Alle de måder, Nioh adskiller sig fra Dark Souls, og hvorfor du bør bekymre dig





Et blik er alt, der skal til for at se, at Nioh, Team Ninjas kommende action-RPG til PS4, låner tungt fra den berømte Souls-serie udviklet af FromSoftware. Brugergrænsefladen er næsten identisk, dens tredjepersonskamp er lige så intens, der er tonsvis af stilfuldt udstyr at samle på, og selv de svageste fjender kan skære dig ned, hvis du ikke forbliver fokuseret. Men der er subtile forskelle, der bobler under overfladen, ud over det faktum, at Dark Souls beskæftiger sig med middelalderlig high fantasy, mens Nioh udspiller sig i en dæmon-plaget version af det 17. århundredes Japan.

Hvis du ikke fik chancen for at kæmpe dig igennem hele den betydelige, nu afnoterede Nioh Beta-demo, er du måske gået glip af nogle vigtige ændringer af Dark Souls-formlen, der gør Nioh til sit eget udyr - dem, der måske eller kan ikke påvirke din beslutning om at forpligte dig til dette opslidende, men givende eventyr mod store odds. Så her er højdepunkterne i Niohs ændringer af standard Souls-rammeværket - og mit bud på, om de har lyst til velkomne opgraderinger eller nysgerrige særheder.



Individuelle niveauer, snarere end én åben verden

Vi starter med den store. Meget af grunden til, at folk elsker Dark Souls-spillene så meget - især de første Dark Souls - er, at deres verdener fortryller dig med en ærefrygtindgydende følelse af skala. Hvert område er omhyggeligt udformet til at være en række indbyrdes forbundne stier, så du konstant finder nyttige genveje, eller du træder ind i en udsigt, som du engang så langt ude i det fjerne og antages at være blot en kulissestemning. Det er i sagens natur givende at udforske alle afkroge af et Souls-spil og afsløre alle de måder, hvorpå miljøet smart overlapper og går ind i et fortroligt territorium.

I modsætning hertil er Nioh opdelt i separate stadier af varierende størrelse, svarende til layoutet af Demon's Souls. De større niveauer efterligner stadig Dark Souls smarte design med genveje, der hjælper med at fastholde dine fremskridt i den uheldige, meget sandsynlige begivenhed, at du dør. De har endda smarte mekanismer, der går ud over det enkle ved at sænke en stige, som at sparke over en spand vand for at slukke en tidligere ufremkommelig flamme. Men andre niveauer er så indsnævrede, at de ikke har behov for genveje, da du kun bevæger dig mellem tre små clearings, eller blot spawner næsten direkte ved en bosskamp (i hvert fald i demoen).

Er det en forandring til det bedre? Ikke så meget. Selvom det er praktisk, at du kan fordreje til det område, du har lyst til fra oververden-kortet, efter du har forladt et niveau, ender det med at få Niohs indstilling til at virke usammenhængende. Til gengæld for niveauvariation og nem adgang mister du følelsen af ​​at sætte din fod i en massiv, sammenhængende verden og de overraskelser, der følger med at opdage, hvordan det hele hænger sammen.



I stedet for udholdenhed skal du fokusere (på) din Ki

Håndtering af din udholdenhed er en grundlæggende komponent i Souls-kamp, ​​og tvinger dig til at overveje dine handlinger nøje, så du ikke kortvarigt gør dig selv forsvarsløs under kampens hede. Niohs bud på udholdenhedsmekanikeren hedder Ki, og det er meget mere kompliceret. Først og fremmest er du i stand til at genoprette din Ki midt i kampen ved at bruge en Ki Pulse, som ligner den aktive genopladningsmekaniker fra Gears of War. Hvis du tider en Ki Pulse korrekt med et tryk på R1, vil du genvinde en stor del af udholdenhed for at holde dig i kampform - men hvis du fejler eller forsøger en Ki Pulse for tidligt, vil du gå glip af udholdenhedsgendannelse og bliver meget hurtigt forvirret som et resultat. Det tilføjer et ekstra lag af rytme oven på den allerede krævende kamp, ​​som bestemt er vanskelig at vænne sig til.

Ud over alt det, er der også tre forskellige kampstillinger - høj, mellem og lav - at vælge imellem under kamp, ​​hver med sit eget sæt af distinkte bevægelser for hver våbentype. Det er lidt ligesom den måde, Bloodbornes våben kunne skifte form på, men du ved, med et ekstra. Og ville du ikke vide det - stance-switching aktiveres også ved at trykke på R1 og en ansigtsknap, hvilket betyder, at du kan (og bør) time, at din Ki Pulse og holdningsændringer sker i tandem. Det er meget at huske, når en fjende svinger en katana centimeter fra dit ansigt.



