Hvordan Final Fantasy 15 næsten ødelagde sig selv (med hjælp fra FF13)

Tilbage i 2008 gik det ikke godt for Final Fantasy 13. Få år efter, at den blev annonceret som den førende indgang i Square-Enix' Fabula Nova Crystallis-samling, kæmpede holdet bag det allerede, takket være kreative uenigheder og interne problemer, der påvirker en lang række Final Fantasy-projekter. Disse problemer opbrugte FF13's ressourcer, og da presset blev for meget, blev alt det, der ikke direkte gavnede spillet, skubbet til side, indtil det var færdigt. Ifølge direktør Motomu Toriyama 'det blev besluttet, at behovene for flagskibstitlen, Final Fantasy 13, skulle komme først og fremmest.'





Det fungerede godt for FF13, som blev udgivet i 2010 (kort fire år efter dets annoncering), og har set yderligere to efterfølgere siden. Men det viste sig meget dårligt for et andet spil: Final Fantasy Versus 13, nu kendt som Final Fantasy 15, som har været under udvikling i ti år og faretruende tæt på at gå ned og brænde næsten hele tiden. FF13 er ikke skyld i alle af FF15's problemer; produktionen har haft sin rimelige andel af selvpåførte sår. Men det var der, FF15's uheld begyndte, og det endte næsten med, at FF15 slet ikke blev lavet.

Versus 13 blev praktisk talt født i FF13's skygge. De to blev introduceret som ligeværdige ved E3 2006, 'kernen i Spil New Crystals Project ' og det første sæt spil i en større Final Fantasy-underserie. De ville fortælle forskellige, men lige så vitale historier ved hjælp af den samme mythos (f.eks. masser af fal'Cie-guder og deres dødelige l'Cie-tjenere, der forårsagede kaos i begge), og spejlede hinanden i produktionsplanen såvel som i emnet. Men Versus 13 nåede ikke rigtig at dele rampelyset: hvor FF13 fik en smuk annonceringstrailer Versus 13, der viser intense CGI-sekvenser, gameplay og miljøer, fik en kryptisk glimt på en mand, der går ned ad trapper, og en påtegning som 'ikke blot en efterfølger' til FF13.



Det var op til instruktøren Tetsuya Nomura at give faktiske detaljer under Squares E3-præsentation og bemærkede, at Versus 13 ville indeholde 'ekstrem handlingselementer', 'følelsesmæssige, realistiske karakterer' og 'en historie med 'binding' som det underliggende tema.' Han afslørede også, at ' absolut intet [var] blevet gjort på det faktiske scenarie ' på tidspunktet for meddelelsen; Selvom Nomura ikke afslørede årsagen, ville Toriyama senere hævde, at Versus 13 skulle bygges ved hjælp af en 'universel motor', som hans eget team var ved at konstruere, hvilket sandsynligvis forklarer spillets sene start. Ikke en big deal på det tidspunkt, og det har det måske aldrig været, hvis FF13s produktion ikke var gået sidelæns.

Det startede med kreative stridigheder - mange af personalet kunne ikke blive enige om, hvor tæt FF13 skulle ligne den prangende, ekstravagante prototype, der blev vist i sin annonceringstrailer, hvilket førte til sprækker i gruppen. Da disse diskussioner allerede tog uheldig lang tid, blev det hurtigt uoverskueligt at skabe den universelle motor, da personalet ikke kunne håndtere alle de anmodninger, der kom fra andre hold uden at gå på kompromis med deres egen indsats. Resultatet var ugers arbejde, der blev kasseret ad gangen, og forpassede deadlines hobede sig op til fulde forsinkelser. I sidste ende, med S-E's velsignelse, satte Toriyama en stopper for alle yderligere ændringer af motoren uden for det, hans eget team havde brug for, så FF13 kunne færdiggøres i tide.



Det var dårlige nyheder for Versus 13 - den samtidige udvikling, der var planlagt for de to spil, var officielt blevet kompromitteret til FF13's favør. Det endte heller ikke med, at FF13 fik særbehandling på den tekniske side; i 2008 begyndte rygter at sprede sig, at medlemmer af Versus-teamet blev omplaceret til at arbejde på FF13, efter et interview med Famitsu, hvor Nomura angiveligt hævdede, at Versus 13 var i bero. Square afviste, at Versus 13 var blevet suspenderet, men gjorde indrømme, at nogle af Nomuras team havde hjulpet med arbejdet med FF13, når det var tilgængeligt. EN genoversættelse af Nomuras kommentarer ser ud til at ramme kernen af ​​problemet: 'Versus XIII venter på XIII.'

