211service.com
The making of a Rat King: How Naughty Dog skabte sin mest uhyggelige fjende i The Last of Us Part 2
Den første kendte observation af en rottekonge stammer fra tilbage til 1576 , da 'tjenere i Antwerpen, Belgien opdagede syv rotter med knyttet haler bundet sammen'. Nu et etableret fænomen med flere sager registreret over hele verden, men ingen bekræftet forklaring på årsagen, er Rat Kings blevet en fast bestanddel af folklore-gyser, der inspirerer utallige historiefortællere fra Stephen King til Alan Moore.
Det var således kun et spørgsmål om tid, før Rat Kings begyndte at dukke op i videospil, som senest eksemplificeret ved Den sidste af os del 2 , hvor den blev grundlaget for Naughty Dogs næste udvikling af dens Cordyceps-virus. Denne elendige vederstyggelighed for syntetiserede inficerede tilskyndede studiet til at skubbe grænserne for sin kropsrædsel længere end nogensinde før, og ifølge dem, der var mest involveret i dets skabelse, markerede det frugten af en drøm (eller mareridt), der havde været år undervejs .
Bemærk: Følgende artikel indeholder store spoilere for Den sidste af os 2 .
Oprindelse

Tidlig konceptkunst til rottekongen (Billedkredit: Shaddy Safadi)
Naughty Dog havde faktisk været i besiddelse af sin rottekonge i nogen tid før The Last of Us 2. Problemet var, at den ikke havde nogen steder at sætte den. 'Selv under udviklingen af det første spil tænkte vi på, hvordan to inficerede, der sidder sammen, ville se ud,' siger Anthony Newman, co-instruktør af The Last of Us 2. 'Visuelt var det bare en virkelig spændende idé.'
Et par stykker konceptkunst til Rottekongen blev skitseret under udviklingen af Den sidste af os , men udyret blev til sidst sendt i dvale, da Naughty Dog kæmpede for at finde det en passende scene inden for Joel og Ellies originale rejse. Rottekongen dukkede ikke op igen, før flere år senere, da studiet fandt sig selv i storyboarding af en prøvelsessekvens for Abby, The Last of Us 2s anden hovedperson.
'Vi ønskede, at Abby skulle have denne virkelig intense ting, som hun overvinder, for hun er på en måde på denne forløsningsmission for at få forsyningerne til Yaras arm,' forklarer meddirektør Kurt Margenau, 'og så det virkede som det perfekte sted for rotten. Konge. Hun har gennemgået alle disse prøvelser: At overvinde sin højdeskræk ved at klatre op til himmelbroen, kæmpe sig gennem horder af inficerede på vej ned og komme ud på den anden side og tro, at det værste var overstået – kun for at blive kastet direkte ind i denne mareridtsboss kæmpe.'
Endelig havde Rottekongen fundet sit hjem.

(Billedkredit: Naughty Dog)
Da det kreative kernehold vidste, at det ønskede at udvikle mødet som et fuldt udformet afsnit af Abbys historie, blev Naughty Dogs andre hold sløjfet ind for at bringe det til live. Det omfattede lyddesigneren Beau Anthony Jimenez, som du kan takke for hvert brøl, knitren og hyl, der kommer fra seriens horder af inficerede.
'Den eneste information, jeg havde i starten, var konceptkunst, designprototyper, kunst med blokmasker og prototype-animationer til motion-capture,' siger Jimenez. 'Det virkede som en spændende, men skræmmende opgave, der krævede en masse konceptuelt arbejde og lyddesign på højt niveau. Jeg vidste, at hvis jeg afsluttede alle de andre inficerede lyddesign først, kunne jeg bruge disse aktiver som lag i mine endelige vokaldesigns af Rat King. Det var først ret sent i produktionen, hvor jeg gik helt ud på at udfylde den og færdiggøre dens lyd.'
På samme måde måtte animationsinstruktøren Jeremy Yates overveje, hvordan sådan et uhelligt ægteskab af kød og svamp ville opføre sig ved at studere bevarede Rat King-eksemplarer for at konceptualisere en i bevægelse: 'Selvom vi aldrig har set en i live, forestiller jeg mig, at det er et koordineret kaos af bevægelser. . I lighed med sammenføjede tvillinger er de uafhængige, men de skal lære at koordinere deres bevægelser og arbejde sammen.'
Optakt

