Doom anmeldelse

Vores dom

Intelligent, involveret og ubønhørligt spændende, nu, ligesom i '93, er den mest spændende FPS, der findes, et spil kaldet Doom.





Fordele

  • Det mest spændende og intelligente udtryk for FPS i årevis.
  • Multiplayer er uendeligt spilbar, smart, brutal sjov.
  • SnapMap er kraftfuldt og tilgængeligt og kan føre til fantastisk indhold i årevis.

Ulemper

  • Kampagnens åbningstid holder Dooms reelle omfang og kvalitet tilbage.

GamesRadar+ dom

Intelligent, involveret og ubønhørligt spændende, nu, ligesom i '93, er den mest spændende FPS, der findes, et spil kaldet Doom.

Fordele

  • + Det mest spændende og intelligente udtryk for FPS i årevis.
  • + Multiplayer er uendeligt spilbar, smart, brutal sjov.
  • + SnapMap er kraftfuldt og tilgængeligt og kan føre til fantastisk indhold i årevis.

Ulemper

  • - Kampagnens åbningstid holder Dooms reelle omfang og kvalitet tilbage.
DAGENS BEDSTE TILBUD 15,01 USD hos Amazon $16 hos Walmart 19,99 USD hos Best Buy

Dooms første par missioner leverer præcis, hvad de fleste af os forventede af en moderne iteration af serien. Hurtig, voldsom, bevægelsesdrevet kamp på nært hold, der løber gennem en A-til-B-niveaustruktur, der sammenfletter flere forgrenede stier og snoede niveauer af vertikalitet. En pistol. Et haglgevær. En Doomguy. Et springvand af zombier, imps og plasma-kastende tunge. Det er genialt. Det er sjovt. Det er øjeblikkeligt. Det er hurtigt og ugudeligt glat, og det er øjeblikkeligt, gåsehud tilfredsstillende.

Men det er løgn.



Det er en noob-skole. Det er den lave ende. Det er træningshjul. Helt fra starten føles Doom allerede ligesom vi håbede, men det har virkelig ikke gjort noget endnu. Riv gennem prologen, skyd, detoner og kranieknus dig vej gennem den første rigtige mission, og du vil opdage, at der overhovedet ikke var noget ordentligt ved det. Du kommer ind i et nyt miljø, kortet vil eksplodere ud i alle retninger på samme tid, og Doom vil virkelig begynde at vise, hvad det handler om. Fordi det store, omni-direktionelle, dybt nuancerede layout foran dig er en spilbar metafor for alt, hvad Doom er.

Doom er et spil om udforskning. Det handler også om udtryk og vitalitet. Jeg bruger alle disse tre ord i enhver forstand, de har, og anvender dem på både den bogstavelige proces med at spille Doom og hele spillets underliggende filosofi. Det er et spil, der forstår den rå essens af first-person shooter på et grundlæggende niveau, og præsenterer det på alle nye måder, det kan gennem hvert øjeblik og tilstand, det har. Den leverer, den udforsker, og den stopper aldrig, aldrig.

Dens kernekamp er næsten fejlfri. Kampe i Doom handler ikke om at stille mål op og trykke på knapper for at få dem til at forsvinde og manipulere et simuleret miljø udefra. Hver kamp i Doom er en stor organisk masse, der pulserer, skifter, ændrer sig og omformer. Og det hele sker i en direkte, umiskendelig reaktion på dig, der handler, interagerer og reagerer midt i det. Doom ved, du er der, og den stopper aldrig med at fortælle dig det. Det føles levende som ingen anden skydespil, jeg har spillet i årevis.



Efter denne (relativt) blide åbning eskalerer tingene eksponentielt, men i form af fremragende, indsigtsfuldt tempo, der sikrer, at du altid spiller på toppen af ​​dine nuværende evner, men aldrig skubbes ud over dem, uanset hvor uoverstigelige oddsene måtte se ud ved første øjekast. Denne form for nuanceret, interaktivt økosystem er bedst, når du surfer på toppen af ​​bølgen, så Doom sørger for, at du er det.

Enhver fjende er farlig. Alle er magtfulde. Men du er mere magtfuld, hvis du presser dig selv. I Doom er forskellen mellem hurtigt, blodigt nederlag og en triumferende, resonant dominans af slagmarken simpelthen beslutsomhed, velbehag og en vilje til at gribe kampen i struben og køre den ind i en mur, skrigende i ansigtet. Du presser, du vinder, du lærer, du vokser, og Doom bliver ved med at give dig mere at arbejde med. Det er et vidnesbyrd om den pitch-perfekte introduktion af nye fjender og muligheder, at du hver time eller deromkring vil opdage, at det væsen, du engang så som en rædselsvækkende chef, nu ikke dominerer dine tanker mere end den engang så vigtige eks, du troede, du aldrig ville komme over, men så gjorde det.



