50 ting, der ændrede gaming, fra Computer Space til virtual reality

Menneskeheden havde udrettet mange ting i starten af ​​1971, mange af dem ret imponerende - vi havde opført store bygninger som pyramiderne, skabt smukke kunstværker og litteratur og opfundet maskiner, der kunne tage os til månen. Men på en eller anden måde, på trods af at have opfundet en boks, der kunne vise levende billeder og afspille lyde - du ved, et fjernsyn - på en eller anden måde, havde ingen endnu fundet ud af en måde at sælge os spil til at spille på den boks.





Ved udgangen af ​​året havde det hele ændret sig med introduktionen af ​​Nutting Associates' Computer Space, det første arkade-videospil, der blev solgt kommercielt. Der er gået halvtreds år siden, og de forandringer, der er sket siden, kunne man næppe forestille sig. Der har været virksomheder, der har holdt ud i årevis for at forme virksomhedens retning, teknologier, der har transformeret mediets muligheder, og skelsættende spil har rykket udviklingens grænser.

For at fejre dette skelsættende jubilæum har vi valgt at fremhæve 50 af disse ting, uden hvilke spil uden tvivl ville være meget anderledes. Selvom mange af de ting, vi vil tale om her, er fantastiske, er storhed alene ikke tilstrækkelig til at lave listen. Alt, hvad vi taler om her, er blevet valgt for den effekt, det havde på gaming som helhed, uanset om det gjorde en forskel i fortiden eller fortsætter med at være indflydelsesrigt den dag i dag. Du tror måske endda, at nogle af disse ting er ondartede påvirkninger af videospil, og det er bestemt noget at diskutere, men du ville være hårdt presset til at argumentere for, at nogen af ​​dem ikke betød noget. Så uden videre, lad os gå tilbage til begyndelsen...


Computerplads

Abonner på magasinet Retro Gamer

Retro gamer



(Billedkredit: Future)

For mere dybdegående funktioner på klassiske spil og konsoller leveret direkte til din dør eller enhed, abonnere på Retro Gamer på tryk eller digital.

Før 1971 var offentligheden fuldstændig uvidende om videospil. Det er ikke for at sige, at de ikke eksisterede, vel at mærke - de eksisterede bare bag lukkede døre, kun tilgængelige for de heldige få på universiteter, der var vært for enormt dyre hjemmecomputere. Det mest populære af disse tidlige spil var Spacewar!, et konkurrencedygtigt skydespil, der spredte sig fra institution til institution gennem tresserne. Dette var udgangspunktet for Syzygy, et ingeniørfirma grundlagt af Nolan Bushnell og Ted Dabney.



Jeg efterlignede spillet Space War, som jeg havde spillet på college på en PDP1, husker Bushnell, et halvt århundrede efter udgivelsen af ​​spillet. Mit mål var at skabe det første møntstyrede videospil. Jeg kendte økonomien i den virksomhed fra min erfaring som leder af spilafdelingen i en forlystelsespark, hvor jeg arbejdede, mens jeg gik på college. Udgifterne til integrerede kredsløb var faldet brat, og jeg følte mig sikker på, at jeg kunne få økonomien til at fungere, forklarer han.

Faktisk havde de, der ledte efter spænding, adgang til elektromekaniske forlystelser og flippermaskiner, så forretningsmodellen var veletableret - det var kun teknologien, der var særlig ny. Spillet satte spillerens rumskib mod to computerstyrede UFO'er i en konkurrence om at score flere hits end fjenden - et populært tema i betragtning af den kolde krigs konkurrence mellem USA og Sovjetunionen. Et farvestrålende plastikskab fremkaldte æraens futurisme og så betydeligt mere fancy ud end de træskabe, der blev almindelige i takt med, at arkadebranchen voksede. Mange beslutninger, jeg traf, var en kombination af ung overflod og passion for emnet, husker Bushnell, at jeg troede, at et slankt, pladsældret skab, som aldrig var blevet gjort før, ville være et passende hus til spillet.

Jeg var selvsikker fra starten. Spillet var så revolutionerende for møntmarkedet og spiltilstanden på det tidspunkt, tilføjer Bushell. Det var en beskeden succes for producenten Nutting Associates, men rumskibet viste sig at være svært for spillerne at kontrollere. Selvom det viste sig at være for komplekst til at blive en stor succes, var jeg tilfreds med de få millioner salg, det gjorde. Efterfølgende forenklede vi gameplayet med Pong, hvilket var en enorm succes, fortsætter Bushnell. Computer Space var faktisk ikke det største videospil i verden - men det var det allerførste, du kunne sætte en mønt i og spille.



pong

pong

(Billedkredit: Atari)

Når folk taler om oprindelsen af ​​videospil, er Pong ofte blevet nævnt som det spil, der lancerede industrien. Du ved naturligvis, at det ikke er tilfældet, men grunden til, at den fejlagtigt har modtaget den udmærkelse så ofte, er enkel - det var det første arkadespil, der opnåede udbredt succes, til dels fordi det enkle bat- og boldkoncept var langt nemmere for spillere at komme til. greb med end Computer Space havde været. Pong var den perfekte start for Atari og ville drive virksomheden frem mod et årti med succes. Efter at have bevist, at det kunne tjene seriøse penge, blev det hurtigt klonet af andre virksomheder, hvilket Atari ikke kunne lide - men så havde det lånt konceptet fra et Magnavox Odyssey-spil selv. Fænomenet invaderede hurtigt også hjemmet, da den første generation af hjemme-videospilkonsoller næsten udelukkende bestod af enheder dedikeret til at spille variationer af Pong.



Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey

(Billedkredit: Future)

Den allerførste kommercielt udgivne videospilkonsol til hjemmebrug blev opfundet af Ralph Baer og udgivet i 1972. Efter at være blevet udtænkt i midten af ​​tresserne, blev der produceret en række prototyper over de efterfølgende år, før Magnavox gik med til at fremstille maskinen i 1971. Konsollen er langt fra, hvad vi kender i dag, med skivebaserede kontroller og tilføjelser til brætspil, og var kun en beskeden succes - 350.000 enheder blev solgt, da systemet blev udgået i 1975, to år efter den sidste spilkortudgivelse.