(Billedkredit: Naughty Dog)
'Det skulle lyde som en del af universet og en del af den etablerede inficerede familie.'
Beau Anthony Jimenez
Med rottekongens knogler på plads, kunne Naughty Dog begynde at tænke på, hvordan den ville introducere denne nye inficerede boss til spilleren, og den bedste måde, den kunne øge frygtfaktoren, mens den forbliver tro mod The Last of Us'. funderet følelse af autenticitet. Det betød, at Abbys nedstigning til Ground Zero skulle føles organisk, ikke mekanisk, og især for Jimenez krævede det en præamble, der ville fortsætte med at rode med spillernes forventninger helt op til rottekongens fulde afsløring.
'Oprindeligt var introduktionen en springskræk,' siger han og reflekterer over de tidligste dage af udvikling. 'Det ophidsede mig ikke, for jeg følte, at det ikke var tid nok til at fortælle den soniske historie om rottekongen. Jeg blev forelsket i denne idé om, at du begynder at høre noget komme i det fjerne, og at dine forudanelser om inficerede lyde vil forsøge at udfylde hullerne med hensyn til, hvad der præcist nærmede sig.'
'Meget inspiration kom fra mutantbjørnescenen i Annihilation, hvilket var grunden til, at man først hører de blodfortyndende stalker-råb. Spilleren tror måske, at en klikker eller stalker nærmer sig... men et par sekunder efter falder råbene ned i en rumlen, som vibrerer genstande inde i ambulancen med subsoniske bælge. Jeg følte, at denne tilgang hævede uhygge-faktoren i n'te grad.'

(Billedkredit: Naughty Dog)
Jimenez pitchede ideen til den kreative direktør Neil Druckmann, som naturligvis godkendte det, før han tog den til Yates og hans hold af karakteranimatorer, som nu havde den skræmmende opgave at manipulere rottekongens første angreb på Abby i ambulancen. Løsningen var at få fysisk, binder tre skuespillere sammen at fange kinæstetikken i det flerlemmede monster.
'For at opnå den ultimative optagelsesløsning, som vi endte med at bruge til spilaktiverne, byggede vi et bur på store drejehjul,' husker Yates. 'Vi vidste, at vores to skuespillere skulle være utrolig stærke og have en masse udholdenhed til dette optagelser, så vi fik [stuntskuespilleren] Chris Robbins til at spille bloater-halvdelen og pro-parkour-atleten Jesse La Flair til at spille vores stalker.'
'Jesse har en utrolig overkropsstyrke fra sin parkour-atletik og var i stand til at indbygge den hærgede hundebevægelse, vi ledte efter. Disse to skuespillere blev sat sammen ved hofterne igen, men buret holdt Jesse i noget af en hængekøje, der holdt det meste af hans kropsvægt væk fra hans arm. Dette gav ham eksplosiv fart med venstre arm og gjorde det muligt for Chris, og en række assistenter, at flytte og svinge buret rundt meget hurtigt.'
Spillet betalte sig og gav animationsholdet det perfekte referencepunkt til at beskrive væsnets hver bevægelse. Derfra var der kun tilbage at sørge for, at denne konge så ud som en del af sin debut på lille skærm...
Åbenbaring

(Billedkredit: Naughty Dog)
Læs mere 
(Billedkredit: Naughty Dog)
The Last of Us 2s bedste øjeblikke er de stille
'Jeg tror, at Resident Evil formentlig er grænsen for os i forhold til, hvor skøre vi ønsker at gå,' siger Margenau fra Naughty Dogs tilgang til at opbygge sit unikke mærke af post-apokalyptisk horror. 'Grunden til, at vi underholdt ideen om, at disse inficerede er smeltet sammen, er, fordi der er historie i vores kanon om, hvad der sker med dem, når de sidder rundt i rigtig lang tid.'
'Et stort referencepunkt for os var Neill Blomkamps kortfilm, Zygote . Hvis du ser på den video, kan du se, at der er en masse inspiration der. Indeni er en anden; måden monsterets arme rører en masse ting på, er bare denne iboende uhyggelige ting. Så vi er opmærksomme på den slags ting, men vi var nødt til at gøre det til vores eget og gøre alt det ekstra arbejde, der skal til for at få det til at føles ægte.'
Yates bringer også Inside op som en inspiration for rottekongens fysiske egenskaber, og afslører, at Naughty Dogs animatorer endda tilføjede ragdoll-fysik til de kødfulde vækster på ryggen for at efterligne den geléagtige effekt, der fik spillerne til at ryste gennem Playdeads 2016-puslespil-platformspil. Han peger også på en anden titan af popkultur, men ikke i den forstand, man kunne forvente.