Udviklingen fortsatte ind i 2010 med lidt fanfare, og den information, der blev frigivet til offentligheden, faldt. Heldigvis var FF13 endelig lanceret, og ressourcer kunne flyttes tilbage til Versus 13, men tekniske problemer bragte projektet næsten i stå. Ifølge den daværende teknologidirektør Julien Merceron kunne den 'universelle motor', som Toriyamas team byggede, ikke længere håndtere Versus 13 - fordi den var blevet så omhyggeligt designet til at passe til FF13's specifikationer, at den nu bøjede sig under de store åbne verden-miljøer, der havde været designet til Versus 13 med tekniske specifikationer, hvilket gør den praktisk talt ubrugelig.



Hvis S-E forsøgte at tvinge den store (og stadig voksende) Versus 13 ind i sådan en lille boks, var en massiv katastrofe næsten garanteret - som FF14's katastrofale nedsmeltning illustrerede alt for godt. I sidste ende blev Square Enix tvunget til at bestille oprettelsen af ​​en helt ny motor til Versus 13 kaldet Luminous Studio (den samme, der var ansvarlig for Agni's Philosophy demo vist ved E3 2012), hvilket sætter FF15 endnu længere tilbage.

Tingene virkede dog stadig ikke voldsomme, før S-E blev ramt af en uheldig overraskelse: i sommeren 2011 fik den sit første kig på PS4 og Xbox One, som truede med at gøre den eksklusive PS3 Versus 13 irrelevant, før den overhovedet var færdig. Alle involverede blev tvunget til at se på Versus 13, i al dens stadigt voksende herlighed, og se det uundgåelige i øjnene: at holde sig til Versus 13s oprindelse var ikke længere en mulighed. Projektet skulle ændres.



Den eneste måde at imødegå denne nye udfordring var med hovedet. I 2012 blev en idé, der havde sparket rundt siden 2007, endelig sat i værk: Versus 13 ville blive Final Fantasy 15, og ville udelukkende dukke op på de to næste generations konsoller. For at sikre, at der ikke var flere distraktioner eller forsinkelser, indkaldte Square CEO Yoichi Wada noget tiltrængt hjælp fra Hajime Tabata, direktør for Final Fantasy Type-0 og mester i deadlines.

Med start i anden halvdel af 2012 stod Tabata i spidsen en massiv omstruktureringsindsats hvor ikke engang de mest omtalte dele af Versus 13 var sikre - spillets mest fremtrædende heltinde nåede ikke engang klippet, og mange funktioner, som Nomura personligt roste i tidligere år (som f.eks. tegnskifte ), blev skrottet. Da Versus 13 var genindført for offentligheden som FF15 ved E3 2013 , det var med en meget lysere, mere levende, revitaliseret luft.

Den endelige ændring til FFXV var uden tvivl den mest synlige: Nomura og forfatteren Kazushige Nojima forlod projektet i slutningen af ​​2014, muligvis på S-E's foranledning . Det fuldendte effektivt FFXV's ultimative transformation. Mens Tabata har sikre fans at Nomura og Nojimas vision for spillet ville forblive intakt, hans mål er ikke kun at udgive en rehydreret version af Versus 13, men en fuldt realiseret FF15, der ikke vil blive holdt tilbage af sine tidligere misteps.

Det bringer os til 2016, og FF15 er et meget anderledes spil. Dens Episode Duscae-demo blev godt modtaget, S-E har været kommunikativ om spillets fremskridt (selvom det bare er for at spørge, om FF15 skal have Moogles ), og spillet kan virkelig, virkelig, langt om længe udkommer i år. FF15 er i virkeligheden alt, hvad Versus 13 ikke var og ikke kunne være, mens han levede i FF13s skygge og snublede under vægten af ​​sin egen, uregerlige vækst.

FF15s vej har været lang, barsk og utrolig rodet. Det tog en hundrede mand stor gruppe mennesker til at rette FF15's kurs, hvilket er den eneste grund til, at den snart(!) vil slutte sig til rækken af ​​fuldgyldige Final Fantasy-titler (lige ved siden af ​​FF13, ligesom krigsførende søskende blev hjertelige som voksne). Hvorfor S-E valgte at gemme FF15 i stedet for at følge den nemme vej til annullering er et spørgsmål om spekulationer, og der er sikkert flere, når først spillet er udgivet, og presset for at holde på dets hemmeligheder ikke er så intenst. I øjeblikket har vi fakta, men rigtige svar er sværere at komme med.