Værdien af ​​konsollen for Magnavox var selvfølgelig ikke i dens salgsydelse. Odysseen var en banebrydende opfindelse, og dens patenter var enormt værdifulde. Fra slutningen af ​​halvfjerdserne til midten af ​​halvfemserne tjente Magnavox over $100 millioner i retssager og forlig fra andre videospilfirmaer. Selvom han arbejdede på nogle andre konsolprojekter i løbet af halvfjerdserne, viste det elektroniske spil Simon sig at være Baers mest bemærkelsesværdige senere opfindelse.

Atari

Atari 500

(Billedkredit: Future)

Den første ægte titan i videospilbranchen blev grundlagt i 1972 af Nolan Bushnell og Ted Dabney, oprindeligt for at sælge Pong-maskiner. Virksomheden ville fortsætte med at finde arkadesucces med spil som Tank, Asteroids, Tempest og Missile Command, og Atari 2600 var den første hjemmekonsol til at opnå stor succes. Så var der virksomhedens hjemmecomputerlinje, som inspirerede kodere inklusive Archer Maclean til at komme ind i branchen.

I 1980 var Atari den hurtigst voksende virksomhed i Amerika. I 1983 rygtedes det at tabe 2 millioner dollars om dagen. Tramiel-familien trådte ind på scenen og gjorde gode forretninger med Atari ST i Europa, men faldt bagud konsolkonkurrenterne og forlod markedet i 1996. Det første årti, hvor Atari var i stand til at markedsføre konceptet med videospil bedre end nogen anden virksomhed, har sikret det en fast plads i popkulturhistorien. Det er derfor, du stadig ser folk iført Atari-t-shirts, og det er derfor, virksomheder som Williams, Hasbro og Infogrames har ignoreret de negative associationer til maskiner som Jaguaren og genoplivet mærket igen og igen - det har stadig værdi.

Atari 2600

Atari 2600

(Billedkredit: Future)

Selvom Fairchild Channel F var den første konsol, der brugte programmerbare ROM-patroner til at levere et udvideligt bibliotek af spil, var Ataris maskine den, der tog det koncept og gjorde en vild succes ud af det. Oprindeligt designet med enkle spil som Pong og Combat i tankerne, skubbede talentfulde programmører maskinen på alle mulige måder, og Ataris marketingmuskel hjalp maskinen med at blomstre, selv på trods af konkurrence fra Intellivision og andre maskiner. Selvom Atari kunne trække på sit eget bibliotek af populære arkadespil, anerkendte det også værdien af ​​sine konkurrenters spil, og det underskrev skelsættende licensaftaler for at bringe Space Invaders og Pac-Man til konsollen. Disse konverteringer var meget ventede og leverede massivt salg, uanset senere begivenheder.

Space invaders

Space invaders

(Billedkredit: Taito)

Taitos arkadehit fra 1978 sætter dig, i en laserkanon, op imod en armada af rumvæsner med ét mål for øje - at lande på Jorden og underlægge sig planeten. Alt du har er et sæt ødelæggelige skjolde til at beskytte dig, så du skal være hurtig til at udrydde fjenderne. Det er angriberne selv, der gør spillet så overbevisende, da jo flere af dem du dræber, jo hurtigere bliver de - og den ildevarslende baggrundsmusik med fire toner accelererer med dem og øger spændingen.

De er blandt de tidligste virkelig genkendelige videospilfigurer, til det punkt, at de er en form for visuel stenografi for mediet som helhed. Den globale efterspørgsel efter Space Invaders resulterede i, at hundredtusindvis af kabinetter blev produceret, både officielle og kloner, og spillet var sådan et trækplaster, at hjemmekonverteringen til Atari 2600 blev det første hjemmekonsolspil, der solgte en million enheder. I 1981 blev spillet endda genstand for det første parlamentariske forsøg på at begrænse salget af videospil, baseret på bekymringer over barndommens afhængighed.

Kassetter

Magnetiske bånd var blevet brugt til datalagring siden før videospil, men vedtagelse af den beskedne kompakte kassette af hjemmecomputere var en game changer. De var billige og nemme at fremstille og gjorde det i sidste ende muligt for det enormt vigtige budgetspilmarked at blomstre i firserne og kunne endda monteres på magasinforsider. Da de kunne optages, tillod de også spillere at sælge deres egne programmer - eller mere sandsynligt bytte piratkopier af de spil, de havde købt.

Pac-Man

Pac-Man

(Billedkredit: Bandai Namco)

Namcos spil var et enormt hit i de tidlige firser, og det havde al ret til at være - spildesignet var overbevisende, takket være spøgelser med deres egne personligheder og det omvæltende gameplay, der tillod dig at spise dem. Mange af halvfjerdsernes spil havde spillere til at styre tanks, biler og rumskibe, og Pac-Man betød et skift i retning af spil baseret på tegneseriefigurer. Spillet blev et kulturelt fænomen som et resultat med masser af merchandising, en tegneserie, en hitsingle og efterfølgere .

ZX Spectrum

Spektrum

(Billedkredit: Future)

Sir Clive Sinclairs tidligere lavpriscomputere havde haft en vis succes, men ZX Spectrum var meget mere nyttigt ud af kassen takket være dens højere hukommelseskapacitet og farvegrafik. Computeren var et kæmpe hit i Storbritannien og populær i Spanien, da den solgte millioner og så regelmæssige spiludgivelser i begyndelsen af ​​halvfemserne. Det var imidlertid det faktum, at ejerne kunne skrive deres egne programmer, der gjorde maskinen så indflydelsesrig – det var den første maskine, som mange kodere ville have fået styr på. Uden at ZX Spectrum giver en tilgængelig vej til at lære programmering, er det rimeligt at sige, at Storbritannien måske ikke er blevet det arnested for udviklingstalenter, som det til sidst blev.