(Billedkredit: Naughty Dog)
'Ironisk, Stranger Things sæson 3 faldt også midt i udviklingen og indeholdt et stort væsen dannet af rotter, som jagtede karakterer rundt på et hospital. Vi var allerede ret langt i produktionen, så det ændrede ikke meget, men det havde en meget lignende stemning, siger Yates. 'Det var i hvert fald interessant at se, hvordan vores færdige version kunne se ud.'
Jimenez' referencer var på den anden side ikke så meget hentet fra popkulturen, som de var dyreriget. I lag med forvrænget store kattebrøl med fugleskrik og slangehvæs, blev den uhellige blanding sammensat for at fremkalde den Medusa-lignende natur af rottekongens mange inficerede dele.
De små rester af rottekongens menneskelighed er begravet under lag af stivnet inficeret protoplasma, og Jimenez sørgede også for at afspejle det i monsterets lyddesign: 'Jeg lagde gurgler, gags og sjuskede våde lortelyde for at tilføje en kvalmende lyd. realisme til de vokale effekter. Det skulle lyde som en del af universet og en del af den etablerede inficerede familie.'
Slagpladser

(Billedkredit: Naughty Dog)
'Udfordringen handlede mindre om at gøre kampen retfærdig og mere om at gøre den interessant.'
Anthony Newman
Enhver, der har haft den ulykke at kæmpe mod rottekongen, vil fortælle dig, at dens valgte arena ikke er et behageligt sted at være. En række mørke, smalle korridorer, der kun udgør én sektion af Seattles 'Ground Zero', scenen for Abbys face-off repræsenterer den iterative kulmination af et dusin forkastede koncepter.
'Det første layout var i bund og grund en arena, hvor du skyder lidt og derefter løber, og så skyder lidt og løber... og det endte på en måde med at have denne meget flade interaktion,' siger Newman og afslører, at det var det ikke før hoveddesigner Richard Cambier foreslog 'en Hail Mary sidste minuts ændring, der virkelig hævede kampens kvalitet fra en otte til en ti.'
'Han havde denne idé om at introducere disse pseudo-blindgyder, hvor du på en måde kigger dig omkring efter din udgang i et meget mere klaustrofobisk rum, som gør det muligt for rottekongen at komme mod dig og sørger for disse virkelig snævre flugter,' Newman fortsætter. 'Jeg kan huske, at vi bad miljøholdet i sidste øjeblik, og jeg kan huske, at de sagde' okay , du får den her, men kun fordi du spurgte så pænt!''

(Billedkredit: Naughty Dog)
Disse 'løkker', som Naughty Dog refererer til dem, kom i form af rum bestående af forhindringer, der kunne omgås, såsom en søjle eller medicinsk bord, som Abby derefter kunne bruge til at holde en vis afstand mellem sig selv og monsteret.
Med disse etablerede, ud over adskillige miljømæssige 'genveje', der gjorde det muligt for både Abby og Rottekongen at glide rundt om hinanden, indså Naughty Dog, at det havde en arena, der føltes intenst klaustrofobisk – og opmuntrede spillere til at tænke på deres fødder med en øget bevidsthed om deres egen sårbarhed.
'Vi forsøgte at sikre, at monsteret altid er på skærmen så meget som muligt og ikke har nogen blindgyder, der ville dræbe dig,' tilføjer Margenau og reflekterer over den delikate balancegang, Naughty Dog skulle udføre. 'Det er skræmmende og altid en tæt barbering, men du føler aldrig, at miljøet har snydt dig, når du dør.'
Fratrædelse

