i 2019 (og videre)
For en person, der havde set spillets trailere af en tomahawk, der svæver lejemorder, der engagerer sig i revolutionære krige og kæmper sig vej gennem det naturlige amerikanske landskab, at skulle tilbringe flere timer i langsomt tempo tutorials, som en borgerlig kolonist, fremstod som en forvirrende fejl at sige mindst. Du kan se, hvor den oprindeligt fjendtlige reaktion på Assassin's Creed 3 stammede fra, og Hutchinson indrømmer, at dette er noget, han ville have ændret, hvis han havde været involveret i den kommende remaster.
Vi vidste, at vi ville have en overraskende start, siger han til GamesRadar. I disse dage ved alle alt, før de køber et spil, så at få Connors far til at åbne historien, sammen med det twist, hvor han er blevet afsløret som en tempelridder, holder stadig en god idé, der er virkelig effektiv. Det, vi ikke indså før i sidste øjeblik, var, hvor lang tid de tidlige missioner ville tage. Vi nåede ikke at teste en komplet ende-til-ende gennemgang før ret sent i udviklingen, og vores evne til at trimme den var virkelig begrænset. Vi vidste, at åbningen var for lang, da vi lagde den ud, men vi kunne bare ikke gøre alt i den tid, vi havde tilbage.

Når det er sagt, står Hutchinson stadig ved beslutningen om at holde Haythams eksistens hemmelig før Assassin's Creed 3's lancering, og indrømmede endda, at ingen uden for udviklingsteamet kendte til karakterens involvering i historien, for at undgå potentielle lækager. Vi havde så mange ting at tale om før udgivelsen; en ny karakter og omgivelser, søkampen, den naturlige verden... Vi havde masser af historier at fortælle, så jeg ville have et par historier, der kun var for spilleren, og derfor var det en prioritet at holde det hemmeligt. Sjovt nok er Haytham selv blevet en meget populær karakter. Han er dukket op i andre spil, og hans actionfigurer sælger rigtig godt, så som en karaktertilføjelse til universet var det en stor succes.
Men der er en grund til, at spillere begynder at se mere kærligt tilbage på Assassin's Creed 3. Det er trods alt ansvarligt for at introducere os til søkamp, som er gået hen og blevet en favorit blandt fans i serien, og endda er grundlaget for Ubisofts kommende selvstændige søfartstitel Skull & Bones. Mens Assassin's Creed: Black Flag var spillet for virkelig at tage til byen med piratkopieringssimuleringen, Hutchinson er stolt over at have været involveret i dens oprindelse, og er noget ked af, at holdet ikke gjorde bedre brug af det gennem Connors historie.
Mens vi udviklede flådeindholdet, kom de fleste af holdet hen til mit skrivebord og klagede over, at Connor ikke kan sejle en båd. Han er en snigmorder, ikke en pirat! Så det får mig til at grine, at det næste spil spillede en lejemorder, der bogstaveligt talt var en pirat, og nu er søkampen overalt! Det er fantastisk, når du introducerer en funktion i en franchise, der giver genlyd hos folk og holder fast, og at se det vokse og blomstre har været fantastisk.

Men fordi vi var usikre på, hvor færdige flådetingene ville blive ved lanceringen, lagde vi det til side som hjælpeindhold, og jeg synes, vi burde have frontlinjet både det og Homestead-indholdet mere i hovedhistorien for at sikre, at folk gjorde det. så mange af dem som muligt. Vi fandt ud af, at de spillere, der engagerede sig i det ekstra indhold, elskede spillet meget mere end dem, der lige bragede igennem hovedhistorien, og jeg synes, det er en skam.
Hvil i fred
Men ville Hutchinson faktisk have benyttet lejligheden til at arbejde på Assassin's Creed 3 Remastered, hvis Ubisoft havde ringet til ham? Efter at have arbejdet på Far Cry 4 og nu aflyst Pioneer (Det sidste jeg gjorde var den lille smule i Watch Dogs 2 , det er det tætteste nogen kommer til at se af det spil, som jeg forestillede mig det), har udvikleren siden forladt den enorme udgiver for at grundlægge sit eget skabelseshus, Typhoon Studios, og han har for travlt med at glæde sig til at tænke på, hvad der kunne have været.
Det er svært at se tilbage. Spil skal fungere som ethvert stykke kunstnerisk arbejde og leve i nuet. Det er sjovt at forestille sig en remaster, men du skal eje de beslutninger, du har truffet, nyde succesen og overveje de småting, du kunne have ændret. Jeg tror ikke, det ville være nyttigt at få noget af det originale teamarbejde på remasteren, men jeg er virkelig nysgerrig, fordi jeg ikke har set noget til den kommende udgivelse, så jeg vil gerne vide, hvad Ubisoft har gjort udover at undertrykke teksturer og så videre.

Han har dog fulgt med Assassin's Creed franchisen som spiller og kaldte de sidste to spil ( Assassin's Creed Origins og Assassin's Creed Odyssey) fantastiske udviklinger af franchisens identitet. Hutchinson arbejder nu på et nyt eventyrspil, Rejsen til Savage Planet , hos Typhoon Studios, som han indrømmer er en radikalt anderledes udviklingsoplevelse end at udtænke den næste aflevering i en etableret franchise hos Ubisoft.
'Vi så en masse nye spillere, som aldrig havde spillet Assassin's Creed før.'
At have et rigtig lille team på ét sted, der arbejder på et nyt spil med en ny IP og intet brand knyttet til det, har været både en udfordring og en lettelse. Hovedsageligt en lettelse over ikke at have historiens vægt eller forventninger bag det, vi laver! Men det betyder samtidig, at vi skal bestemme alt, mens vi går, og der er en større kamp for at få opmærksomhed, men forhåbentlig vil folk være begejstrede.
Inden min samtale med Hutchinson sluttede, måtte jeg stille ham et sidste spørgsmål om Assassin's Creed 3: Hvad skete der med kanoen? Den meget hypede traversal-mekanik kom stærkt med i reklame-skærmbilleder, der førte til spillets udgivelse, men var ingen steder at se i det endelige produkt.

Han griner af henvendelsen. Problemet med ethvert spil er, at du laver kommunikationsmateriale, før projektet er færdigt, så vi havde en masse prototyper og ideer, der svævede rundt, og der var et kanokøretøj i spillet tidligt. Men når du har en karakter, der allerede er sådan et utroligt smidigt navigationsværktøj, er kanoen bare kedelig, så vi besluttede at droppe den. Men det gav et rigtig smukt skærmbillede, så marketingteamet blev bare ved med at bruge det!
Interessant nok dukkede det kano-skærmbillede også op i kort tid på butikssiden for Assassin's Creed 3 Remastered, før det stille og roligt blev fjernet, efter at Ubisoft må have indset, at det stadig var et lille tilfælde af falsk reklame. Uanset om kanoen ender i spillet eller ej, er Remastered endnu en chance for Assassin's Creed 3 til at gøre sin sag, denne gang uden ulempen ved at følge op på Ezio og et hyperbolsk medieblowout. Hutchinson selv har til hensigt at samle spillet op og stifte bekendtskab med sit bidrag til AC-universet senere på måneden, og jeg vil anbefale alle, der tidligere har været slukket af Connors afbetaling, at gøre det samme. Du kan blive overrasket over, hvad du finder.
Find ud af, hvor Assassin's Creed 3 kommer på vores liste over bedste Assassin's Creed-spil af alle tider (indtil videre).