Activision

Call of Duty: Warzone

(Billedkredit: Activision)

Den første tredjepartsudgiver nogensinde inden for videospil blev dannet af en gruppe af tidligere Atari-programmører, som mente, at de burde behandles på samme måde som musikere, tjene kreditter og royalties, snarere end som fabriksarbejdere. Virksomheden blev hurtigt kendt for sine fremragende Atari 2600-spil såsom Pitfall! Og River Raid, og gennem sit juridiske forsvar mod Atari, etablerede konceptet om en tredjepartsudgiver som en legitim forretningsenhed. Virksomheden kæmpede for at overleve efter nedbruddet på videospilmarkedet, men vendte sin formue i halvfemserne. I dag er virksomheden kendt for at udvikle serier som Call Of Duty, Tony Hawk's Pro Skater og Crash Bandicoot og ejer World Of Warcraft, Diablo, Starcraft og Overwatch-udvikleren Blizzard Entertainment.

Commodore 64

C64

(Billedkredit: Future)

Commodore havde allerede været banebrydende for populær computing ved at producere den første millionsælgende hjemmecomputer i VIC-20, men Commodore 64 var på et andet niveau og holdt rekorden for den bedst sælgende computer nogensinde i årtier. Dens mest varige arv er SID-chippen, et fremragende stykke lydhardware, der adskiller maskinen fra sine jævnaldrende og skabte stjerner som Ben Daglish og Ron Hubbard. Chippen bruges stadig af musikere i dag.

Videospilmarked krak

Begyndende i 1983 gik videospilbranchen ind i en periode med tilbagegang af forskellige årsager. Spillere fik deres selvtillid slået ned af spil af dårlig kvalitet - ikke kun dem fra tredjeparter, der skyndte sig at drage fordel af et ukontrolleret marked, men også nogle af Ataris egne, med Pac-Man og ET ofte udpeget for skylden. Detailhandlere havde opbygget massive lagre af spil, og masserabatter forårsagede et fald i salget af spil til fuld pris. Så var der priskrig på hjemmecomputermarkedet, drevet af Jack Tramiels Commodore.

Effekterne af styrtet var mest mærkbare i Nordamerika, men havde en international indflydelse, med globale videospilindtægter i 1985 kun en tredjedel af deres 1982-niveau. Tidligere levedygtige formater som ColecoVision og Vectrex blev effektivt slået ihjel, og deres producenter forlod virksomheden, hvilket gjorde det muligt for hjemmecomputermarkedet at vokse i Nordamerika og positivt boome i Europa. Konsolmarkedet var åbent for japanske producenter til at dominere i de kommende år, og de lærte lektier her og holdt meget strammere kontrol over, hvad de overlevende udgivere kunne lave til deres konsoller.

Elite

Elite, et af vores bedste retrospil

(Billedkredit: Frontier)

David Braben og Ian Bells rumhandelsspil monopoliserede timer af spillernes tid på 8-bit hjemmecomputere, og med god grund - det var et stort, udfordrende spil med imponerende wireframe-grafik. Elite var bemærkelsesværdig for det agentur, det gav til spillere, da det var et åbent spil, der tillod dig at kortlægge din egen vej til succes. Du kan mine asteroider, tage på missioner for militæret eller endda deltage i piratkopiering uden nogen 'rigtig måde' at tjene penge på.

Mus

pc

(Billedkredit: Future)

Den ydmyge mus blev først en fremtrædende del af hjemmecomputerstyringen i midten af ​​firserne, men i dag kan vi ikke forestille os at spille uden den. Enheden er så sammenflettet med eventyrspilscenen, at de blev kendt som peg-og-klik-spil, og det er også enormt fordelagtigt i andre genrer - hvis du ikke tror os, så brug en controller mod en mus-og-tastatur-afspiller i et first-person shooter eller et real-time strategispil og se, hvordan du kommer videre.

Nintendo

Super Mario World, vores bedste retrospil nummer et

(Billedkredit: Nintendo)

Det ældste firma på vores liste var måske ikke det første, der begyndte at spille videospil, men dets indvirkning på virksomheden er uden tvivl den mest dybtgående. Allerede før han kom ind i konsolbranchen for sig selv, gjorde den en indflydelse på den arena ved udelukkende at licensere sit arkadehit Donkey Kong til Coleco. Siden da har det været i toppen af ​​konsolmarkedet, ned til bunden og tilbage mere end én gang, og har føret markedet for håndholdte konsoller i tre årtier. Det er selvfølgelig også en af ​​de bedste spilskabere i verden, delvist på grund af indflydelsen fra verdens mest berømte udvikler, Shigeru Miyamoto.

Nintendo gør kun tingene på sin egen måde. Wii U er bevis nok på, at dette ikke altid er til dens fordel, men når det virker, er resultaterne spektakulære. Tag Nintendo DS som et eksempel - det er den næstmest populære platform nogensinde, baseret på styrken af ​​simple touchscreen-input og ikke-kernespil som Nintendogs og Dr Kawashima's Brain Training. Nintendo følger ikke altid med trends, men har ofte sat dem på en spektakulær måde.

GameBoy

GameBoy

(Billedkredit: Nintendo)

Da markedet for håndholdte konsoller fik sin rigtige start i slutningen af ​​firserne, stødte to konkurrerende filosofier sammen. Ataris Lynx tilbød avanceret grafisk teknologi og en fuldfarveskærm i en omfangsrig pakke, mens Nintendos Game Boy var en langt enklere maskine med en gråtoneskærm. Mens Atari i sidste ende kæmpede for at konkurrere med Nintendos softwaresupport, gjorde Segas Game Gear det ikke - men det haltede stadig efter Game Boy. Game Boy var et bevis på, at den mest kraftfulde hardware ikke altid var den rigtige hardware, da dens lave pris og bedre batterilevetid var langt vigtigere end dets undervældende første indtryk. Spil som Super Mario Land og Pokémon behøvede simpelthen ikke farve for at være overbevisende, og konsollen nød en lang levetid og titusinder af salg som resultat.

