211service.com
Super Mario 64 fylder 25: Undersøgelse af virkningen af N64's mest revolutionerende spil
(Billedkredit: Nintendo)
Nintendo har altid været et firma, der har sat sin egen dagsorden, og det har sjældent været mere tydeligt, end det var med N64. I stedet for at følge folk som 3DO, Sega og Sony ind på cd-rom-markedet, holdt den sig stædigt til patroner. I stedet for blot at udvikle SNES-puden, producerede den et radikalt tre-benet controller-design. Ingen af disse designvalg viste sig at være fremtiden - det er en svær opgave at overbevise en hel industri om at gøre tingene anderledes, trods alt. Det, der fik folk til at notere sig, var Super Mario 64 – et modigt og unikt design, ligesom den maskine, den kørte på. Men i modsætning til værtshardwaren gjorde den en dyb indvirkning på resten af industrien og formede udviklingen af fremtidige platformspil og 3D-spil generelt i de kommende år.
Selvfølgelig skulle Super Mario 64 være et fedt design. Det ene fællestræk ved 3D-platformsspil udgivet før Super Mario 64 er, at de alle var forskellige kreationer, da ingen udviklere havde den samme vision om, hvordan man tilpasser genren til den polygonale revolution. Exact gav os Jumping Flash!, et spil som tilbød free-roaming-stadier set fra et førstepersonsperspektiv. Realtime Associates leverede Bug!, som indeholdt 3D-stadier bestående af sammenlåste lige stier, og dermed strengt reguleret spillerens bevægelse. Xings Floating Runner brugte free-roaming-stadier, men brugte et fast perspektiv, der fik det til at føles næsten som et top-down 2D-spil. Selvom Nintendo havde ønsket at følge konventionen med Marios 3D-debut, var der simpelthen ingen konvention at følge.
Den anden grund til, at det skulle være et banebrydende spil, var vægten af forventninger til det på det tidspunkt. Indtil Mario 64, og formentlig indtil Mario Galaxy, har der altid været forventninger omkring en ny Nintendo-konsol og med den en ny Mario, siger Paul Davies, der var redaktør af Computer & Video Games under udviklingen og udgivelsen af Super Mario 64 Så selvom vi ikke havde nogen idé om, hvordan dette ville forme sig, var udsigten til Ultra 64 Mario nok til at påvirke din vejrtrækning i et stykke tid.
foran konkurrenterne

(Billedkredit: Nintendo)
Læs mere 
(Billedkredit: Nintendo)
'Ja, vi gik i zoologisk have og observerede gorillaerne': Fremstillingen af Donkey Kong Country
Selv dem tæt på Nintendo var ikke klar over, hvad der var i værkerne. Jeg arbejdede for Software Creations på det tidspunkt, og de var en del af det oprindelige 'Dream Team' af udviklere, der arbejdede på N64, husker John Pickford. Jeg var så heldig at være en del af en gruppe, der besøgte Shoshinkai 1995-udstillingen i Tokyo til den første afsløring af Ultra 64 og dens software. Da vi landede i lufthavnen husker jeg, at jeg stødte ind i flere andre britiske udviklere, inklusive Stampers fra Rare og David Jones fra DMA design. David sagde noget i retning af: ‘Jeg hører Mario ser meget godt ud.’ Det var første gang, jeg havde hørt, at der var et Mario-spil under udvikling. Der havde ikke været nogen omtale eller endda omtale af Mario indtil det tidspunkt.
Plakater hos Shoshinkai sagde, at spillet var 50 procent færdigt, og beskrev endda Super Mario 64 som en midlertidig titel, men det var ikke det indtryk, at deltagerne tog væk fra begivenheden. Alene på et visuelt niveau havde Nintendo allerede produceret noget fantastisk. Spillet blev vist på udstillingsgulvet - så færdigt og spilbart ud, siger John. Og som intet andet, jeg nogensinde havde set. Paul deltog også i showet, og spillet gjorde et lignende indtryk på ham. Det lyder utroligt corny, men jeg kunne ikke tro mine egne øjne. Jeg blev smadret, kastet omkuld.
