211service.com
Silent Hill 2 er et perfekt spil... og det er stadig inspirerende survival horror i dag
Få spil har heldet med at være perfekte, men for mig er Silent Hill 2 det. Nu over 15 år gammel føles alt i denne drømmelignende fortælling om besættelse, skyldfølelse og desperat forløsning bevidst placeret; hvert aspekt er perfekt tiltænkt. Jeg forsøger ikke at påstå, at - mekanisk - Silent Hill 2 er toppen af videospilsudvikling. Langt fra. Men da spillets temaer så komfortabelt stemmer overens med teknologien, som det blev skabt på, og fordi indholdet er blevet så omhyggeligt kurateret, er dette et af de sjældne eksempler på en titel, som få ville ændre på nogen måde. Og det er stadig inspirerende gyserspil som de seneste Resident Evil 2 genindspilning til denne dag. Hvorfor er det perfekt? Nå, det er faktisk lidt af en snyd.

Silent Hill 2 deler faktisk en tæt forbindelse med Assassin's Creed, hvilket er langt fra en rædselsoplevelse (medmindre du så den indvendige og udadvendte fejl i Unity). Begge disse spil har skabt praktiske undskyldninger for deres mangler, hvilket gør dem til mesterlige eksempler på spildesign. Assassin's Creed har Animus - et virtual reality-system, som spillets helt bruger til hovedparten af handlingen. Det er en praktisk måde at forklare ting som sundhedsbjælker på skærmen, endeløse forsøg og usynlige vægge - klassiske spiltroper, vi tager for givet, som simpelthen ikke ville være acceptable i den virkelige verden. Ved at fortælle spillerne, at deres helt spiller 'et spil i et spil', omgår Ubisoft omhyggeligt de mindre realistiske elementer i deres historie (og eventuelle utilsigtede fejl) for at skabe en fortælling, der indeholder et ekstra lag af autenticitet; der føles tættere på spillerens virkelige verden. Vi har endda set Ubi tage det et skridt videre ved at positionere Animus-producenten Abstergo som en rigtig virksomhed.
På en bizar måde gør Silent Hill 2 det samme. Spillet har en drømmeagtig kvalitet. Intet ved det virker reelt til at begynde med. Det hele starter med, at hovedpersonen James Sunderland overvejer sin refleksion i et beskidt badeværelsesspejl (et smart nik til det overordnede tema om selvopdagelse, og måske en fræk reference til, at øjnene er vinduet til sjælen), og straks tvinger spilleren til at erkende hvem de tager kontrol over. De bliver øjeblikkeligt en del af James' mareridt, og fra da af sker alt, hvad der sker, inden for rammerne af denne tilstand af uvirkelighed. Når du går ned ad den alt for lange vej ind til byen, glider du dybere ind i James' mareridt. Når du har accepteret dette, kan et hvilket som helst antal tekniske mangler afskrives som en del af den bizarre drøm, som spillet eksisterer indenfor.

Lidt spinkelt? Nå, det går lidt dybere, takket være en håndfuld glade tilfældigheder (nej, jeg kender ikke det kollektive navneord for et 'lykkeligt sammenfald') og smarte udsnit af design. Først - tågen. Silent Hill 2 blev skabt på en konsol (PS2) med en relativt begrænset tegneafstand, så i stedet for at gengive hele byen så langt øjet rækker, tvang tekniske begrænsninger udviklerne til at dække den med et grumset hylster af tåge. Jeg siger 'tvunget' - chancerne er, at holdet var glade for at gøre det, for der er noget dybt foruroligende ved at høre væsner tumle rundt i disen. Størstedelen af rædselen finder derefter sted i spillerens fantasi, da de spekulerer på, hvilken vederstyggelighed der kommer til at blande sig.
Gæt hvad? Tågen er nu en integreret del af spillet. Da det blev tyndet ud til HD-genindspilningerne på PS3/360, mindskede det faktisk oplevelsen. Det samme gælder de nu forældede kontroller. For at kæmpe skal du trykke på en aftrækker, sigte og trykke på en knap på puden. Effekten er altid undervældende, som om spillet bevidst får dig til at føle dig hjælpeløs. Hvilket du er. James er bare en normal (nå...) fyr, ikke en soldat eller en ninja. Han er patetisk i en kamp. Og når du prøver at løbe, gør de originale 'tank'-kontroller og faste kameravinkler det akavet, irriterende. Som spiller er det meningen, at du skal føle dig svag; prisgivet monstrene, som måske - eller måske ikke - er alt i dit sind.
Til en vis grad spiller Resident Evil 7 med lignende følelser af hjælpeløshed. Du er låst til førsteperson, hvilket tvinger dig til at leve i rædselen og aldrig løsrive dig fra den. Spil i VR, og det bliver taget til et helt nyt niveau. Det er endnu et eksempel på skabere, der tænker over fordelene og begrænsningerne ved den nuværende teknologi og bøjer den for at få spilleren til at føle sig sårbar over for overjordisk terror. PT? Kojima brugte bevidst det downloadbare demoformat (altså et lille område, der er modent til gentagen udforskning) til at skrue op for spændingen og langsomt udfolde en historie i løbet af flere timer. Det er smart brug af eksisterende teknologi og forventninger.