NES

SNES

(Billedkredit: Future)

Famicom var et kulturelt fænomen i Japan, men 8-bit konsollen havde sin største indflydelse i Nordamerika. Nintendo kom med dristige tilbud til detailhandlere, der var på vagt over for videospil, og de betalte sig pænt - med spil som Super Mario Bros, The Legend Of Zelda og Metroid opnåede NES et rekordstort salg, opnåede et virtuelt monopol på konsolmarkedet, og viste sig, at konsoller er mere end et modefænomen. Naturligvis var NES også den første konsol, der brugte et tredjeparts licenssystem i et forsøg på at undgå en strøm af lavkvalitetssoftware. Udgivere skulle betale Nintendo et gebyr og acceptere indholdsgodkendelse og eksklusivitetspolitikker til gengæld for retten til at udgive op til fem NES-spil om året. Eksklusivitetsklausulen og udgivelsesgrænserne er heldigvis historiske levn, men licensgebyrer og indholdsgodkendelse er stadig standardpraksis for alle konsolproducenter i dag.

Street Fighter 2

Street Fighter 2

(Billedkredit: Capcom)

Kampspil var kommet og gået før, men Capcoms klassiker fra 1991 var noget andet. Ved at tage kontrol over en af ​​otte forskellige karakterer kunne spillere udfordre en anden spiller eller CPU'en, med fire chefer at stå over for i sidstnævnte tilfælde. Grafikken og lyden var fantastisk, men den hemmelige sauce, der lavede Street Fighter 2, var den tilfældige opfindelse af comboen. Efter at have oprettet forbindelse til bestemte træk, kunne spillere straks slå yderligere træk, før den forrige animation var fuldført - og før modstanderen var i stand til at blokere. Udviklerne besluttede at beholde det, og det er grundlaget for at bekæmpe spilkombisystemer den dag i dag.

Street Fighter 2 kørte en boom-periode i de tidlige halvfemser arkadescener, hovedsagelig takket være den hårde en-til-en-konkurrence, den inspirerede til. Skabe kunne findes overalt, og turneringsspil blev hurtigt en fast begivenhed. Det skabte også et kampspils guldfeber, der så utallige konkurrenter komme ind i rummet, hvilket til sidst førte til en juridisk præcedens for, hvor tæt en imitator kunne være, da Capcom uden held sagsøgte Data East for at krænke deres ophavsret med Fighter's History.

FIFA

FIFA 22

(Billedkredit: EA)

Kraften ved en god licens kan tage et spil langt, og selvom EA's årlige fodboldkamp startede godt og er i toppen af ​​ligaen i dag, er det også blevet båret igennem lave patches af FIFA-mærket. I dag er spillets Ultimate Team-tilstand en enorm pengesvindler, og regeringer er begyndt at undersøge, om loot box-mekanik er en form for gambling. Resultaterne vil uden tvivl påvirke fremtidige gaming forretningsmodeller.

Sega

SEGA

(Billedkredit: SEGA)

Der er knap et aspekt af spilbranchen, som Sega ikke har berørt på en eller anden måde. Men på trods af alle sine bidrag til hjemmespil begyndte Sega sit liv i arkadebranchen, og det er der, det har været mest indflydelsesrigt. Segas innovative deluxe-kabinetter i firserne og dets 3D-våbenkapløb med Namco i halvfemserne er legendariske, og disse hardwarefremskridt blev dygtigt understøttet af fantastiske spil, især fra Yu Suzukis AM2-studie. I dag er det en af ​​de få store producenter, der stadig støtter markedet.

Super Mario Bros

Super Mario Bros.

(Billedkredit: Nintendo)

Oprindeligt tænkt som noget af en svanesang til Famicom-patronformatet, da Nintendo planlagde at flytte over til diske, pakker Super Mario Bros en utrolig mængde spil i 32KB. Spillet satte en ny standard for platformsgenren med jævnt rullende niveauer, en række forskellige områder og fjender, masser af hemmelige områder og stram kontrol. De fleste platformspil får et eller andet af det, uanset om det er at bryde blokke eller hente 100 af det spils møntækvivalent for at tjene et ekstra liv. Selvom Super Mario Bros ikke var Marios første spil, var det det, der gjorde ham til en superstjerne og en af ​​de mest genkendelige karakterer i spil, og satte skabelonen for fremtidige efterfølgere. Det er også et af de mest succesrige spil nogensinde, efter at have solgt titusinder af eksemplarer i kraft af at være bundtet med NES.

Videospil magasiner

magasiner

(Billedkredit: Future)

Ikke for at tude i vores egne horn eller noget, men magasiner har bestemt formet videospillandskabet gennem årene. I mange år var de den primære måde at vide, hvornår et spil udkom, om det var godt eller ej, og hvordan du kunne snyde det. Mere end det, dog skabte deres promovering af japanske konsoller en efterspørgsel, der affødte importmarkedet, og en god covermonteret demo kunne virkelig booste et spils eventuelle salg ved udgivelsen.

Doom

Doom

(Billedkredit: Bethesda)

Læs mere

Doom kartofler

(Billedkredit: iD Software)

15 ting, der beviser, at DOOM vil køre på bogstaveligt talt alt

Scenariet er enkelt. Zombier, dæmoner og alle mulige andre monstre er overalt. Midt i alt dette er der dig og en stor bunke våben, og der er kun én vej ud af dette rod. Doom var et brutalt, voldeligt spil, der fangede gamere verden over og slyngede first-person shooters ind i rampelyset, til det punkt, at ethvert spil i genren i et stykke tid blot blev kaldt en 'Doom-klon'. Da Doom var et meget belastende spil på det tidspunkt og var allestedsnærværende på tværs af platforme, kunne din konsols kraft bedømmes ud fra, hvor tæt den replikerede Dooms pc-version. I dag fungerer det som en slags ‘Hello World’-program - hvis det har en CPU, vil nogen køre Doom på det.

Sega Mega Drive

Sega Mega Drive

(Billedkredit: Future)

Da Sega fornemmede, at dens 8-bit-hardware aldrig ville gøre meget fremskridt i forhold til NES'ens magt, valgte Sega at flytte til næste generation med et overkommeligt 16-bit-system baseret løst på dets pålidelige arkade-hardware. Det var uden tvivl en fantastisk konsol med mange fantastiske spil, men meget af Mega Drives varige arv er bundet op på dets markedsføring. Dens amerikanske reklamer var berømt aggressive og de britiske undergravende, og Sonic The Hedgehog har varet længe forbi målet om at promovere konsollen.