Den første forestilling fremkaldte stærke følelsesmæssige reaktioner fra alle, der så den. Jeg var så begejstret, at jeg prøvede at imponere hotellets personale med min posefuld pressemateriale og transparenter, indrømmer Paul. De var ikke imponerede. Ifølge John følte andre mennesker noget, der var tættere på frygt, eller i det mindste benægtelse. Jeg ved ikke, om det er sandt, men jeg hørte et rygte om, at 'Sony-chefer' gik rundt og fortalte folk, at spillet kørte på skjulte 'arbejdsstationer', husker han. Svært at tro på nu, men mange af de tekniske elementer (MIP-kortlægning, filtrering, perspektiv-korrekte teksturer, z-buffering, hardware-anti-aliasing) var alle nye for konsoller og ikke til stede på PlayStation.
Den version af Super Mario 64, der blev vist på Shoshinkai i november 1995, ser måske ikke umiddelbart genkendelig ud for fans - selv slottets velkendte entré er anderledes, og mangler skyvægmalerierne og endda den centrale trappe, der blev set i det sidste spil - men det utrolige billede polish blev overført til det færdige spil, fordi der ikke var nogen fabrikation eller tricks involveret. N64 var perfekt i stand til alle disse funktioner og gav Super Mario 64's verdener og karakterer en følelse af soliditet, der straks placerede både spillet og konsollen foran konkurrenterne.
Alt fungerede bare så utroligt glat, siger Andrew Oliver, der dengang drev Glover-udvikleren Interactive Studios. I den 'anden lejr' var vi blevet forbløffet over PlayStations 3D-muligheder. Men mens Sony pressede alle udviklere til at lave 3D-spil, kæmpede mange af os med visse aspekter. Kameraer var rystende, 3D-masker viste revner, teksturer skæve og at få en tredjepersonsfigur til at føles rigtig rart, og det virkede altid lige uden for rækkevidde at kameraet kunne spore det godt. Nintendos spil udviste ingen af disse problemer. Mario 64 var så professionel, ingen rystelser, ingen gys eller skæve eller revnede teksturer. PlayStation var 32-bit med heltal-matematik, og N64 var 64-bit med floating-point-matematik, så der var god grund til, at det fungerede så meget bedre.
Mark R Jones, en tidligere kunstner for Ocean, blev på samme måde overrasket over springet i 3D-kvalitet. Grafikken var forbløffende. Jeg havde kun virkelig spillet et par 3D-spil på PlayStation, og det var en enorm forbedring, husker han. Runde ting så runde ud og ikke som en serie af sammenføjede lige linjer. Farverne var lyse og levende, og på trods af at mange spil hævdede, at det at spille dem var 'som at styre en tegneserie', tror jeg, at det med dette spil virkelig og endelig var sket for alvor. Jeg kan huske, at alle i skolen sagde, at Knight Lore on the Spectrum var som en tegneserie tilbage i 1984. Men det var det egentlig ikke. Mario var den ægte vare. Det var faktisk sket.
Et vendepunkt

(Billedkredit: Nintendo)
Abonner på Retro Gamer 
(Billedkredit: Future)
Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dør eller digital enhed, abonnere på Retro Gamer i dag.
Pressen satte straks hype-toget i gang. Nye billeder dukkede op i magasiner hver måned, hvilket satte forventningen op til feber - men det var ikke kun offentligheden, der var begejstret. Selv udviklere kunne ikke vente med at få fingrene i spillet. Som fan af 2D Mario-serien var jeg fascineret af, hvordan de havde bragt Mario ind i 3D, hvilke problemer de var stødt på, og de tilgange, de tog for at tackle dem, siger Chris Sutherland fra Playtonic Games.
Hos Rare, som dengang var Nintendo-datterselskab, fungerede han som hovedprogrammør på Banjo-Kazooie. Man kunne have forventet, at overgangen til 3D var sket gradvis, f.eks. Nintendo kunne have taget et traditionelt 2D Mario-kursus og givet det hints af 3D (svarende til Donkey Kong Country Returns), men i stedet hoppede de i hovedet først for at give spilleren en fordybende verden at udforske, fortsætter han. Dette satte benchmark - enhver, der derefter udgav en 3D-platformsspiller på N64, ville blive sammenlignet med Mario af spillere!
