15 timer med Final Fantasy 15s mærkelige åbne verden





Final Fantasy 15 , ligesom serien den tilhører, har gennemgået talrige forvandlinger. Det begyndte livet som Final Fantasy Versus 13 - et spin-off, der begyndte udviklingen for 10 år siden - til sidst blev genstartet som en officiel hovedlinje, komplet med en ny direktør og en ny retning.

Det har også ændret sig vildt i løbet af selv nyere historie, fra den første idé præsenteret af Episode Duscae tilbage i 2015, til den opdaterede kamp af Platinum Demo tidligere i år. For pokker, meget ser ud til at have ændret sig siden PAX West-demoen, jeg spillede for et par uger siden , da hele menuer er blevet omarbejdet, tutorials er blevet tilføjet, og grafikken er blevet poleret. Så meget af dette spil har været oppe i luften i så lang tid, at det har været meget svært at fastgøre nøjagtigt hvad Final Fantasy 15 er endda, men efter at have brugt næsten 15 timer på at strække benene ud på dens bizarre roadtrip, tror jeg, at jeg endelig har fundet ud af det. Final Fantasy 15 er lige så fascinerende og forvirrende, som jeg forventede, og bringer alle glæderne og faldgruberne fra open-world-genren, mens den udskærer sin egen plads med dens unikke rytmer og rutine.

Først og fremmest: Final Fantasy-spil er kendt for deres historier, og historien i Final Fantasy 15 er indtil videre... i orden? Du spiller som prins Noctis, sendt af sted af sin far, kong Regis, på en roadtrip for at blive gift med Lunafreya af Tenebrae. Dette er helt klart et politisk ægteskab, selvom Noctis og Luna begge kendte hinanden som børn, så de er ikke helt imod ideen. Ting er aldrig så nemt, og inden for de første par timer lærer du, at dit hjemland er blevet invaderet af nabokongeriget Nifelheim, din far er blevet dræbt, og Lunafreya formodes også at være død.



Det er et interessant set-up, men disse forhold bliver knap udforsket i Final Fantasy 15's indledende kapitler. Mens al denne uro foregår milevidt væk i Lucis, forsøger Noctis og hans venner at finde ud af deres næste træk, hjælpe prinsen med at anskaffe kraftfulde våben og magi, der er hemmeligholdt væk i tabte grave, og unddrage sig tilfangetagelse af Nifelheim-imperiet. Det giver mening - Noctis og besætningen er effektivt afskåret og deres rige opløst, så det er ikke sådan, at de ved alt, hvad der foregår andre steder. Men siden vi ved ikke, hvorfor Nifelheim overhovedet ville invadere (bortset fra nogle skråt ondsindede referencer til en ring og 'The Six'), ender den vigtigste narrative tråd med at tabe sig. Det er som om der mangler en prolog, hvor forbindelserne mellem slægtslinjer og riger kunne udvikles og forklares ordentligt, så den vigtige historie faktisk slår føle vigtig.

Så huskede jeg noget: der er prologkapitler - de er bare fuldstændig skilt fra hovedspillet. Kingsglaive , en nyere animationsfilm fra Square Enix og Sony Pictures, fortæller historien om Lucis fald, og forklarer de dybe, politiske bånd mellem disse to krigsførende nationer, og hvorfor de overhovedet kæmper i første omgang. Så er der Brotherhood, en anime-serie, du kan se gratis på YouTube , som udforsker Noctis' forhold til sine venner, hans anstrengte forhold til sin far, samt nogle af de finere detaljer om denne verden, og hvordan magien findes i den. Disse er vigtige kontekstuelle detaljer, og de ser ud til at gøre en masse af Final Fantasy 15's indledende tunge narrative løft, samtidig med at de tillader det mere umiddelbare åben-verden-gameplay at tage i centrum. Uden disse to vigtige medier ( som ganske vist er både gode og værd at se ), bliver du effektivt kastet ind i midten af ​​en historie, der nærmer sig slutningen af ​​sin første akt, og som forventes at absorbere alt i medier res , og Final Fantasy 15 gør ikke et godt stykke arbejde indtil videre med at få alle op at køre.