Dens succes gav i sidste ende udgivere et alternativ til Nintendo, da folk som Capcom, Ocean og Konami til sidst sluttede sig til tidlige bagmænd som Electronic Arts og Virgin. Mega Drive fungerer også som en advarselshistorie takket være dens berygtede tilføjelser. Virksomheden over-lovede og underleverede med Mega-CD'en og den virkelig katastrofale 32X, og mistede som følge heraf spillernes tillid. Resultatet er, at den slags transformative tilføjelser, som tidligere var lidt almindelige, sjældent nogensinde er blevet forsøgt af andre producenter siden – i stedet får vi opgraderede konsolmodeller såsom PS4 Pro, som blot booster den eksisterende software.

Bedømmelsestavler

PEGI- og ESRB-klassificeringer er nok det mindst spændende i ethvert spils box art, men introduktionen af ​​aldersklassificeringer i halvfemserne var et stort skridt for spil. Ud over at afværge mere påtrængende regeringsregulering af vores hobby, var det en aktiv anerkendelse af, at videospil ikke udelukkende var for børn. Det gav virksomheder som Nintendo licens til at godkende voldelige spil som Mortal Kombat II uden nedskæringer, samt banede vejen for Resident Evil, GTA og andre.

Tetris

Tetris

(Billedkredit: The Tetris Company)

Vi bruger ikke ordet vanedannende let, men Alexey Pajitnovs klassiske murbygningspuslespil er det virkelig - så meget, at det har været genstand for forskellige undersøgelser gennem årene. 'Tetris-effekten' af gameplay, der påvirker dine tanker og drømme, er opkaldt efter det, og spillet, der solgte millioner af Game Boys, er endda blevet anbefalet som en behandling for PTSD. Ud over det har den forblevet populær i årtier og inspireret utallige imitatorer inden for puslespilgenren.

Tomb Raider

Tomb Raider, et af vores bedste retrospil

(Billedkredit: Eidos)

Tilbage i 1996 var der meget få spil, der sammenlignede med Core Designs banebrydende actioneventyr. Den indeholdt en pragtfuld blanding af gameplay-elementer, med nogle platformspring og udforskning, hyppige kampmellemspil og en sund portion puslespilsløsning. Men det, der gjorde det så bemærkelsesværdigt, var grotterne og katakomberne, der dannede rammen om dit eventyr - det var store, komplekse 3D-rum i en skala, der virkelig var ret unik, og du kunne bevæge dig rundt i dem med total frihed. I en usædvanlig udfoldelse af flair kan du endda vise dig frem ved at udføre håndstående og svanedyk. Selvom spillet var indflydelsesrigt i sig selv, er Lara Croft som karakter nøglen til Tomb Raider-arven.

Den aristokratiske eventyrer blev hurtigt noget af en digital berømthed – hun optrådte på forsiden af ​​The Face, hun blev valgt til at repræsentere Lucozade i en sponsoraftale, modeller blev hyret til at portrættere hende og selvfølgelig var der også en film. Alt dette kom på et tidspunkt, hvor spil sjældent havde kvinder som solo-hovedpersoner, meget mindre stærkt promoverede, og Tomb Raiders succes fik uden tvivl udviklerne til at tage et skridt tilbage og genoverveje konventionel karakterdesign-visdom.

3D grafik

Virtua Fighter

(Billedkredit: Sega)

Så længe videospil har eksisteret, har udviklere ønsket at repræsentere 3D-rum. Nogle tidlige anstrengelser bar frugt, med isometriske perspektiver, stor brug af skaleringssprites og Freescape-spillene var alle imponerende på deres egen måde. 3D tog dog for alvor fart i de tidlige halvfemser, da hardware tillod actionspil at køre med høj hastighed, og teksturmapping øgede grafikkens visuelle detaljer. Når man sammenligner Hard Drivin’ fra 1989 med Virtua Racing i 1992, og så med Daytona USA i 1994, er det tydeligt, at udviklingstempoet var utroligt. Disse arkadefremskridt kom hurtigt hjem, og ankomsten af ​​32-bit-konsollerne varslede nye muligheder for udviklere og spillere.

Udbredelsen af ​​3D-polygonale spil indledte en ny æra af realisme på grund af deres dynamiske perspektiver og den måde, animationer kunne skabes på. Spillere kunne også udforske rum, der ville have været umulige at skabe på 16-bit-maskinerne. Men for udviklere var det hele ikke rosenrødt - dygtige 2D-kunstnere skulle enten tilpasse sig eller blive efterladt, og holdstørrelserne steg. Nogle virksomheder kæmpede virkelig for at gennemføre overgangen, såsom SNK, som ikke lykkedes med at migrere fra Neo Geo til Hyper Neo Geo 64. 2D-spil var også helt ude af mode i en periode, selvom den fase heldigvis er forbi, og i dag har udviklere en tendens til at vælg den grafiske stil, der passer bedst til opgaven.

PlayStation

PlayStation

(Billedkredit: Future)

Mens du kan diskutere det punkt, hvor konsolspil blev mainstream - eller selvom det nogensinde virkelig har gjort det - vil vi markere PlayStation som det system, der nåede dertil. På trods af at Sony var en nykommer på konsolmarkedet, havde Sony et potent stykke hardware og den vigtigste tredjepartssupport til at feje den gamle ordre fra Sega og Nintendo til side. PlayStation repræsenterede alt, hvad der var fedt ved spil, hvad enten det var banebrydende 3D-funktioner, licenserede soundtracks i spil som WipEout eller simpelthen smart markedsføring, der så systemer placeret i Ministry of Sound.