Doom giver dig ikke regenererende sundhed. Det giver dig noget bedre. Evnen og ansvaret for at styre din egen overlevelse. Sundhedspakker og rustnings-pickups er spredt rundt i verden, men det rigtige kød, som du vil forsørge dig selv med, kommer, som alt andet gør, gennem dine egne handlinger. Glory Kill-systemet – som giver øjeblikkelige sundhedsforøgelser i belønning for brutalt tilfredsstillende nærkampsdrab, når først du har blødgjort en fjende – er et fantastisk stykke design, der sikrer maratonløb mod tilsyneladende umulige angreb, så længe du bevarer en fast miljøbevidsthed og en konstant årvågen evne til at balancere behovet for at dræbe enhver given dæmon mod, hvor nyttig den kan være som en ressource senere hen.

På samme måde er motorsaven ikke længere et nærkampsvåben, men et værktøj. Det vil dræbe stort set ethvert monster, du anvender det på, så længe du holder det fyldt op med nok brændstof - større stenbrud kræver flere reserver - og vil spilde indvolde og et stort udbrud af ammunition fra hvert bæst, der er splittet åbent. Handlingerne med at flytte og dræbe – og i Dooms frenetiske, kinetiske krigszone er de to uadskillelige – er fundamentale, men de skal også formes og styres omkring en knivskarp bevidsthed om muligheder og overlevelse.



Og dig vilje nødt til at gøre alle disse ting. Fordi Dooms fjender er ikke mindre målbevidste end dig. Der er intet monster uden grund eller hensigt her. Alle – fra en svulstig ressource-bag-zombie, til hæsblæsende Hell Knight, til raket-slyngende, luftstøttende Revenant – er en komplementær del af en sløv puslespilsboks, hver med sin egen rolle at spille og sin egen måde at omforme på både det overordnede slag og dets allieredes handlinger. Heldigvis følger hvert eneste af dine våben trop som gengældelse. Og det er før du overhovedet begynder på Dooms skiftende opgraderingssti.

Kamphaglgeværet starter som et duellerende våben på nært hold, perfekt til at deltage i en cirkulær dødsvals med en springende, afgrænsende ridder, men modificere det med en granatkaster, og pludselig er det også et værktøj til at opretholde mediet -range åndedrætsrum nødvendigt for at fokusere på den dans i dens varighed. Plasma-riflen starter som et anstændigt, hurtigt-udskydende crowd-kontrolværktøj, men tilføj et effektområde bedøvelsesskud, og du har en måde at standse det ubarmhjertige angreb fra Helvedes større krigere i de få, velsignede sekunder, du har brug for. frigør lidt plads og lav en modoffensiv. Raketkasteren bliver et manuel detonationsværktøj til at placere taktiske eksplosioner, hvor som helst du ønsker det. Maskingeværet bliver en overgennemtrængende snigskytteriffel til afgørende åbning af stier lige gennem midten af ​​stormen.

Ikke at nogen af ​​disse evner bare er givet til dig. Valutaen til at låse op og opgradere er spredt over hele Doom via utallige forskellige muligheder for at udforske spillet på nye måder. Hidden Rune Trials leverer udstyrede, passive buffs til gengæld for færdiggørelsen af ​​opgaverum, der giver nye spins på Dooms finjusterede kernesystemer – fjerner en hård eskalering af fjender uden helbred, f.eks., eller speed-run en kombination af skydning og platformspil – mens fysisk udforskning af Dooms spiral-niveaudesign høster endnu større belønninger.

Og du har lyst til at jage disse samleobjekter og opgradere point af årsager ud over deres umiddelbare værdi. Den simple handling at undersøge, krydse og opdage er meget underholdende i sig selv. Dooms niveauer indtager (forgrenende) punkt-til-punkt-design, helt ikke-lineære miljøer og en hel del muligheder derimellem, med hemmelige rum og skjulte gange skjult i almindeligt syn overalt. Det er nemt muligt at bruge op til en time på at skylle ud og genlære hvert af Dooms niveauer, når du først har dræbt alt i dem, og det vil jeg stærkt anbefale, at du gør. Deres design er så smart givende, og handlingen med at tyde og navigere deres usynlige stier på stier er så sjov – takket være den rene bevægelsesglæde ved hånden – at Doom ofte er en lige så legitim udforskningsplatform, som den er et skydespil.

Men kampagnen, hvor tårnhøj en præstation den end er, er kun en del. Dooms multiplayer, som kombinerer kampagnens intime vildskab med Quakes hurtige, højtflyvende luftelement, er lige så tilgængelig og kompulsiv som noget andet, jeg har spillet i denne generation. Det har et nivelleringssystem, men dets våbenoplåsninger er færdige inden for et par timer, i sandhed kun på plads for at dryppe potentialet i vildt forskellige våbenstrategier uden at vende over mod spilleren. I bund og grund er dette en multiplayer-mode, der er til for at blive spillet, ikke gennemkørt eller 'fuldført'. Og der er nok at lege med.

