Sean Murray har haft sin 'lille midtvejskrise', og nu siger han, at det er tid til, at Hello Games bliver endnu mere ambitiøse

(Billedkredit: Hello Games)





Hello Games mangler endnu officielt at afsløre, hvad det vil vende opmærksomheden mod, efter det er færdigt med No Man's Sky, men du må hellere tro, at det bliver et endnu mere ambitiøst foretagende end den proceduremæssige generation af et helt udforskeligt univers. Mere ambitiøst end noget andet, holdet har sat ud i verden indtil videre. Det er der en god grund til, og det er ikke kun, at studiets medstifter og kreative direktør Sean Murray nyder stresset og presset ved det hele. Det stammer fra erkendelsen af, at uanset hvad Hello Games gør næste gang, vil det være svært – spiludvikling er det altid – så studiet kan lige så godt omfavne det.

'Vi har noget andet i gang i studiet, og det er spændende, men det bliver - desværre - ambitiøst,' sagde Murray med et smil, da han talte til Develop: Brighton. 'Dybest set havde vi en lille snak efter No Man's Sky, og vi besluttede, at det er virkelig svært at lave spil, ligesom... det er bare! Det er lige meget, hvilken type spil du laver; du kan tale med enhver udvikler, du vil møde dem lige i starten af ​​udviklingen, og de vil sige, at vi laver dette lille fysikpuslespil – en Tetris-klon. Så vil du møde dem tre år senere, og de vil have disse massive skæg helt hernede,' fortsætter han og griner, mens han anerkender de billeder, der gjorde runderne forud for No Man's Sky-forsendelsen, 'og nu har spillet 300-spiller multiplayer. Udviklere finder bare en måde at... ja, i bund og grund kneppe sig selv.'

No Man's Sky VR



(Billedkredit: Hello Games)

Ærligt talt, No Man's Sky er det virtual reality-spil, jeg har ventet hele mit liv på at spille . No Man's Sky Beyond kan ikke komme hurtigt nok.

Murrays take away fra alt det – fra fiaskoen, der opstod i månederne efter lanceringen af ​​No Man's Sky – var ikke, at det nu er tid til at finde en måde at regere i feature-creep, vilde ambitioner og store ideer. Nej, Murray mener, at hans eneste vej frem i denne branche er at omfavne kaosset, og håber, at uanset hvad det er, som han og Hello Games udgiver, ikke kun giver genklang hos spillere, men kan sætte et godt præg på branchen som helhed.



'Mærkeligt nok er min konklusion fra det, lad os gå hen og lave noget virkelig skørt og ambitiøst. Det bliver alligevel svært, ikke? Joe Danger var virkelig hård; No Man's Sky var virkelig hårdt... De er faktisk sammenlignelige niveauer af hårdhed. Men No Man's Sky havde en reel indflydelse; den har spillet hundreder af millioner af timer! Så lad os gøre det igen; lad os lave den slags skøre og fjollede ting igen – så længe det ikke er blevet gjort før, så er det interessant for mig. Og vi er okay kommercielt, så lad os gå amok. Du møder mig om tre år, og mit skæg vil være tilbage herned!'

Spiludvikling er svært

(Billedkredit: Hello Games)



Efter hans vidtrækkende keynote-foredrag, arrangeret af vores søsterpublikation Edge Magazine og dets redaktør Nathan Brown, satte GamesRadar sig ned med Murray en-til-en for at uddybe nogle af de rejste emner. En ting, der er blevet tydeligt, er, at selvom Hello Games begynder at prototypere sit nye spil og arbejder hårdt på det eksperimentelle puslespil The Last Campfire, er der stadig masser af liv tilbage i No Man's Sky.

Naturligvis er Murray ikke ivrig efter at skrive en køreplan – det er noget, han har styret godt uden om under støtten efter lanceringen af ​​spillet – men han er forpligtet til at bygge spillet ud, så længe studiet stadig brænder for. gøre det. 'Jeg finder det her virkelig interessant,' siger Murray til mig, mens han flytter sig i sædet, mens han leder efter de rigtige ord. 'Jeg synes, det er lidt af et tabu at sige, at spiludvikling sommetider er dårligt. Traditionelt – og det må du have oplevet – men en udvikler sætter sig sammen med dig, og aktiesvaret er: 'Dette er det spil, vi altid har ønsket at lave. Holdet har aldrig været gladere, vi elsker det', siger han og griner. 'Og det vil være til hvad som helst. Det kunne være til den 16. bit af DLC, eller hvad som helst, og de vil være sådan, 'åh ja, vi har altid ønsket at tilføje mechs til dette spil, og intet gør os gladere' den slags.'

'Jeg har det her øjeblik, hvor jeg spørger, men hvordan går det?' og de siger altid, 'ja, faktisk fantastisk! Jeg har det rigtig godt, og jeg er spændt på den her ting, der kommer ud«. Og så tænker du 'men hvordan går det egentlig?' og de er ligesom [lægger hovedet i hænderne] 'det er fandme forfærdeligt!'



Grunden til, at Murray tager dette op, mens han griner, og hans egen erfaring med at udvikle spil, der giver genlyd gennem hele anekdoten, er, at han ikke ønsker, at det lille hold hos Hello Games skal sidde fast i en lignende situation. Han vil gerne have, at holdet tør være ambitiøst, fordi, som han fortæller det, 'bag kulisserne er det faktisk virkelig svært for alle. Det har været ret rart for mig at træde tilbage og indrømme, at nej, det her er svært; det er altid svært'.