Sony solgte over 100 millioner PlayStations - mere end dobbelt så mange Saturn- og N64-konsoller tilsammen. De mest populære spil udgivet på PlayStation omdefinerede i sidste ende, hvad spillere forventede af hjemmekonsolspil. Blockbuster-hits som Final Fantasy VII, Metal Gear Solid og Resident Evil avancerede en mere filmisk historiefortælling, idet de udnyttede CD-ROM-formatet til dramatisk FMV, fuld stemmeskuespil eller begge dele. Ridge Racer havde været en dræber app ved lanceringen, men i slutningen af ​​generationen tog spillerne et mere kritisk syn på indholds light arcade konverteringer, hovedsagelig takket være de rigelige baner og hundredvis af biler fra Gran Turismo. Oplåseligt indhold og betydelige singleplayer-oplevelser var ikke længere valgfrie, hvis du ville have dit spil til at sælge millioner.

HUN

Madden NFL 22

(Billedkredit: EA Sports)

Oprindeligt grundlagt med etosen om at fejre de udviklere, der lavede deres hitspil, blev EA til sidst verdens største tredjepartsudgiver, og selv i dag er det den næststørste spilvirksomhed i den vestlige verden. EA var en af ​​de første udgivere, der for alvor kastede sig over konsolproducenterne – dets sportsspil gjorde underværker for Mega Drive, men dens mangel på support skadede platforme som Dreamcast og Wii U. Nogle af dens praksis har været kontroversielle, f.eks. som at tilbageholde sine sportsspil fra Xbox Live, indtil Microsoft annullerede sit eget sportsudvalg, og indgå en eksklusivitetsaftale med NFL for at dræbe den rivaliserende NFL 2K-serie.

Det blev kåret til Amerikas værste firma af læsere af Consumerist i 2012 og 2013. På trods af dette har det utvivlsomt også haft højdepunkter. Bedst kendt for sine årlige sportsspil såsom FIFA og Madden, har den også haft en lang track record for at udgive kvalitetsspil i andre genrer, fra tidlige hits som MULE og Pinball Construction Set til Desert Strike, Need For Speed ​​og Mirror's Edge. Det var også det første af de moderne mega-udgivere, der absorberede studier som Bullfrog, Westwood, BioWare og Codemasters gennem årene.

Analoge kontroller

PlayStation

(Billedkredit: Future)

Selvom de var blevet prøvet tidligere, blev analoge kontroller en nødvendighed, da 3D-spil blev mainstream. Nintendo tænkte fremad med at inkludere en thumbstick som standard, og Sega anerkendte værdien af ​​analoge triggere, men det er Sonys DualShock-design, der blev den overordnede skabelon, de fleste moderne puder følger.

Kunstig intelligens

glorie

(Billedkredit: Bungie)

Selvom computerstyrede fjender har eksisteret lige siden Computer Space, er fjender, der reagerer på spilleraktivitet, guldstandarden. Forbedringer i AI-rutiner har konsekvent givet forbedrede spiloplevelser, fra det tidspunkt, hvor spillerne bemærkede individuel spøgelsesadfærd i Pac-Man til fjendernes tydelige taktiske adfærd i Halo.

Super Mario 64

Super Mario 64

(Billedkredit: Nintendo)

Læs mere

Super Mario 64

(Billedkredit: Nintendo)

Super Mario 64 fylder 25: Undersøgelse af virkningen af ​​N64's mest revolutionerende spil

Når det kommer til omfattende demonstration af fordelene ved en ny konsol, er det få spil, der nogensinde er kommet tæt på Super Mario 64. 3D-visuelt var betagende med mindeværdige grafiske detaljer som de rislende malerier, og controlleren føltes som om den var bygget udelukkende til at spille spillet. Nintendo erkendte, at forsøget på at replikere de lineære angrebsforløb i 2D-spillene var et fjols og leverede omhyggeligt udformede 3D-verdener med flere formål for at sikre, at du udforskede dem grundigt. Du kan slå spillet, men stadig have næsten halvdelen tilbage at se.

Når vi taler med udviklere, er Super Mario 64 et af de spil, der er mest almindeligt beundret. Ofte er det på grund af den enkle glæde ved at kontrollere Mario - alt føles naturligt, fra den måde han svømmer på til hans desperate kamp, ​​når han løber op ad stejle bakker, og du kan have masser af sjov bare ved at hoppe rundt uden for Peachs slot. På et tidspunkt, hvor hele industrien tilpassede sig 3D-spildesign, så det ud til, at Nintendo slog platformgenren ved første forsøg, og stort set alle hold har lært noget af spillet.

Internettet

Ryk

(Billedkredit: Twitch)

Internettet har revolutioneret vores liv i praktisk talt alle henseender, og videospil er ingen undtagelse. Det starter med den måde, vi spiller dem på - ofte downloader vi dem i stedet for at gå til en butik for at købe dem, mens fejl sjældent er det ødelæggende problem, de var før i tiden på grund af den nemme distribution af patches. Udvidelser er meget mere almindelige i konsolpladsen takket være downloadbart indhold, og internettet giver dig endda mulighed for at spille spil med dine venner, uden ulempen ved at skulle invitere dem ind for at drikke al din øl.

Kulturen omkring spil har også ændret sig. Du behøver ikke længere vente en måned på dyrebare nye skærmbilleder af et kommende spil - i disse dage får du fulde gameplay-trailere. Hvis du kæmper med dit seneste køb, sikrer Google og GameFAQ, at du ikke behøver at gå ud og købe en strategiguide. Hvis du virkelig er gået i stå, vælger du måske bare at se en anden spille spillet på YouTube, og hvis du er rigtig god, så kan du godt vise det frem ved at speedrunning et spil live på Twitch.

Det er også meget nemmere for en gamer at få deres mening hørt. Ofte betyder det bare, at fanboy-nonsens er migreret fra legepladsen til Twitter, men et stort tilbageslag kan få udviklere til at ændre deres handlingsforløb - se bare slutningen på Mass Effect 3. Faktisk kan udviklere og journalister være tilgængelige for spillere. en god ting, men det har også givet mulighed for store chikanekampagner. Uanset hvordan du føler om disse ændringer, er det sikkert, at spil aldrig vil være det samme, som det var før udbredt internetadgang.

