Denne generation har efterladt FPS-genren hurtigere, mere støjsvag og mere betænksom

Titanfall 2

(Billedkredit: EA)





Doom 2016. Det er sådan, vi har en tendens til at henvise til det, for at skelne genstarten fra dens 90'er-navnebror. Men fremkaldelsen af ​​den tid, i de samtaler, der stadig jævnligt sker omkring spillet, føles vigtig i sig selv. 2016 kunne lige så godt have været år nul for FPS.

Ligesom verden så ud til at gå i potten, gav genren velkommen distraktion og katarsis, en sund måde at kanalisere vrede som sport og kunst. Og Doom legemliggjorde det allerbedste, balancerede vildskab med fantasi og en legende sans for humor.

Som det havde før, pegede id Software vejen mod fremtiden med tre afgørende fruer: bevægelse, nærkamp og indgreb i multiplayer. Det er sidstnævnte, der ser ud, som om det vil definere den næste generation af first-person shooters, der revitaliserer singleplayer-kampagneformatet, der tidligere havde truet med at blive gammelt og oppustet.



Nær-døden oplevelse

Doom

(Billedkredit: Bethesda)

Læs mere

Call of Duty: Black Ops



(Billedkredit: Activision)

Det virkelige Nuketown: Where Call of Duty fandt sit mest ikoniske kort

Da noughties sluttede, kæmpede FPS for at holde sin plads på forkant med popkulturen. Hvor genren engang havde fungeret som et udstillingsvindue for fremskridt inden for 3D-teknologi – en måde at skubbe ny hardware til ekstremer og imponere dine venner – havde den ikke længere den fordel. Fremkomsten af ​​PS4 og Xbox One cementerede, hvad pc-spillere allerede havde forstået: grafiske gevinster ville være marginale, ikke revolutionerende, fra da af.



Samtidig steg AAA-budgetterne til astronomiske niveauer. Lidt over et årti før var Return to Castle Wolfenstein blevet bygget af et hold på 20; i 2013 ramte de hold, der lavede konkurrencedygtige smukke skytter, regelmæssigt trecifret. Lukningen af ​​Irrational Games efter Bioshock Infinite kan uden tvivl tilskrives de stigende omkostninger ved at lave FPS-kampagner, der varede kun en håndfuld timer, før de blev returneret til detailhandlerne.

Der er en alternativ tidslinje, hvor FPS simpelthen blev en nicheinteresse. Trods alt, i den forrige generation, var tredjepersons skydespil kommet til at dominere mainstream - deres perspektiv passer bedre til den karakterdrevne historiefortælling, der bedst viste præstationsindfangning, en teknologi, der i stigende grad dominerer branchen.

Doom



(Billedkredit: Bethesda)

id Software stødte på de samme problemer som alle andre, mens de udviklede Doom 2016. Det lavede et karakterdrevet kampagneskydespil, der lignede Call of Duty og Gears of War, som så ud til at føre spilleren ved næsen fra dødbold til dødbold. Så skrottede det det spil og byggede et nyt, der gjorde en dyd ud af sin hovedpersons tavshed. Måske var Doom Slayer for vred til at tale, eller blot legemliggjorde den klassiske FPS-spiller: allergisk over for eksposition og utålmodig til at komme til handlingen.

The Slayer brugte også uforholdsmæssig meget tid udenfor. Marty Stratton, Doom 2016's instruktør, havde gjort sig tid på Quake Live-holdet, og indflydelsen fra spillets skyhøje kamp er tydelig i Dooms singleplayer. Disse var arenaer bygget til vertikal bevægelse, fyldt med kappepunkter og, mest sigende, hoppepuder trukket direkte fra Quake.

Måske lå det så at sige allerede i luften. Doom 2016 blev indledt af Dying Light og Titanfall, to spil, der genbrugte førstepersons-parkouren fra Mirror's Edge med action i tankerne. Og bagefter sprang Titanfall 2 Doom med sin egen stjernekampagne. Lige siden har traversal været en vigtig overvejelse for enhver almindelig FPS. Bare se på Call of Duty, som i tre gentagelser gjorde jetpacks og vægløb til en grundlæggende del af legen. Det er passende, at generationen lukkede ud med Apex Legends, Battle Royale fra Titanfall-holdet, hvor du stadig kan se ekkoer af den varemærkemobilitet.

Apex Legends

(Billedkredit: Respawn Entertainment)

Doom 2016's eget varemærke var dog ikke de buede spring, men hvordan du afsluttede dem - ved at kaste din hånd ind i øjenhulen på en kakodemon og plukke den gulgrønne kugle ud. Glory kill, mere end nogen anden mekaniker i det sidste årti, har transformeret FPS.