Er det en forandring til det bedre? Afhænger af, om du er ivrig efter at udvikle en ny form for kampmesterskab. Ki-pulsen og stance-switching gør færdighedsloftet på Niohs kamp en del højere end Souls, og hvis du kan mestre dets utroligt krævende systemer, burde du være i stand til at udføre en ballet af klinger, der ligner den yndefulde, hektiske kamp fra Team Ninjas egen Ninja Gaiden. Når det er sagt, vil ikke alle tage venligt imod det ekstra lag af komplikationer oven på, der allerede er en i forvejen høj sværhedsgrad, især når nøjagtig Ki Pulse-timing er næsten påkrævet for at komme videre gennem de stadigt mere hårde møder.

Du kan faktisk rette dine afstandsvåben

At prøve at spille et Souls-spil som en ren bueskytte er... udfordrende. For pålideligt at ramme fjender langvejs fra, skal du være låst fast på dem – og det er kun muligt, når du er tæt nok på, at dit bytte nemt kan lade dig op, efter du har affyret dit første skud. Men Nioh gør det til en leg at sigte din bue. Ved at holde R2 nede skifter du til en visning over skulderen, så du nemt kan placere dit skud, komplet med et net, der angiver alvoren af ​​dit skuds skade, hvis det forbinder (farven på den ydre cirkel) og om eller ej vil det være et hovedskud (hvis den indre prik er rød eller ej).



Bare rolig: Nemheden ved at pege din bue, musket eller kanon(!) gør ikke Nioh til et tredjepersons skydespil. Ammunition er stadig relativt sparsom, så du vil ikke slå alle fjender ned, før de kan se dig. Men hvis du er tålmodig og forsigtig, når du opstiller dine mål, kan du nemt udelukke svagere fjender i en stor gruppe eller sætte et stort indhug i sundheden for en mere stærk fjende langvejs fra. Som altid føles det rigtig dejligt at score et one-shot-kill hovedskud.

Er det en forandring til det bedre? Absolut. Sjæle sigte føles direkte arkaisk til sammenligning, og alt, der åbner op for mere fleksibilitet i din spillestil, bør betragtes som en god ting.

Din Guardian Spirit lader dig gå (en slags) Super Saiyan

Alle elsker en trofast dyreven, og Nioh giver dig masser af muligheder via et menageri af mystiske væsner kaldet Guardian Spirits. Disse udyr – inklusive en ulv, haj, fugl, hund og tyr – kæmper ikke ved din side, men de giver en række bonusser afhængigt af hvilken du har udstyret. Og deres sande kraft kan slippes løs via Living Weapon-mekanikeren, hvor din Guardian Spirit smelter sig sammen med din bevæbning for at give ekstra elementær skade og midlertidig usårlighed.

Den er ikke fuldstændig overmandet: Living Weapon-måleren fyldes relativt langsomt, efterhånden som du dræber fjender, og at tage slag, mens den er i denne form, reducerer i høj grad dens allerede kortvarige varighed. I bund og grund, hvis du bruger Living Weapon på det forkerte tidspunkt eller bliver for aggressiv med det, er det ubrugeligt. Men når du skal rydde ud af en gruppe fjender eller nedkæmpe en bestemt hård skurk, kan dit levende våben forvandle en skræmmende udfordring til en overskuelig.

Er det en forandring til det bedre? Indtil videre hælder jeg til 'nej'. Det er bestemt opmuntrende at have Living Weapon klar, så du kan kæmpe tilbage mod et baghold, men det føles som om det kan forårsage mærkelige op- og nedture i niveautempoet, som ellers ikke ville være der. At få slået din Living Weapon-effekt af med et hjerteslag føles forfærdeligt, og det samme gør landbrugsfjender for at tjene den tilbage, hvis du føler, at du har brug for det ekstra boost af styrke for at komme videre. Når det er sagt, er Guardian Spirits ret cool konceptuelt, og det er yndigt, hvordan de venter ved din grav, når du dør.

Din hovedperson er forudbestemt

Det faktum, at hver Dark Souls-helt er stum, giver spillerne en utrolig frihed til at forme deres hovedperson, som de finder passende. Mand eller kvinde, ung eller gammel, smuk eller hæslig - det er helt op til dig, og hvor ivrig du er efter at spille med skydere til at skabe karakterer. Ikke sådan i Nioh, hvor alle spiller som den samme mand: William Adams, en virkelig engelsk navigatør, som Team Ninja fortolkede som en blond, flot smuk irsk samurai.

William kan indlede en samtale med en af ​​de venlige NPC'er, han støder på, hvis rækker omfatter mange velkendte historiske personer fra hele japansk historie. Og selvom du kan tilpasse Williams påklædning gennem de mange gearsæt, der er at udstyre, er det usandsynligt, at du vil være i stand til at spille som andet end en utrolig buff, fisk-ud-af-vandet udlænding i denne mærkelige, Yokai-befængte jord.