Sony

Sony

(Billedkredit: Sony)

Udover at producere serier som Gran Turismo, God Of War og Uncharted fra sine interne studier, er Sony den mest konsekvent succesfulde producent af hjemmekonsoller. Når Sony tager stilling til noget og skubber på, hvor de mener, at industrien bør innovere næste gang, kan konsoludviklere ikke ignorere det.

3DFX

3D-acceleratorkort var en transformativ tilføjelse til pc'er fra halvfemserne, og 3DFX var på forkant med den revolution. Virksomheden er blevet opløst, og dets Voodoo-kort og Glide API er for længst overgået, men det banede den vej, som Nvidia og AMD går i dag.

CD ROM

Spiludviklere kunne lade deres ambitioner løbe løbsk i halvfemserne takket være dette rummelige lagermedie. Lydspor af høj kvalitet, fuld stemmeskuespil og rigt videoindhold kunne inkluderes i spil for første gang - og hvis én disk var fyldt, var de billige nok til, at det var fint at tilføje en anden.

E3

E3

(Billedkredit: ESA)

Spilindustrien lavede sin egen store konference i 1995, og den har ofte været et omdrejningspunkt i spillekalenderen. En god eller dårlig forestilling kan virkelig forme offentlighedens opfattelse - og der er et katastrofalt kæmpe fjendekrabbe-øjeblik for hver gang Miyamoto dukker op med Master Sword.

PS2

PS2

(Billedkredit: Future)

Sonys anden konsol er stadig den bedst sælgende spilkonsol nogensinde. Det i sig selv ville ikke kvalificere den til optagelse på denne liste, men hvad der gør er, hvordan den kom dertil. En del af det var den massive forventning før lanceringen, og en anden del var uden tvivl de fantastiske spil, som den er vært for, men masser af mennesker købte et, bare fordi det repræsenterede en rimelig måde at se The Matrix på. PS2's inkludering af DVD-filmafspilning som standard var et stort salgsargument i forhold til sine konkurrenter, og dens succes beviste, at der var stor efterspørgsel efter ikke-spilfunktioner i spilkonsoller. Det var ikke længere nok at give en fantastisk spiloplevelse - konsolproducenterne skulle nu producere en boks, der kunne betjene alle dine behov for skærmtid.

For Sony påvirkede håbet om, at lynet ville slå ned igen, deres udgivelse af PSX, en PS2 kun for Japan med mulighed for digital videooptagelse, såvel som PSP'ens sofistikerede multimediefunktioner. Den næste generation var også tydeligt påvirket af PS2’erens succes - Microsoft boltrede sig med HD-DVD og Sony integrerede et Blu-Ray-drev i PS3. Men ved slutningen af ​​generationen online streaming var den populære billet, og konsoller kunne bruges til Netflix, Spotify og mere. Selv Nintendo tillod BBC iPlayer på Wii. Dagens konsoller har stadig alle disse apps samt 4K Blu-Ray-diskunderstøttelse, og det er PS2, der startede os ned ad denne vej.

GTA 3

Grand Theft Auto 3

(Billedkredit: Rockstar Games)

Har du nogensinde ønsket at være fuldstændig forkastelig? Det er den oplevelse, Grand Theft Auto-serien tilbyder - du kan forkæle dig med dine værste fantasier, lige fra at begå væbnede røverier til at overfalde tilfældige fodgængere. Det tredje spil i serien kombinerede denne frihed med en imponerende åben 3D-verden og forvandlede en tidligere populær serie til et verdensovervindende fænomen. Det var her, serien for alvor begyndte at finde sin stemme – helt bogstaveligt faktisk, da dette var den første optræden af ​​de fremragende radiostationer, der tillod spillere at se nærmere på Liberty Citys skæve verden.

Selvfølgelig er der en åben verdensarv her, der går tilbage gennem drivere som Driver og Shenmue, helt tilbage til 2D-spil som Turbo Esprit. Men det var Rockstar, der satte det hele sammen til enorm succes og ikke kun leverede en skabelon for Grand Theft Autos fremtidige succes, men en formel for masser af imitatorer at følge. Til at begynde med var disse åbenlyse foregivere som True Crime: Streets Of LA og den originale Saints Row, men med tiden begyndte vi at se mere tematisk variation i spil i åben verden som Assassin's Creed, Red Dead Redemption og selvfølgelig The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild. Lineære spil vil aldrig forsvinde, men 3D åbne verdener er gode værktøjer for spildesignere at have.

Renderware

Criterions middleware var en åbenbaring, der muliggjorde lettere portering mellem PS2, Xbox, GameCube og pc. Renderware drev hundredvis af spil i løbet af den generation, og selvom det faldt i betydning, da nye konsoller kom, kan det ses som en forløber for folk som den moderne Unreal Engine og Unity.

Xbox Live

Xbox Live

(Billedkredit: Microsoft)

Selvom det ikke var den første online konsolspiltjeneste, satte Xbox Live standarden for alt, hvad der fulgte. Microsofts service gav spillerne et brugernavn og en venneliste, plus voice chat og stabile servere - i bytte for et abonnementsgebyr. Xbox Live Arcade populariserede også downloadbare konsolspil.

Damp

Steam-logo på blue_1080

(Billedkredit: Steam)

Det, der startede som et patchleveringssystem, har udviklet sig til en fantastisk service, der forener digital spildetailhandel, online spilfunktioner og mere. Dens bekvemmelighed og hyppige rabatter har flyttet pc-spilmarkedet væk fra fysiske spil og gjort Valve kraftfuld på grund af dens massive markedsandel.

sport

Fortnite patch notes v18.10

(Billedkredit: Epic Games)

Konkurrencedygtig spil har eksisteret i årtier, men blev turboladet i det 21. århundrede. At blive professionel i spil som League Of Legends og Fortnite er en levedygtig karrieremulighed takket være globale turneringer med enorme præmiepuljer og turneringsstreams set af millioner kan gøre stjerner til topkonkurrenter.

Minecraft

Steve

(Billedkredit: Microsoft)

Giv et barn et Lego-sæt, og de vil være optaget i lang tid - sådan er de bare naturligt kreative. Giv dem Minecraft, og de verdener, de kan bygge til sig selv, er ubegrænsede. Det åbne design giver spillerne masser af kreativ frihed, der gør det til det perfekte spil til æraen med brugergenereret indhold. Ud over at give spillere mulighed for at flekse deres fantasi, har den masser af interessante systemer, der har gjort det muligt for spillere at konstruere imponerende maskiner inklusive ægte fungerende virtuelle harddiske.