Det løste endelig problemet med, hvad man skulle gøre, når spillere lukkede afstanden, hvilket fik den traditionelle dans med riffelkolberne til at se klodset og absurd ud. Det gav FPS-udviklere mulighed for at deltage i den omfattende animationskoreografi, som deres jævnaldrende, der arbejder på tredjepersonsspil, nyder godt af. Og det bragte en følelse af sløj biograf til, hvad der ellers kunne ligne et kamera, der vippede gennem terrænet, uden at forbinde sig helt med verden foran det.

Mest afgørende var, at glory kill introducerede ny tegnsætning til genren. Under hæsblæsende og udvidede handlingssekvenser muliggjorde det et øjebliks pusterum. Mens den gratis animation udspillede sig, havde du et sekund til at vælge en retning og planlægge dit næste træk. Det er en nyskabelse, som kun i år er blevet opfanget af Call of Duty. Evnen til at udløse nærkampe eller gribe en fjende, når et skjold hæver sig Call of Duty: Black Ops Cold War 's kampagne, der fungerede som et komma i det, der tidligere havde været en tilløbsdom.

Sejr i Verdansk

Call of Duty: Warzone

(Billedkredit: Activision)

Men selvfølgelig er den COD, der efterlader det største, mudrede fodaftryk denne generation Call of Duty: Warzone . Infinity Ward og Ravens pandemiske hit eksemplificerer Battle Royale, som det først blev designet, før Fortnite gik højt med det. Det er en udvikling af det taktiske stealth-shooter med sine rødder i de militære simuleringer bygget af udviklere som Bohemia Interactive. Lad os ikke glemme, at PUBG begyndte som en variation af DayZ, som i sig selv var en mod til Arma 2. Selvom udviklere fuldstændig har undladt at give spillere kraftfulde og tilgængelige modding-værktøjer i denne generation, fortsætter den kreative amatørscene med at forme FPS-genren, bare som det gjorde i den originale Doom's day.

Hvad DayZ, PUBG og Warzone alle har til fælles, er deres store åbne rum. Det er ikke kun fysisk, men tidsmæssigt. Tidligere blev tiden mellem spillermøder i et multiplayer-skydespil målt i sekunder, ikke minutter. Men i de overlevelses-tilstødende skytter, der har kapret mainstream, er stilhed normen. Dette nye dynamiske område har en forudsigelig forstærkende effekt på skudvekslinger, hvilket efterlader dig fuld af adrenalin og bange ud af din hud. Det genopretter frygten til sin retmæssige plads i spidsen for en liv-eller-død begivenhed.

Mindre kendt er den FPS, der gør bedst brug af denne lektion – Jagt: Opgør . En for det meste PvE-oplevelse om at vade uset gennem det hjemsøgte sumpland i Louisiana fra det 19. århundrede, det kan forveksles med Cryteks andre single-player skydespil, som Far Cry eller Crysis. Det er indtil en overraskende rivaliserende spiller dukker op, og spillet et øjeblik bliver en frygtindgydende dødskamp. Som i Doom 2016 folder de smarteste FPS-designere højdepunkterne fra multiplayer sammen til solospil. Kun denne gang bringer de de følende fjender med sig.

Jagt: Opgør

(Billedkredit: Crytek)

'Den kreative amatørscene fortsætter med at forme FPS-genren, ligesom den gjorde i den originale Doom's day.'

Du kan se et lignende paradigme arbejde i Escape from Tarkov, der ligesom Hunt bruger truslen om geartab til at tilskynde til forsigtighed. I disse øredøvende stille skydespil, hvor affyring af en kugle er sjælden og følgeskabende, er undgåelse en gyldig tilgang til at håndtere andre spillere. Og lyd? Det er altafgørende, da lytning er dit bedste middel til at indsamle livreddende information.

Gabe Newell – blandt andet en mester i FPS – fortalte Edge magazine i år, at han forventer, at spil-AI vil nå menneskelig-ækvivalent intelligens inden for et årti, og transformere single-player-spil. Måske vil det være det afgørende kendetegn ved first-person shooter i generationen efter den næste.

For nu, forvent at se genren trække intelligensen af nuværende mennesker ind i sine kampagner – så andre spillere påtager sig rollen som xenomorfen i Alien: Isolation. Det er præmissen for den kommende Deathloop, en kampagne-FPS bygget op omkring spillerinterferens.

Og invasioner er et tilsigtet træk ved Evig undergang også med spillere, der påtager sig rollen som dæmonerne, selvom de tydeligvis har givet id Software nogle problemer – mangler lanceringen i marts, de er stadig planlagt til en fremtidig opdatering. Personligt er jeg tilbøjelig til at skære lidt slæk: Efter at have defineret denne generation af skydespil, burde studiet have lov til at tage sig tid til at forme det næste.

For mere, tjek bedste Call of Duty-spil at spille lige nu, eller se vores fulde anmeldelse af Watch Dogs Legion i videoen nedenfor.