'Der kom omkring Killer Instinct-stalden om, at det nye Mario-spil var i bygningen, så vi alle pillede ind i Chris Tilstons værelse for at tage en tur, husker Chris Seavor, en anden tidligere sjælden udvikler, der ledede udviklingen af Conkers Bad Fur Day. Jeg tror, det var lidt før det faktisk udkom, og det var den japanske version, så ingen kunne forstå noget af teksten. Det er overflødigt at sige, at det var ret mindblowing. Jeg havde aldrig set noget lignende før. Så dukkede Tim [Stamper] op og så ret forfærdet ud over, at vi alle så denne 'superhemmelige' ting og tog den væk... Alligevel glemmer jeg aldrig det øjeblik.
Andrews første oplevelse med spillet var lige så mindeværdig. Det var sommeren 1996 ved det relativt nye E3-show i Los Angeles – Nintendo havde en enorm stand med omkring 30 N64'er sat op og dedikeret til Mario 64 og folk, der stod i kø tre dybt for at skiftes. De fleste løb rundt uden for slottet - bare nød oplevelsen af at køre Mario rundt i en smuk tegneserie-fantasiverden. De fik fat i feel-good-kontrollerne af en karakter, der løb rundt i en 3D-verden. Alle strålede – det var et vendepunkt for branchen.
Leger blikkenslager

(Billedkredit: Nintendo)
Betydningen af solide kontroller til Super Mario 64 kan ikke overvurderes. Det var første gang, jeg havde spillet et spil, hvor det var meget sjovt at rode med karakterens evner, selv uden noget specifikt at lave, siger Gregg Mayles, en sjælden udvikler og Banjo-Kazooies designer. Det er stadig ikke blevet slået, efter min ærlige mening, tilføjer Chris Seavor. Slim, stram, fantastisk animation og fuldstændig intuitiv. Det første forsøg på sådan en kontroltype, og de nåede det i evigheder.
Faktisk fandt han ud af, at selv de vanskelige aspekter af at kontrollere den portly blikkenslager gav tilfredsstillelse. Der var en særlig mekaniker, som det tog mig evigheder at få fat i, hvilket involverede at hoppe ned fra en væg, jeg kunne bare ikke gøre det. Så en dag kvistede alle mine muskler pludselig, og den rene glæde ved at hoppe op og op fra væg til væg i 3D var en åbenbaring.
Pauls første indtryk af spillet centrerede sig om at bruge den centrale, ensomme analoge stick til at hjælpe Mario med at udføre backflips og undvige og væve rundt på spillets første niveau, og det var den analoge stick, der gjorde meget af arbejdet med at få spillet til at føles. så godt. John forklarer appellen godt: Det selvcentrerende thumbstick var det første levedygtige analoge joystick, jeg var stødt på. Analoge pinde har eksisteret for evigt, men de var altid næsten nok umulige at bruge. Mario havde ubesværet, udtryksfuld, intuitiv kontrol over en karakter i en 3D-verden, siger han.
Dengang var det mere eller mindre accepteret, at 3D-platformere ikke virker. Der havde været et par ædle forsøg, men de var alle svære og forvirrende at spille. Normalt handlede gameplayet om at overvinde kontrollerne og kamerabegrænsningen, fortsætter han. Mario 64 fik dig til at løbe, springe, vende tilbage, klatre i træer og endda flyve. Nintendo havde gjort det umulige.
Frihed til at udforske

(Billedkredit: Nintendo)
Da Super Mario 64 var den første af sin slags, blev det de facto stedet at søge inspiration til løsninger, da vi begyndte at bygge 3D-platformere på N64.
Chris Sutherland
Selvfølgelig ville al den fremragende kontrol have været for intet, hvis spillet ikke gav tilstrækkelig plads til at bruge det og udfordringer at overvinde. Nintendo leverede i begge henseender. Paul husker følelsen af vantro på kontoret på det tidspunkt. Kunstdesigneren fra C&VG stillede mig alle disse spørgsmål, fordi han tvivlede på, at meget af det, han havde hørt, var sandt: 'Kan jeg bare løbe ind på den bro og hoppe i vandet? Og så kan jeg svømme? Under vandet?'
For Gregg var strukturen lige så vigtig som rummet. 3D-spil føltes indtil dette tidspunkt begrænset i, hvor du kunne gå hen, og hvad du kunne gøre, men Mario 64 fjernede disse begrænsninger, forklarer han. Friheden gjorde verden til en fornøjelse at udforske, kombineret med et progressionssystem, der gjorde det muligt for dig at tackle udfordringer i den rækkefølge, du ønskede.
