No Man's Sky er det virtual reality-spil, jeg har ventet hele mit liv på at spille

(Billedkredit: Hello Games)





Sean Murray kan ikke lide at tale med pressen. I betragtning af, hvad den kreative direktør og resten af ​​Hello Games har gennemgået i de sidste tre år, kan jeg ikke ligefrem sige, at jeg bebrejder ham. Men her er vi igen, hvor Murray tøvende promoverer den seneste opdatering til No Man's Sky og vi gør vores bedste for ikke at miste roen. Det, er jeg bange for at sige, er langt lettere sagt end gjort; No Man's Sky er helt fænomenal, når den opleves i virtual reality. Jeg er ked af det, Sean – det er her jeg hjerteligt inviterer alle til at slutte sig til mig ombord på hype-toget, og der er ingen vej tilbage denne gang.

'Du er dejlig', begynder Murray med et grin, så venligt som altid, 'men at tale med pressen er ikke noget, jeg nogensinde har været super god til. Det er ikke det, jeg fik i spil for at gøre. Du ved, at præsentere på scenen på E3 og være på The Late Show med Stephen Colbert, eller hvad det nu kan være... for nogle mennesker er det deres drøm. For mig er det mit værste mareridt. Jeg har aldrig nydt at gøre det.'

At tale med pressen er, desværre for Murray, en del af jobbet. Mens Hello Games har gjort sit bedste for at undslippe det gennem udviklingen, promoveringen og udgivelsen af ​​dets gratis post-release-opdateringer til No Man's Sky – Foundation, Path Finder, Atlas Rises og NEXT – vidste Murray, at tingene skulle være anderledes i optakten til 2019's Beyond-udvidelse . Grunden? Når det kommer til virtual reality, er det at se virkelig at tro.



Og jeg har ikke tænkt mig at lyve for dig, at spænde et headset på og dykke ind i No Man's Skys verden var en betagende oplevelse. Ligesom, det tog bogstaveligt talt pusten fra mig; da jeg blev trukket ud af headsettet efter 20 minutters potter rundt på en planet, udgravet ruiner, udforskning af huler og sprængning ud i kosmos (mod Murrays råd, må jeg tilføje), fandt jeg mig selv i at trække luft tilbage ind i min. lungerne i et forsøg på at bearbejde det hele. Hvis du er fan af den håbefulde science-fiction skrevet i halvfjerdserne – af de verdener, der er født på krøllede bogomslag, som du falder over i støvede hjørner af gamle boghandler, den slags, der har tvunget generationer til at drømme om et liv uden i stjernerne – så er det svært ikke at blive efterladt i ærefrygt over oplevelsen. For mig er dette løftet om, at virtual reality bliver virkeliggjort, og jeg har tænkt mig at gå ud og gætte på, at mange af jer vil have det på samme måde.

'For mig er det mit værste mareridt. Jeg har aldrig nydt at gøre det.'



Sean Murray, kreativ direktør

At gå rundt omkring proceduremæssigt genererede planeter føles utroligt i VR, og kunststilens rene livlighed får en helt ny dimension, når du kan stikke hovedet tættere på hvert af dets vidunderlige rum. Bevægelse føles naturlig, ligesom at gøre alt fra at samle ressourcer og affyre din laserpistol til at manipulere terrænet. Adgang til elementer i spillet, såsom kortet eller dit inventar, er lige så simpelt som at se på dine hænder eller tage fat i din rygsæk. No Man's Sky VR er designet til at være så intuitivt som muligt, og det, holdet har været i stand til at opnå her, er imponerende . Det gælder især, når du klatrer ombord på dit rumskib og placerer en hånd på thrusteren og en anden på joysticket, mens du forsigtigt driller dem, mens du begynder at vove dig ud af atmosfæren...

Det er stadig No Man's Sky



For at være ærlig, hvis du ikke kan lide No Man's Sky nu, vil du sandsynligvis ikke få dit sind ændret af dens virtual reality-præsentation. Det er stadig en oplevelse, der helhjertet er investeret i at trække dig ind i cyklusser af stille udforskning og kontemplation – der er en grund til, at en populær subreddit spænder over spillets udgivelse med titlen No Man's High , du mærker mig?

Bedste PSVR-spil

Leder du efter flere fantastiske VR-spil at spille på din PS4? Her er vores udvalg af bedste PSVR-spil .



Det, jeg så prøver at sige, er, at No Man's Sky VR er 'hele spillet, der bringes til live i virtual reality'. Det er en forlængelse af kerneudgivelsen, der lader dig opfange dine fremskridt og fortsætte på dit eventyr gennem stjernerne med dit sind fordybet helt i et endeløst arrangement af smukt mærkelige, ekstremt kølige og til tider uregerlige planeter. Hello Games lover intet mere, og No Man's Sky leverer intet mindre.