(Billedkredit: Hello Games)

'Vi er gået fra at lave det største spil nogensinde, så hvad er den mindste, pæneste ting, vi kan lave?'

Sean Murray

Ingen udvikler sætter sig for at lave et dårligt spil. Det er en sandhed, der oversættes på tværs af alle kreative bestræbelser, hvad enten det er film, musik, forfatterskab, teater eller hvad det nu måtte være. Det sker nogle gange, selvfølgelig, at det er en realitet af den menneskelige tilstand og den måde, vi hver især kan analysere underholdning eller kreative kunstværker på. Alligevel forsøger Murray at bekæmpe kreativ træthed på Hello Games ved at sikre, at holdet kun eksperimenterer, laver prototyper og bygger indhold, der begejstrer personalet, der skaber det. 'Der er en ting, hvor folk foreslår funktioner – og jeg kan ikke gennemgå dem højt med dig, fordi folk ville dræbe mig – men de giver fuldstændig mening at tilføje på papir, og de kan være nemme for os at tilføje, men vi ville tilføje dem aldrig. Grunden til det er, at de ville være lidt kedelige at implementere«.

'De ville bare være mere af det samme. Masser af spil gør det, og der er ikke noget galt med det, men hvis du ser på de fleste spil som en service-spil, laver de bare den næste skin pack eller hvad som helst. Det har vi ikke rigtig gjort, og det er rart, at vi ikke skal. Det er rart, at vi på en måde kan have de samtaler, hvor vi tænker... hvis vi alle sidder i et værelse [på Hello Games], og nogen ikke bliver ophidset over det, vi taler om, så gør vi det ikke det. Du kan se det på deres ansigter; de begynder at gabe, mens de siger, 'ja, jeg tror, ​​vi kunne lave forskellige varianter af hjelmen', og de har bare dette smertefulde blik i øjnene. Så nej, det gør vi bestemt ikke nu«.

Hvis du undrer dig over, hvorfor vi ikke har modtaget en række kosmetiske genstande i No Man's Sky, såsom nye skind til piloterne og skibene, så er det her. Det er også derfor, vi har modtaget den vilde efterforskningsudvidelse ind No Man's Sky Next og er ved at se multiplayer eftersyn og tilføjelse af VR-understøttelse i sommerens No Man's Sky Beyond , alt sammen gratis. Murray ønsker ikke, at dette skal ændre sig for Hello Games; han vil have studiet til at følge sin passion. Det vil ikke fungere for hvert studie, fortæller han mig, men dette vil hjælpe ham med at levere bedre indhold til de millioner af spillere derude, som er sultne efter at forbruge det.

Hello Games sigtede mindre, gik større

(Billedkredit: Hello Games)

Det har ikke været let at komme til dette sted, for Murray eller Hello Games. Det føles som om der er gået et helt liv siden No Man's Sky lancerede i 2016 til en strøm af misbrug og ramaskrig, men studiet er et godt sted nu. Det fik hovedet ned, og det gik i gang med planen – på at udvide No Man's Sky efter lanceringen og udvide dens horisont én opdatering ad gangen.

'Jeg har haft det her, som jeg har været igennem nu. Jeg har haft min lille midtlivskrise eller hvad som helst, og jeg har spurgt mig selv, om jeg stadig vil gøre det her – vil jeg stadig lave spil? Jeg gør! Så jeg begyndte at spørge mig selv, men hvorfor gør jeg det? Kan jeg overhovedet forklare det til nogen?' Han kan, og det gør han. Murray fortæller mig, at det, der holder ham i gang - det, der holder Hello Games i gang som en stram enhed, selv efter det har været igennem helvede og tilbage igen - er en rå passion for at lave spil, et ønske om at være kreativ og udfordre sig selv.

'Måden jeg forklarer det for mig selv på er, at jeg nyder håndværket med at lave spil, og jeg nyder op- og nedture, og jeg nyder at se noget komme ud, selvom det er svært – og det er til dels, fordi det er svært. Så jeg ved, at jeg vil gøre det mod mig selv. Du spurgte mig tidligere, hvordan den holdning afspejles på tværs af holdet. Nå, vi har haft bogstavelige samtaler om, hvad vi skal gøre næste gang, og der har været nogle overvejelser – der var helt sikkert en samtale – om måske vi skulle gøre noget virkelig lille. Noget, der virkelig ville overraske folk... vi er gået fra at lave det største spil nogensinde, så hvad er den mindste, pæneste ting, vi kan lave?' siger Murray og griner og prøver sit bedste for ikke at give mig det mindste hint om, hvilke ideer holdet i øjeblikket eksperimenterer med.

'Vi kunne have fokuseret på det, men vi vidste selv fra de tidlige samtaler, at vi ville have fundet en måde at gøre det til et mareridt for os selv. Vi ville være seks år inde, og jeg ville desperat forsøge at forklare dig, at 'ja, det ser meget lille ud, men vi har brugt frygtelig lang tid på det her,'' siger han og griner endnu en gang. 'Vi gør det alle sværere for os selv, end det behøver at være. Vi vil gerne have, at vores spil bliver bedre. Vi spiller noget, og det stemmer ikke overens med det, der var i vores hoveder, og vi skal på en eller anden måde nå dertil... Dag til dag, for mig, for holdet, har vi bare accepteret, at det er det, vi får ud. af seng til.'