I stedet for det simple 'reach-the-goal'-gameplay i 2D-platformsspil tilbød hvert kursus i Super Mario 64 et udvalg af udfordringer, som hver tildelte en stjerne efter afslutningen. De kan variere fra blot at finde røde mønter til at besejre bosser, vinde løb eller bare svære platformsudfordringer. Selv Peach's Castle, det knudepunkt, hvorigennem alle andre niveauer blev tilgået, havde stjerner at finde. Naturligvis havde hver spiller deres yndlingsøjeblikke. Cool Cool Mountain var en favorit, siger Gregg. Den måde, slide racet forbandt toppen af niveauet til bunden på, var virkelig smart, og Mario at sidde fast med hovedet først i sne efter et langt fald var ren, overbærende charme.

(Billedkredit: Nintendo)
Min hukommelse er virkelig sløret, men når jeg forsøger at huske noget, er det som at se på mine lykkeligere øjeblikke i barndommen, siger Paul, mens han fortæller om nogle personlige højdepunkter. Svingende Bowser ved halen. At finde den flaske under vandet et sted og blive overbevist om, at den holdt en dør til en hemmelig zone eller noget. Vi troede, at der ville være godbidder gemt overalt, og det var der normalt. At jagte kaninen, fordi den løb væk, så kan det også godt, og blive ført til noget særligt. Mark fandt sig selv forbløffet over spillets levetid. Selv senere, efter at du havde spillet spillet i timevis, var der nye ting at se, husker han, som da Mario blev til flydende metal. Så har du denne helt metal Mario, ligesom skurken fra Terminator 2.
'Selv mere end ti år senere var det ret almindeligt at se programmører starte Mario 64 op for at se, hvordan nogle aspekter af kontrollerne eller kamerasystemerne fungerede,' siger John. Jeg vil sige, at det første resultat af det var Tomb Raider, som klart havde fordel af Shoshinkai 95-fremvisningen - især med svømmekontrollerne. Mark har et lignende syn på spillets indflydelse.
Det banede helt sikkert vejen for den næste generation af 3D-platformsspillere. Senere spil som Banjo Kazooie og Donkey Kong 64, to af mine mest yndlings N64-titler, ville ikke have været så gode, hvis Mario ikke havde været så godt sat sammen, bemærker han. Du kan bare se programmørerne på Rare, der har Super Mario sat op ved siden af deres stationer, kigge på det og sige: ‘Lige, nu skal vi gøre det bedre.’ Og i mange tilfælde gjorde de det. Men Mario viste vejen frem.
Mark er død på pengene - udviklerne hos Rare var bestemt påvirket af arbejdet i det, der dengang var deres moderselskab, da de skabte disse spil. På det tidspunkt eksperimenterede vi med et '2.5D'-look efter et platformspil, der føltes som en udvikling af de Donkey Kong Country-spil, vi havde skabt, men efter at have set Mario 64 vidste vi, at fuldt 3D-verdener ville blive fremtid, bekræfter Gregg.
Hvis vi tidligere har søgt at løse et problem, har vi ofte kigget for at se, hvordan andre spil har tacklet lignende problemer, siger Chris Sutherland. Da Super Mario 64 var den første af sin slags, blev det de facto stedet at søge inspiration til løsninger, da vi begyndte at bygge 3D-platformere på N64.
At lave forbedringer

(Billedkredit: Nintendo)
Bedste N64-spil 
(Billedkredit: Nintendo)
Super Mario 64 var med til at definere Nintendos 1996-konsol, men hvad var dens største udgivelser? Her er vores definitive guide til bedste N64 spil for at hjælpe dig med at besvare det spørgsmål.
Der var dog bestemt områder, hvor Banjo-Kazooie-teamet så ud til at forbedre Super Mario 64-oplevelsen, og de lagde en masse kræfter på at skelne deres spil fra Nintendos klassiker. Vi ville sikre, at Banjo-Kazooie havde den sjældne fornemmelse. Jeg ønskede, at bjørnen Banjo skulle have en meget solid og forudsigelig følelse af sin kontrol, i modsætning til det højere niveau af færdigheder, der kræves for at mestre den inerti, der nogle gange gjorde Marios kontrol udfordrende, bemærker Gregg. Jeg ønskede også, at vores verdener skulle føles meget mere jordede, idet de baserede hver enkelt på troværdig realisme, der fik et fantastisk og humoristisk twist.