No Man's Sky er nået langt siden udgivelsen i august 2016 med hensyn til indhold, polering og forfining af dets kernemekanik og -systemer. Meget af dette, fortæller Murray, er faktisk ankommet fordi af holdets arbejde i virtual reality – noget det stille og roligt har eksperimenteret med i årevis nu, usikker på om det nogensinde ville blive udgivet. 'Det har været masser af arbejde, men det har faktisk informeret en lille smule om udviklingen af ​​spillet. Det gav os lyst til at strømline spillet,' fortæller Murray mig, som er hurtig til at bemærke, at Hello Games kun ville sætte dette eksperiment ud, hvis det gennemsyrede, hvad studiet mener er spillets kerneappel. 'No Man's Sky har altid handlet om udforskning, og det er virkelig vigtigt for os.'

'Men nogle gange kæmpede nogle af mekanikerne i spillet lidt imod det. Vi har været nødt til at foretage afvejninger... der er en hel lang samtale, som jeg kunne have med dig om ting, vi diskuterer internt, men det er virtual reality, der fik os virkelig til at stille spørgsmålstegn ved nogle ting, som vi følte os så sikre på ved lanceringen . Det er ligesom, kan vi strømline dette element i spillet, eller kan vi slippe af med denne smule af grinet her? Jeg stiller spørgsmålstegn ved de ting nu,' siger han og gør en indsats for at bemærke, at selvom disse ændringer ikke 'fundamentalt ændrer spillet', har denne proces sikret, at kernen i oplevelsen er strammere og mere intuitiv, end den nogensinde har været. Før.

En ting Murray er ivrig efter at udtrykke er, at dette er et passionsprojekt for Hello Games. 'Jeg håber, folk vil indse, at... du kan se, at det ikke er en kommercielt drevet idé, vel? Vi gør det, fordi vi er begejstrede for det. Selvfølgelig er der flere og flere headset derude nu, men vi gør det egentlig, fordi det virker som en cool ting at gøre.'

'Du ved, før, måske gjorde vi ting, fordi vi prøvede at leve op til folks forventninger eller prøvede at ramme en eller anden form for marketingbeat eller sådan noget. Men det er rart nu, for vi kan drømme om noget og sige: 'Åh, jeg tror, ​​det her vil falde godt i møde med en flok mennesker, så lad os bare gøre det', fortsætter Murray og fortæller mig, at Hello Games' tilgang til udviklingen er tilbage til, hvordan den var under Joe Danger-dagene. 'Hvis det lyder sjovt, og vi kan lide lyden af ​​at udvikle det... hvorfor så ikke bare gøre det?'

Forventningens vægt

'Du ved, da NEXT udkom, føltes det ikke som om, der var en forventning om, at vi skulle gøre mere efter det. Men jeg er glad for, at vi er det, fordi jeg tror, ​​det vil gøre folk glade. Det er rart at arbejde på noget og sige: 'Åh, folk bliver glade, når de ser det her,' siger Murray og griner. 'Livet er meget enklere i disse dage.'

Livet er 'simpelt i disse dage', fortæller Murray mig, fordi forventningens vægt endelig er blevet løftet af studiets skuldre. Det er noget, han er uendeligt taknemmelig for, fordi det betyder, at personalet hos Hello Games kan vende tilbage til at gøre det, de er bedst til – at lave spil. 'Det er det, der driver os, og det, vi har gjort på No Man's Sky siden lanceringen. Det er bare fint og enkelt; vi kommer til at overraske folk igen, og vi tager ikke betalt for noget af det.'

Vi behøver ikke at gentage No Man's Sky-historien her eller nedfaldet, der fulgte den – Herren ved, at det er godt fortalt nu. Det, der dog er værd at reflektere over, er, at der er mennesker bag pixels, og Murray var faretruende tæt på at forlade branchen helt efter nedfaldet. Det er på grund af studiets evne til at være agile med sin udvikling igen, der har gjort det muligt for teamet at holde sammen, holde hovedet nede og fortsætte arbejdet – der har sikret, at vi er i stand til at modtage noget så ekspansivt og imponerende som den kommende Beyond-udvidelse .

'Jeg var nødt til at beslutte mig for, hvorfor jeg stadig lavede spil. Før havde jeg gjort det, fordi vi [Hello Games] bare prøvede at overleve og komme igennem. Så, ved lanceringen af ​​No Man's Sky, måtte jeg virkelig spørge mig selv: 'Nå, hvorfor stopper jeg ikke? Nyder jeg det stadig?,' siger Murray til mig og griner, at hans svar var noget i retning af: 'Nå, det tror jeg, jeg gør.'

'Det er ikke en kommercielt drevet idé. Vi gør det, fordi vi er spændte på det.'

Sean Murray, kreativ direktør

I sidste ende var det Hello Games' ønske om at fortsætte med at lave ændringer i spillet for det store samfund, der stille og roligt dannede sig omkring spillet – for ikke at nævne studiets begejstring over projektet på et grundlæggende niveau – der gav dem selvtilliden og lysten til at fortsæt videre. 'Det var nogle virkelig mærkelige og stressende år op til lanceringen af ​​No Man's Sky. Og nu koder jeg for det meste af tiden, og jeg laver spil igen – og jeg er omgivet af mennesker, der stadig nyder at arbejde på og spille det spil. Du ved, der er andre mennesker, der gik igennem de to år med mig. Vi kunne alle se samfundet blive vanvittigt i forhold til deres forventninger omkring spillet.'