Nu tænker du sikkert, at jeg kommer med undskyldninger for Silent Hill 2. Måske, men mængden af bevidste nik fra udvikleren udvisker grænsen mellem tilsigtet og utilsigtet. Måske er styringen bare dårlig. Måske er alle dørene låst, fordi de ikke kunne være generet til at gøre flere rum, og ikke (som jeg ville foreslå) for at forstærke den paniske følelse af desorientering og manglende evne til at flygte. Måske. Så hvorfor glæder spillet sig over at rode med dig på andre måder? Kan du lide den måde, det ændrer slutningen på, afhængigt af tilsyneladende harmløse detaljer i spillet? For eksempel, hvis du bruger det meste af din tid med et helbred under 50 %, får du 'Vand'-slutningen, hvor James begår selvmord ved at køre sin bil ind i Toluca-søen. Det er skaberne, der antager, at du er ligeglad med dit eget liv, hvis du ikke gider helbrede. Og hvad med den døde fyr i Wood Side-lejlighederne, som ligner James meget? Der er for mange eksempler på smart spildesign til at afvise manglerne som bevidst klodsede.
Og så er der Maria. Hun er omdrejningspunktet, hvorpå spillet (u)balancerer; den fysiske manifestation af James' ønsker; den kvinde, han altid har ønsket, at Mary (hans døde kone) var. Hendes konstante forsvindende og genopståede handling holder spilleren desorienteret, mens truslen fra det udødelige pyramidehoved (ja, han er den fysiske manifestation af James' skyld) holder dem på kant. Du føler dig aldrig tryg ved at spille dette spil. Det er en potent kombination, men en der forbliver uundgåelig af tiden. For nu - som tilbage i 2001 - er du lige så hjælpeløs og rådvild. Faktisk er det endnu mere forfriskende at finde et, der bevidst ønsker at straffe sine spillere, fordi moderne spil i stigende grad har bevæget sig i retning af at holde i hånden og gå efter magtfantasier. Vi har vænnet os til at blive behandlet som helten, ikke skurken, og dette forstørrer kun Silent Hill 2s modbydelige enheder og temaer.
Igen, Resident Evil 7 - ved at genstarte den stadig mere gung-ho franchise - tager os væk fra den magtfantasi, vi ser i andre spil. Selvom vi på ingen måde er hjælpeløse i Resi 7, er der aldrig en følelse af, at du er overdreven og komfortabel, og dette er årsagen til stor rædsel. Det samme med Outlast. Disse spil følger Silent Hill 2's eksempel på at få spillere til at føle sig utilpas ved sig selv (og ofte hjælpeløse), mens de gør fremskridt. Det er et smart trick.
Resi 7 leger også med forestillinger om 'hvem den onde fyr egentlig er' og bruger den til at bringe dig ud af balance. I et spejlbillede af Silent Hill 2's 'you starter out thinking you're the good guy, but you're actually the skurk', præsenterer Resi 7 dig straks for de stereotype baddos, du forventer, inden du vender den forestilling på hovedet halvvejs. igennem. Ingen spoilere her, men du ved hvem jeg taler om.

Et perfekt spil altså. Ikke en, der skaber en uangribelig utopi, der 100 % garanteret vil glæde enhver, der spiller den (kan det nogensinde virkelig eksistere?), men en grum, ubønhørlig ubehagelig nedstigning gennem én mands mareridt, hvor alt dårligt eller frustrerende sker som en del af den samlede oplevelse . At omfavne ufuldkommenhed, styre ind i udskridningen er måske den eneste måde, et spil kan være perfekt på, og det er Silent Hill 2's sande, mørke glans. Selv i dag, hvor Silent Hill-serien har 20 års jubilæum.