Vi ønskede at se flere visuelle detaljer, uddyber Chris Sutherland, især da vi netop havde produceret meget detaljerede præ-renderede billeder med spil som Donkey Kong Country. Udfordringen er ikke at overvælde spilleren med detaljer - det skal stadig være klart, hvilke genstande der kan gås på, hvornår et gulv er glat og så videre. Ligeledes ønskede vi, at verdenernes arkitektur/geometri skulle være mere kompleks og interessant – men ved at gøre det skal kameraet, der følger spilleren, blive mere komplekst og smart til at håndtere usædvanlige situationer og for at undgå at forvirre spilleren.
At få kameraet rigtigt er en opgave, som Gregg husker tydeligt. Da jeg spillede Mario 64, følte jeg ikke, at kameraet var så godt, men virkeligheden om, hvor svært et job det er at få det rigtige, blev tydeligt, da vi skabte vores egne kamerasystemer, husker han. Set i bakspejlet havde Marios kamera de rigtige mål i forsøget på at være så dynamiske som muligt og fik det for det meste rigtigt. De 3D-verdener, vi skabte, var endnu mere komplekse end Marios og skabte stor hovedpine for os. Desværre er et godt kamerasystem usynligt, og noget ingen taler om, men et, der har selv små problemer, får meget opmærksomhed.
Med Rare mere vant til 3D-spiludvikling på tidspunktet for Conkers Bad Fur Day, var mange af disse indledende tekniske udfordringer mindre af et problem. Alligevel var det et spil, der forsøgte at toppe Super Mario 64 på visse områder, og Chris Seavor gør ikke noget ved at pege på dem. Det visuelle ... lad os være ærlige, Mario 64 havde nogle grimme aktiver derinde, bemærker han, og det er rimeligt at sige, at Conker kom foran i denne henseende takket være Rares kendskab til N64's hardware og især dens teksturering. Strukturen i spillet blev også justeret. Vi har også tilføjet mere af en fortælling til verden, der driver spilleren fremad ikke så meget for at få den næste stjerne, men for at se, hvor historierne og karaktererne fører dig hen.
Alligevel gør Gregg sig ikke illusioner om, hvor svært det var at konkurrere med et så banebrydende spil. Mario 64 fik så mange ting rigtigt, at det var svært for at følge spil at lave væsentlige forbedringer, mener han. Andre spil havde mere imponerende visuals, brugte hardwarens ydeevne bedre og skabte verdener, der havde mere dybde, men få kom tæt på at matche ting som Marios kontrol.
3D fremtid

(Billedkredit: Nintendo)
Ovre i Interactive Studios opdagede Glover-teamet det samme. Mario satte en høj standard for kvalitet, siger Andrew. Vi lavede prototyper til Glover, først på pc og derefter på et N64-udviklersæt, og vi fik fantastiske resultater, som vi var meget tilfredse med. Men pludselig spillede vi et kæmpe spil, der havde løst et par problemer mere elegant, end vi havde. For eksempel havde den glattede karakterer, i modsætning til de hængslede, segmenterede 3D-karakterer, som PlayStation og Glover havde! Vi besluttede, at vi skulle sikre, at vores karakterer så lige så glatte ud, og vi skulle finde ud af, hvordan man laver en animeret karaktergengiver.
Det var ikke den eneste innovation, som Andrew og Glover-teamet skulle konkurrere med. Vi har bare brugt evigheder på at finde ud af, hvad logikken var for kameraet, så vi kunne komme et sted tæt på, bemærker han. Teknisk fandt vi ud af det meste, som Glover demonstrerer, men Mario var stadig et bedre spil. Da udviklerne fortalte os, hvor langt de gik for at matche Nintendos indsats, er det klart, at Super Mario 64 havde en enorm indflydelse på videospil, så vi bad dem om at kvantificere det. For John var det et spil, der accelererede tempoet i udviklingen af spil. Nintendo løste problemerne med tredjepersonskontrol i 3D-videospil og præsenterede industrien for en 'how to do it' i form af Mario 64, siger han. Jeg tror, at industrien ville have fundet ud af det til sidst uden Nintendos hjælp, men Mario 64 reddede os sandsynligvis fem år værd med mislykkede eksperimenter og klodsede kontroller.