'Det var en utrolig stressende og presset situation for os, og vi vidste sådan set, du ved, at vi ikke havde kontrol over den fortælling,' siger Murray og bemærker, at mens holdet fordoblede fra seks til 12 gennem hele forløbet. udviklingen af ​​No Man's Sky, kernen i den gruppe er stadig i studiet den dag i dag. 'Vi gik alle ind i spil for at lave spil, men vi har været igennem noget lidt sindssygt sammen,' siger han og griner endnu en gang. 'Det var meget bindende.'

Hvad er det næste for Hello Games?

Det er alt sammen noget af en velsignelse. Ingen ville have bebrejdet Hello Games for at tage en pause efter udgivelsen af ​​No Man's Sky, før de vendte opmærksomheden et andet sted hen. Faktisk er det bestemt noget, som industrien generelt rådede til. 'Det var generelt det råd, vi fik... nej, virkelig,' fortsætter Murray. 'Det var det råd, vi fik fra andre i branchen. De sagde: 'Ingen kommer tilbage fra sådan noget'.

'Og jeg sagde til dem, 'Men jeg vil gerne opdatere spillet!' og den generelle reaktion på det var 'nej!' Men vi kunne se, at folk spillede spillet og nød det, og det var virkelig motiverende. No Man's Sky er lidt af et underligt spil, ikke sandt; det er stort og åbent, og det føles som om, der er masser af ting, du kan anvende på det. NEXT var virkelig vellykket for os, og jeg siger ikke, at vi bare gør Beyond på grund af det, men det ville virke næsten forkert ikke at støtte disse spillere.'

Den nyfundne selvtillid er det, der inspirerer Hello Games til at komme videre. Once Beyond – som omfatter en enorm online-komponent, virtual reality og en mystisk tredje søjle, der skal afsløres i de kommende uger – er ude af døren denne sommer, har studiet stadig masser at holde det beskæftiget.

'Se, vi er stadig begejstrede for No Man's Sky og arbejdet på det, men vi laver også andre ting. Vi laver The Last Campfire, som er et mindre sideprojekt,' siger Murray om det Pixar-lignende eventyrspil, der udvikles af LostWinds-skaberne (og Hello Games-medarbejdere) Chris Symonds og Steven Burgess.

Det, får jeg at vide, er ikke alt, studiet har rettet sig mod. Ikke at Murray er så ivrig efter at give for meget væk på dette tidspunkt, han har bestemt lært lektien og er hurtigt ved at blive en ekspert i forventningsstyring.

'Vi begynder også på noget nyt – som er stort, ambitiøst og fjollet. Men vi er stadig et meget lille hold,« siger han og griner igen og antyder måske, at vi ikke kommer til at se denne mystiske nye kreative indsats i et stykke tid. 'Vi laver ret meget mellem os, men jeg tror, ​​det er, fordi vi alle er så til det. Og nu gør vi noget, fordi vi er begejstrede for dem. Vi plejer at være ret produktive, når vi er begejstrede for noget. Det er virkelig der, vi er nu.'

'Vi begynder også på noget nyt...'

Sean Murray, kreativ direktør

Det er her Hello Games er nu, men det er ikke der, jeg er. Mit hoved er stadig med den første oplevelse af No Man's Sky i VR. At drille et skib væk fra en smukt misformet planet med min hånd stramt grebet om gashåndtaget. Mens jeg lægger pres på det, ved at bruge det virtuelle joystick i min højre hånd til at trække skibet op i atmosfæren, begynder jeg at se stjernerne flugte rundt omkring mig. Det er smukt. Da jeg kanter ud i det dybere rum, informerer Murray mig om, at et klik på knappen vil lade mig bevæge mig lidt hurtigere, men jeg rammer den forkerte og river ind i hyperspace - en eksplosion af farver, der støder mig tilbage i sædet som et smil kryber hen over mit ansigt.

'Ingen! det var ikke meningen at du skulle klikke på det,' griner Murray, 'Vi optimerer stadig rumrejser!' Jeg river gashåndtaget tilbage og slinger straks frem med skibet ind i ukendt territorium, og river i joysticket for at hjælpe med at trække skibet rundt om en indkommende asteroide. Et øjeblik tager jeg det hele ind, det endeløse hav af planeter foran mig – et uendeligt arrangement af muligheder, alle ukendte – og på et øjeblik ved jeg: No Man's Sky er det VR-spil, jeg har ventet hele mit liv på at spille .

No Man's Sky VR vil komme til spillet med understøttelse af PlayStation VR og Steam VR-headsets, som en del af den enorme Beyond-udvidelse, der vil være tilgængelig gratis, når den lanceres til sommer.