Lige så spændende som våbnene – som tager kampagnelisten og et par flere til – er at bruge mod andre mennesker, har hver især specifikke formål og svagheder, hvilket betyder, at ægte magt kommer gennem en kombination af komplementære load-outs og personlig spillestil. At tude og eksperimentere med nye kombinerede våben- og udstyrssystemer omarbejder hele tiden, hvordan spillet spiller på interessante og spændende måder, og der er ikke noget, der hedder et rigtigt svar, bortset fra det, der giver dig mest sjov og succes. Personligt foretrækker jeg plasmariflens langsomt brændende effektområde efterfulgt af et par hårde haglgeværslag, men du har måske lige så stor succes ved at kombinere maskingeværet og raketkasteren.

Mens Doom udjævner det traditionelle arenaskydespils mindre indbydende kanter – load-outs betyder, at lejring af våben-spawn-punkter ikke længere er en hurtig vej til dominans – holder den dens taktiske ånd i live på andre, venligere måder. Det tidsindstillede fald af Dæmonrunen gør det muligt for de hurtigtvirkende effektivt at blive en boss-enhed i en begrænset periode, der raser rundt i monstrøs form og opildner vanvidde, fokuserede kampe om overlevelse og kortkontrol. Våben med begrænset ammunition, såsom Gauss-kanonen og motorsaven, kan kun opnås gennem tidsindstillede spawns, og strategisk opsamling kan hurtigt ophæve en dæmon eller forstærke dens rædselsherredømme i rædselsvækkende grader, afhængigt af hvem der holder dem. Men i sidste ende er Dooms multiplayer så åben, så drevet af kat-og-mus-smarts og tankevækkende, on-the-fly beslutningstagning, at det eneste, der virkelig afgør succes, er kreativ entusiasme. Og uanset resultatet er vejen dertil altid spektakulær.

Det slutter heller ikke der. Faktisk starter det på en måde først. Fordi Dooms sidste – og muligvis mest ekspansive – udforskning kommer med SnapMap, en brugergenereret indholdspakke, der har til hensigt at gøre for moderne, konsoldominerede FPS, hvad modding gjorde for Doom '93 på pc'en. Langt (langt) ud over en niveaueditor tillader den modifikation og manipulation af alt fra AI-adfærd, til event-scripting, til lys- og omgivende lyddesign, til regelsæt, vindeforhold og miljømæssige udfordringer. Det er et kraftfuldt forslag, og også et indledningsvist komplekst, men hele dets alsidighed er udtrykt gennem letforståelige, visuelle logiske kæder, som kan justeres og fysisk manipuleres, mens du går rundt på dine niveauer i førsteperson.

Det er så tæt på træk-og-slip spildesign, som det er muligt i et system så dybt, men enhver resterende intimidering, der er forbundet med den dybde, reduceres hurtigt af den inspirerede Snap Puzzle-tutorial-funktion. Her bringer SnapMap dig ind i en række rum og giver dig en umulig gameplay-opgave i hvert. Du skal muligvis dræbe fem fjender samtidigt, uden at påføre nogen ikke-dødelig skade. Eller senere bedt om at udløse en gulvkontakt, du ikke kan nå, eller få fat i en genstand, der flyder højt over en dødelig brønd af gas, der ikke kan springes. Du vil fuldføre disse udfordringer ved at spille dem, men først skal du effektivt kode dig ud af dem, ændre reglerne og systemerne på spil for at skabe levedygtigt gameplay eller smarte snyderi.

Det er spildesign-ækvivalenten til kaptajn Kirk, der rigger Kobayashi Maru, og dens blanding af gennemarbejdet teori og aktivt gameplay er en helvedes effektiv – og lovlig sjov – måde at lære på. Efter en aften med SnapMap forstod jeg tillidsfuldt, hvordan man bygger et komplekst kamppuslespil i Raid-stil, og jeg har et stærkt greb om, hvordan man laver stærkt manuskripter survival-horror. Jeg vil gennemføre begge disse ting i løbet af de kommende måneder, og meget mere.

Som forhåbentlig mange andre vil. Fantastiske kort, niveauer og splinternye spiltilstande er allerede på vej ud af fællesskabet, hvilket betyder, at SnapMap måske bare fortsætter Dooms egen mission med FPS-udforskning, længe efter at vi alle har afsluttet dens kampagne. Det håber jeg virkelig. Fordi dette er et spil så godt, at du ikke vil have det til at slutte, og så det ville være virkelig temmelig perfekt, hvis dets sidste gave var at sikre, at det faktisk aldrig gør det.

DOOM PC PC tilbud 847 Amazon-kundeanmeldelser 2 tilbud tilgængelige CD-nøgler Hent $20,58 5,49 USD Udsigt Amazon Prime 29,99 USD 15,01 USD Udsigt Vi tjekker over 250 millioner produkter hver dag for de bedste priser drevet af The Verdict 5

5 ud af 5

Doom

Intelligent, involveret og ubønhørligt spændende, nu, ligesom i '93, er den mest spændende FPS, der findes, et spil kaldet Doom.

Mere info

Platform'PC', 'GBA', 'PS1'
Mindre