For Andrew var det intet mindre end et bevis på, at polygonteknologi faktisk var levedygtig. Det fik alle til at indse, at 3D var fremtiden, og ikke kun for kørespil, men alle spil! Det så så godt ud, og gav noget personlighed til karaktererne, siger han. Verdenerne var store og interessante, og det fordybede spillerne i en dyb og smuk fantasiverden. På PlayStation føltes det stadig, at 3D kæmpede, og selvom det var teknisk imponerende, led gameplayet eller grafikken generelt for 3D-oplevelsen. Mario 64 viste vejen frem for hele branchen!
Det var den første af sin slags og et ægte 'Wow Moment' inden for spil, der begejstrede selv de mest trætte mennesker. Det var en kombination af revolution kombineret med en af de mest fremtrædende og succesrige serier af spil, siger Gregg og opsummerer arven fra spillet. Han tilføjer dog også en vigtig pointe: Det har også bestået tidens tand. Spil Mario 64 i dag, og det har stadig evnen til at forvandle dig til et legende barn, hvor det bare er sjovt at gøre ting uden omtanke.
Et varigt indtryk

(Billedkredit: Nintendo)
Det er det vigtigste at huske om Mario 64. Det var uden tvivl et banebrydende og teknologisk imponerende spil, som de udviklere, vi har talt med, har vidnet om. Tiden går dog videre, og andre spil er kommet ind i samtalen som referencepunkter for 3D-spildesign. Hvis Super Mario 64 bare havde været en teknisk præstation, ville vi huske det som en vigtig udgivelse. Men Super Mario 64 var først og fremmest altid et yderst underholdende spil - og de årtier, der er gået, siden det udkom, har ikke sløvet det det mindste.
'Der var år, hvor jeg ikke spillede det, og da jeg kom tilbage til retrospil, var jeg bekymret for, at det måske ikke var blevet ældet godt, og jeg var tøvende med at prøve det igen, indrømmer Mark. Men jeg kan med glæde rapportere, at selv nu, hvor det nye med grafikken er slidt af, er Mario 64 stadig et af de bedste og sjoveste spil at spille på nogen maskine nogensinde! Han er heller ikke i tvivl om, hvorfor det er det. Nintendo stolede ikke kun på grafikken for at imponere alle, de koncentrerede sig også om gåderne og gameplayet. Så de brugte stadig lige så meget tid på gameplayet, som de havde gjort på de tidligere Mario-titler, men de havde tilføjet denne enorme verden, der tilsyneladende sprang ud af denne lille smule plastik, du lige har sat i toppen af din maskine, før du tændte den .
Derfor er Super Mario 64 stadig lige så relevant i dag, som det nogensinde har været. De børn, der voksede op med N64s, er voksne nu, og deres kærlighed til spillet og dets efterfølgere er årsagen til succesen med crowdfunding-kampagner for traditionelle 3D-platforms-genoplivelser, inklusive A Hat In Time og Playtonics Yooka-Laylee. Super Mario 64s suveræne gameplay er grunden til, at folk stadig spiller i dag, år efter at de fleste mennesker fangede den sidste stjerne og havde en snak med Yoshi på toppen af slottet.
Folk er simpelthen ikke trætte af spillet - og hvis du havde brug for bevis for det, så hop online og se på overfloden af Super Mario 64-hastighedsløb, udfordringsløb og modificerede versioner. Men tag ikke vores ord for det. Grav en kopi af Super Mario 64 frem og start en ny fil. Brug et minut eller to på at potte rundt i slottet for at få en fornemmelse af, hvordan Mario kontrollerer, før du springer ind i Bob-Omb Battlefield. Vi ville blive overraskede, hvis disse få minutter ikke bliver til timer - og år senere forsøger udviklere stadig at lave spil, der er så overbevisende.
Denne funktion dukkede først op i Retro gamer magasin. For flere fantastiske dybdegående funktioner, sørg for at abonnere på den trykte eller digitale udgave på Mine yndlingsmagasiner .