Er det en forandring til det bedre? Måske. Mange mennesker elsker Ninja Gaidens Ryu Hayabusa for hans stoicisme og nådesløse kampstil, og den slags referencepunkter er kun mulige, når alle spiller gennem disse utroligt svære spil som den samme karakter. Men ærligt talt kommer jeg til at savne den følelse af binding, jeg havde med min tilpassede karakter, såvel som at beundre (eller grine af) kreationer fra andre spillere, der på samme måde følte sig tvunget til at dele deres personlige helt.

Ingen hop tilladt

Team Ninja skal have en affinitet til Woody Harrelson og Wesley Snipes, fordi det får William til at overholde de samme regler: White Men Can't Jump. At springe over afgrunde er ikke let i Souls-spillene, men det er bestemt muligt, og ofte er det den nemmeste (eller eneste) måde at nå genstande placeret på usikre steder. Men fordi der ikke er nogen hoppende Nioh, bliver du nødt til at finde en måde at falde ned på eller klatre op til genstande, der ser ud som om de kun er et løbespring væk. Hvis du er en Souls-dyrlæge, vil det helt sikkert kræve lidt tilvænning.

Er det en forandring til det bedre? Ikke særligt. Måske bruger Team Ninja manglen på hop til at guide sit niveaudesign, så der er ingen måde at omgå forhindringer eller nå fjerne genstande, medmindre du formodes at være i stand til det. Men ligesom de sektionerede niveauer føles dette i sidste ende som en begrænsning af din udforskning, og det ser ærlig talt lidt fjollet ud at se William falde direkte nedad efter at have løbet fra en klippe. Når det er sagt, selv uden evnen til at hoppe, kan du stadig trække nedadgående skråstreger på intetanende fjender nedenfor.

(Billedkredit: Billedkredit: Newtype-001 på NeoGAF)

Leger gemmeleg med de søde små Kodama

Dark Souls har aldrig haft noget så dejligt sødt. Nioh bruger helligdomme som sundhedsgenskabende kontrolpunkter, der genopretter fjenden i stedet for Souls' bål, og disse helligdomme har deres egen befolkning. Små grønne skovsprites kaldet Kodama indtager hver helligdom, og det er umuligt ikke at elske deres små kerubiske ansigter eller charmerende animationer, mens de danser rundt på taget af hvert redningspunkt.

De er heller ikke kun deres for show. Ved at betale en lille sum guld kan du aktivere en Kodama's Blessing, som giver dig en vedvarende bonuschance på drops (ekstra sundhedsartikler, flere våben eller rustninger osv.), som kan hjælpe dine fremskridt betydeligt. Og den procentvise chance vil stige afhængigt af hvor mange Kodama du har fundet ude i verden. Disse små fyre gemmer sig nogle ret afsidesliggende steder, men deres tydelige fnisen giver dig det perfekte hint om, at en er i nærheden. Du behøver heller ikke bekymre dig om ved et uheld at slå dem ihjel, når dit sværd skærer gennem den tønde, de er gemt bag - de vil bare udfases i et sekund.

Er det en forandring til det bedre? Helt sikkert. Overworld-kortet fortæller dig, hvor mange Kodama, der gemmer sig i hvert niveau, så du ikke behøver at gå på udkig efter noget, der aldrig var der til at begynde med. De funktionelle fordele ved Kodama's Blessing er en anden fantastisk måde at skræddersy Nioh til din foretrukne spillestil, og at se al din Kodama samlet på hver helligdom er en absolut fornøjelse.

Twilight Missions øger udfordringen for større belønninger

I tilfælde af at Nioh ikke er svært nok, har du muligheden for at genspille niveauer, du allerede har slået i besværlige Twilight-missioner. Størrelsen og layoutet af niveauet vil være nøjagtigt det samme, men det vil være badet i blodrødt lys, og fjendens typer vil blive fuldstændig remixet for at være endnu mere vanskelige og straffende, end de var før. Dette er i alt undtagen navnet Hard Mode - i et spil, der allerede er langt mere udfordrende end de fleste af konkurrenterne.

Interessant nok roterer Twilight Missions ind og ud af tilgængelighed afhængigt af dagen, så den kappe, du kastede dig ud i i går, er der måske ikke i dag. Hvis du kan overvinde den øgede vanskelighed, er belønningerne passende store, da du vil tjene meget bedre udstyr til at hjælpe dig med at overvinde endnu større modgang.

Er det en forandring til det bedre? Ja, givet måden Nioh er struktureret på i individuelle niveauer. Det er en fornuftig måde at opmuntre spillere til at gense områder, de allerede har slået, og forlænger spillets levetid i høj grad for enhver masochist/ekspert, der søger den ultimative udfordring. At give spillere endnu flere bjerge at bestige er altid velkommen, når de er valgfrie.