(Billedkredit: Naughty Dog)
Læs mere 
(Billedkredit: Naughty Dog)
The Last of Us 2 slutningen forklaret : Et spoilerfyldt kig på, hvad det hele betyder
'Udfordringen handlede mindre om at gøre kampen retfærdig og mere om at gøre den interessant,' indrømmer Newman. 'Vi har alle slags karakterer, der vil kneppe dig, hvis de rører dig. En af vores brød- og smørfjender, klikkeren, dræber dig med ét slag. Så vi var nødt til at tænke på, hvad der ville gøre dette væsen til noget mere end blot en virkelig tanky clicker, der opsuger en masse kugler?'
Svaret var selvfølgelig splittelsen. Halvvejs gennem kampen vil en 'super-stalker', der er knyttet til rottekongen, splintre fra sin vært i et undergravende spin på boss-kamptropen i en 'anden fase'.
Efter at have besejret rottekongen, tvinges Abby derefter ud i en helt anden slags kamp med stalkeren; et intenst spil med kat og mus, som Margenau omtaler som sekvensens gratis 'dessertkamp'. Newman afslører, at to andre anmelderroste PlayStation-eksklusiviteter var nøglekilden til inspiration til denne udvikling af begivenheder.

(Billedkredit: Naughty Dog)
'En stor del af det opdelte gameplay var faktisk inspireret af Magni og Modi bossfight fra krigsgud , hvor du havde disse to gratis fjender – en med et hurtigt våben og en med et stort langsomt våben.'
'Afslutningskampen med selve stalkeren var inspireret af Kragen Eileen fra Bloodborne. Jeg elskede, hvordan i et spil med chefer, der var 20 etager høje, var den mest udfordrende og brutale kamp af dem alle denne person, der har nøjagtig samme størrelse som dig. Så det var noget, vi virkelig var interesserede i: hvordan kan vi få en smittet, der ikke er massiv, til at føle sig lige så dødbringende?'
Heldigvis havde Yates' tilgang til at kappe rottekongen med tre stuntskuespillere givet hans team mulighed for at give 'hver af de sammensmeltede kroppe deres egen bevægelse', hvilket gjorde det lettere at animere den ene, der rives fra den anden på en plausibel måde. I mellemtiden karakteriserede Jiminez superstalkerens skrig med prøver af 'bremsede falke- og gribberåb for at give den en grov, skræmmende tone, der næsten lød som et tortureret menneske'.
Efterspil

(Billedkredit: Naughty Dog)
Med både rottekongen og superstalkeren dræbt, kommer Abby ud fra den anden side af hospitalet som en forandret person. Hun nævner væsenet for ingen, på trods af dets potentielle betydning for menneskehedens forståelse af de inficerede. Måske er hun chokeret. Måske er hun bekymret for, at ingen ville tro hende. Eller måske ønsker hun ikke at overveje muligheden for, at den rottekonge, hun dræbte, ikke bare var en unormal undtagelse fra reglen.
Når de bliver presset på for flere stykker af Rat King-lore, er Margenau og Newman tøvende med at forklare detaljerne ud over det, der er afsløret i selve spillet. 'Der skulle på et tidspunkt være en seddel et sted, der ville antyde, at der faktisk var flere andre steder,' driller Newman, 'men det nåede ikke ind, hvilket efterlader den i denne underlige pseudo-kanon-tilstand.'
'Selv navnet 'Rottekongen' er ikke rigtig kanon,' tilføjer Margenau. 'Ingen omtaler det nogensinde som det i selve spillet. Vi diskuterede, om der skulle være noget, der hedder, hvad det er...'
Det er her, Newman kommer ind og smiler: 'Men kan du ikke huske det, Kurt? Der er den linje, som Abby ville sige, da hun først begynder at løbe væk fra den; 'Fuck det her... Rotte... Konge?!' Den var vi nødt til at klippe for tid«.
For mere, her er alt The Last of Us 2 påskeæg du skal holde øje med i kampagnen, eller hvorfor ikke se vores fulde anmeldelse af spillet i videoen nedenfor?