Hvor Final Fantasy 15's historie dog vinder mig over, er i dets øjeblik-til-øjeblik scenarier og sidemissioner, og der er nogle virkelig imponerende kulisser i disse indledende kapitler. På forskellige punkter vil du udforske en smuk, labyrintisk serie af ishuler bag et vandfald for at finde en skjult grav; trek gennem et vulkansk bjerg, kulminerende i en eksplosiv kamp med den skyskraberstore Titan; eller snig infiltrer en Nifelheim-fæstning fyldt med fjendtlige soldater og gigantiske Magitek-rustninger for at prøve at få din bil tilbage. Den narrative gennemgående linie kan til tider være lidt mudret og uklar, men individuelle øjeblikke i den historie er rene, mundrette skuespil, der placerer mange af de beats, som Final Fantasy normalt reserverer til mellemsekvenser med hensyn til det faktiske gameplay.

Meget af det er takket være kamp i realtid, hvor kampe handler lige så meget om det strategiske eje af tredimensionelt rum, som det handler om ryk-baserede reaktioner. Det begynder ganske enkelt, og stiller dig mod svage monstre, hvor sejren er næsten sikret, hvis du holder angrebsknappen nede og lærer at kontra ordentligt. Til sidst introduceres nye fjendetyper, der vil teste dine reflekser lige så meget, som de gør din evne til at reagere på deres særlige våben eller elementært baserede svagheder. Placering er også vigtigt, da angreb bagfra vil forårsage mere skade, og hvis du gør det ved siden af ​​en af ​​dine venner, aktiveres et endnu mere kraftfuldt Link Strike. Du kan bruge din Warp Strike til at blinke rundt på slagmarken for at hjælpe med dette, samt til at flygte til højt terræn, hvis du har brug for et pusterum. Magi er også uforudsigelig og bliver i det væsentlige til en enorm feltryddende elementær eksplosion med langvarige effekter, og den skelner ikke mellem ven eller fjende. Når du sætter det hele sammen, føles kampe, som om de er et skridt væk fra rent, uhængslet kaos, og selvom betjeningsknapperne og kameraet nogle gange er for klodsede til at følge med, har jeg nydt hvert eneste kampmøde, jeg har spillet indtil nu.



Lige så meget som kampen og de store dødbolde er Final Fantasy 15s mere imponerende træk, er det de små øjeblikke, jeg elskede mest. Den kører langs motorvejen og ser Prompto nørde om et bestemt stykke landskab og beder dig om at stoppe bilen, så han kan komme ud og tage et billede. Det er at sortere gennem de billeder, når du laver lejr efter at have spist et af et dusin forskellige latterligt detaljerede måltider, udvælger de øjebliksbilleder, du bedst kan lide, og gemmer dem til eftertiden. Det handler om at tage rattet og lytte til Final Fantasy 6-soundtrack-cd'en, du købte på en tankstation, mens Ignis højt bekymrer sig om, at du kommer til at ødelægge hans dyrebare køretøj. Final Fantasy 15s verden er visuelt slående og eksisterer på grænsen mellem det virkelige og det fantastiske, og det er virkelig nemt at fare vild ved blot at være her, drikke alt, mens du nyder den legende drilleri mellem disse fire anime-bros. Det er en dybt mærkelig sammenstilling, og at have de jordbundne øjeblikke, hvor du farer vild i hverdagens rutiner i en verden, hvor en kæmpe, freaking krystalmeteor bare hænger ud midt i en stor åben dal, gør det endnu mere berusende.

Men det er paradokset ved den åbne verden, især i en serie så narrativt drevet som Final Fantasy, hvor hovedplottets træk er diametralt modsat ønsket om at opsøge og skabe dine egne historier. Jeg er ikke sikker på, hvordan (eller endda om) Final Fantasy 15s senere kapitler vil forsøge at løse de problemer, jeg har med dens historie, men selvom den ikke gør det, har jeg nydt min tid med at udforske dens mærkelige verden og opleve, hvad den har at byde på, og jeg kan ikke vente med at se, hvor det går hen.