Minecraft er et spil, der har spredt sig langt ud over dets simple forudsætning, med masser af sin egen viden, og som omfatter spin-offs som Minecraft: Story Mode og tie-in bøger. Dens kultur er så etableret, at det dedikerede uofficielle magasin Minecraft World har kørt i over 80 numre, og det er stadig et populært spil blandt streamere. Men det, der virkelig gør det specielt, er, at det er emblematisk for den succes, som indie-spil kan have i den moderne æra – mens det ejes af Microsoft i dag, var dette spil, der har solgt hele 238 millioner eksemplarer, oprindeligt kun én persons værk. Det er også et eksempel på, at salg af et åbenlyst ufærdigt spil nu er normen, hvilket sætter trenden for Early Access-spil.

World of Warcraft

World of Warcraft

(Billedkredit: Blizzard)

Så længe folk har spillet spil, har de ønsket at spille dem sammen, afstand være forbandet - det er derfor, vi har MUD'er, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online og mere. Så kom World Of Warcraft. Ved at bruge fantasien fra sin velrespekterede strategiserie som ramme for sin MMORPG, skabte Blizzard et monsterhit, der hurtigt overgik alle sine forgængere, takket være fremragende tempo og højkvalitetsvisuelt.

World Of Warcraft tog konceptet med at betale et månedligt abonnement for et enkelt spil til mainstream, med en maksimal abonnentbase på 12 millioner spillere. Spillet har skabt sin egen kultur, affødt memes som Leeroy Jenkins og mindeværdige hændelser som Corrupted Blood pesten. Det er også blevet en del af bredere popkultur på en måde, som dets forgængere aldrig gjorde - EverQuest var genstand for vittigheder i tegneserier, mens South Park dedikerede en hel episode til World Of Warcraft.

Æble

iPhone 13 Pro spil

(Billedkredit: Future)

På trods af, at det ikke har positioneret sig selv som et spilfirma, har Apples maskiner vist sig at være afgørende på et par punkter i spilhistorien. Den første var under Apple II-seriens æra, virksomhedens hjemmecomputerlinje, der blev lanceret i 1977 og havde en enorm indflydelse i USA. En generation af håbefulde programmører tog deres første skridt på en Apple II af en slags, og det var de computere, der så de første udgivne spil af folk som John Romero, Jordan Mechner og Mark Turmell.

Apple vendte tilbage til fremtrædende plads på spilområdet med introduktionen af ​​iPhone, som revolutionerede smartphones. Selvom det ikke primært var designet til spil, var ejerne modtagelige for dem, og Apple begyndte til sidst at bruge mere gaming-fokuseret hardware og lancerede endda Apple Arcade-tjenesten. Markedet for mobilspil er så enormt, at hjemmelavede succeser som Clash Of Clans konkurrerer med konsolspillere som Pokémon Go, og den tunge mikrotransaktionsmodel, der almindeligvis forbindes med dem, er migreret til andre platforme. Med en smartphone i tilsyneladende alles lomme i disse dage, kommer mobilspil ingen vegne - og afslappede spillere køber måske aldrig dedikerede konsoller igen.

Wii

nintendo wii

(Billedkredit: Future)

I tre generationer efter NES fulgte Nintendo en meget enkel hjemmekonsolformel - lav en mere kraftfuld maskine end den sidste, tag nogle mærkelige beslutninger, se den sælge mindre end den sidste maskine. Konfronteret med den meget reelle mulighed for at falde til irrelevans og stillet over for konkurrenter med væsentligt større økonomiske ressourcer, krævede den et satsning og sigtede mod familiemarkedet.

Wii's controller var velkendt i formfaktor og nem at betjene takket være dens bevægelsessensorer, og Wii Sports var det ultimative proof of concept. Alt du skulle gøre var at efterligne de rigtige bevægelser, så det var et spil, som enhver i enhver alder kunne forstå. Wii blev Nintendos bedst sælgende hjemmekonsol nogensinde og vendte mange års tilbagegang i den forretningssektor. Mens bevægelseskontrol havde været populær før, især med Sonys EyeToy, sikrede Nintendos succes med Wii, at alle andre lagde mærke til det.

Sony introducerede PlayStation Move-controlleren til PS3, som var meget lig Wii-controlleren, mens Microsoft lancerede Xbox 360 Kinect-kameraet til en sådan succes, at det oprindeligt gjorde det til en kernedel af Xbox One-systemet. Det introducerede også Mii copycat Avatars. Bevægelseskontroller er ikke så varme, som de engang var, og har til tider været genstand for hån fra kernespillere, men forvent ikke, at de forsvinder. Både Sony og Nintendo inkluderer stadig bevægelsesfunktioner i deres standardcontrollere, og de er også stadig en vigtig del af mobilspil. Ud over det er bevægelsescontrollere afgørende for fordybelsen af ​​VR-spil, hvilket kan være hovedårsagen til, at de fortsætter med at udvikle sig i fremtiden.

Præstationer

Den ultimative udvikling af bordet med høj score, præstationer (eller trofæer, hvis du foretrækker det) måler din spilleevne. De er en del af møblerne i dag, men de har helt sikkert ændret vores spillevaner, med nogle spil eftertragtet kun for deres nemme præstationer eller meget svære 100 % krav.

Virtual reality

Eye Quest 2

(Billedkredit: Facebook)

Efter mange års falske start, gjorde Oculus Rift-headsettet endelig hjemmets virtual reality levedygtige og skabte et marked, som HTC, Sony og Valve siden har tilsluttet sig. Teknologien har tilføjet en uovertruffen følelse af visuel fordybelse til spil som Resident Evil VII og Half-Life: Alyx.


Denne funktion dukkede først op i udgave 227 af magasinet Retro Gamer . For mere som det, kan du hente et enkelt nummer eller abonnere på Magasiner direkte .