211service.com
Hvordan Lethal League Blaze blev fremtidens bedste boldspil
Få lyde er mere tilfredsstillende end de rungende BINK! af et aluminiumsbat, der slår en baseball med stor præcision. Det er noget, du vil høre meget, meget ofte i Lethal League Blaze , bakket op af et soundtrack fuld af funky friske beats og højst sandsynligt brølet af dit eget ophidsede råben. Denne 2.5D-brawler er den største undergrundssport inden for gaming, gennemsyret af den samme gadekultur, der gav udtryk for udseendet, lyden og følelsen af den elskede Jet Set Radio-serie.
Ligesom Super Smash Bros. eller Nidhogg forvandler Lethal League Blaze en ukonventionel kampstil til en uendeligt genspillelig række af dueller, da to til fire spillere slår rundt i en modificeret baseball med stadigt stigende hastigheder, indtil kun én person står triumferende over deres KOed- af en fastball fjender. Lethal League har været elsket i årevis, fra den totale fornyelse af Blaze til originalen fra 2014, og endda i sin begyndelse som en Flash-prototype. Og det ville aldrig være sket, hvis to bløde elever fra Holland ikke havde nået at snakke efter skoletid.
Dion Koster og Tim Remmers er Team Reptil , opkaldt efter skabningens kølige, koldblodige natur frem for nogen Mortal Kombat-reference. De to var beliggende i tilstødende kontorer på en spiludviklingsskole; Remmers var ved at afslutte sin kandidatgrad, mens Koster lige var færdiguddannet og havde brug for hjælp til at arbejde på en spilprototype. 'Tim lavede alle slags fancy visuelle ting, så jeg bad ham om at lave den mere visuelle side af spillet,' husker Koster. 'Så rullede vi bare ind i en virksomhed. Jeg gætter på, at det aldrig var et rigtigt klart modregningspunkt, som 'Vi kommer til at gøre det her i årevis.' Måske er det den bedre måde at starte en virksomhed på. Du er ligesom, 'Vi er her sammen, og vi kan lave ting, lad os hjælpe hinanden, og så går vi''.
Det første spil tog til sidst form som Megabyte Punch , en Smash Bros.-inspireret 2.5D slagsmålskamp med farverige robotter, der kan tilpasse sig selv med et udvalg af våbenbaserede kropsdele. Megabyte Punch var et af de tidligste spil, der med succes opnåede karakteren i det nu hedengangne Steam Greenlight-program, og opbyggede en lille, men loyal tilhængerskare af spillere, der nød dets PvE- og PvP-stylings. 'En af de ting, vi tilføjede [omkring halvandet år i udviklingen] var et kæmpe missil, som du kunne affyre, og du kunne også skærme dig selv mod det,' forklarer Koster. 'Men som i Smash Bros., hvis du timede skjoldet korrekt, kunne du afspejle det gigantiske missil. Det viser sig, at i versus-tilstanden begyndte vi kun at gøre det. Vi reflekterede bare [insta-kill] missilet frem og tilbage, indtil nogen døde. Det var spændende og meget sjovt - og så tænkte vi bare: 'Dette burde være et minispil'' De første frø til Lethal Leagues larmende, frem og tilbage kamp havde slået rod.
Det, der startede som konceptet for et hurtigt minispil, voksede til sidst til noget helt sit eget, hvor Koster arbejdede med en prototype i to all-in-uger, mens Remmers fortsatte arbejdet med opdateringer til Megabyte Punch. 'Jeg synes, det er vigtigt, at hvis man har en idé, så kan nogen gå rigtigt dybt ind i den uden at gå frem og tilbage,' funderer Koster. 'Og hvis det stinker, så stinker det - men man får i det mindste ikke noget udvandet, vel? Du har kun én person, der træffer beslutningerne meget hurtigt. Jeg tror, det hjalp.' Ligesom Flash-platformsspillet Meat Boy fødte indielegenden Super Meat Boy, Lethal League Flash prototype (stadig let tilgængelig online) var en ydmyg, enkel begyndelse, der tydeligt viste tegn på storhed lige fra starten.
Så mange af Lethal League Blazes bedste kvaliteter er allerede til stede i én-knaps prototypen. Stilfulde batters vælter en hoppende bold, der bliver eksponentielt hurtigere for hvert slag; en spændende, næsten overjordisk baggrund; musik med eksotiske samples og et hårdtslående beat; en boombox i HUD'en, der sporer boldens latterlige hastighed; tordnende soniske boom, mens bolden bryder gennem lydmuren, og alle farverne bliver til en visuelt betagende formørkelse. Gennem mund til mund ormede Lethal League sig gennem 'nettet - men dets store gennembrud kom, da det blev udvalgt til den store finale i 2013 Mystery Game brackets ved Ultimate Fighting Game Tournament 9 (en udgået årlig begivenhed, der siden er blevet genfødt som Combo Breaker).
Sved teknikken

Lethal League Blaze udvider dine strategiske muligheder med et kast, hvilket giver dig en måde at modvirke pareringer, der ellers kan betyde din undergang. Du har også en helsebar nu, for at give nytilkomne en kampchance. Men Koster prøvede en masse andre ideer, der ikke nåede cuttet, som et mål, der først åbner sig, når du har slået din modstander ud. 'I stedet for HP havde vi boltaffinitet,' siger Koster. 'Så du ville slå bolden og derefter lade den med din kraft, og når den først var fyldt op, kunne du først dræbe med den.' Der var også nogle eksperimentelle luftstrømme, der ikke slog ud. 'Jeg prøvede mange gange at få det til at fungere, og det kunne jeg ikke,' griner Koster. 'Det føltes ikke som om det havde et sted - du havde ingen grund til at gøre det.'
'Jeg har ingen anelse om, hvad det her er,' siger en kommentator; ti sekunders gameplay senere konkluderer han 'Dette er det hypeste spil, jeg nogensinde har set.' Lethal League var et kæmpehit blandt publikum, da de uindviede spillere hurtigt greb betjeningen og dykkede ind i tankespil på højt niveau på rekordtid. 'At se reaktionen på den første prototype var nok for os til at gøre dette til et komplet spil,' siger Remmers. 'Første gang de så formørkelseseffekten i turneringen, begyndte publikum at skrige. Det var faktisk første gang, jeg så en masse mennesker tjekke et af vores spil ud og være så begejstrede. Det er en særlig følelse.' Sjovt nok så Koster ikke engang Lethal League skinne i rampelyset før næste dag - han var allerede gået i seng under streamen, idet han antog, at han må have misset kampen på et tidspunkt, for der var bare ingen måde, det ville gøre. blive udvalgt som den store finale.
I modsætning til hvad du måske tror, opdagede Team Reptile ikke det noget lignende arkadespil Windjammers før efter de havde lavet Lethal League, og de havde heller ikke set de hæsblæsende reflekter-a-tons fra den samfundsopfundne Rose Ball i Street Fighter 4 (den nærmeste forløber Remmers kan komme i tanke om er Tekken Ball-tilstand gemt væk i Tekken 3). Dion og Remmers var simpelthen nået frem til den samme magiske gnist, som gav disse spil deres sjove, publikumsvenlige appel: et tennis-lignende opgør, der er let at forstå, men svært at mestre. Det er Pongs enkelhed og tilgængelighed, men med en uimodståelig pels af iøjnefaldende stil og mekanisk substans.

Tim Remmers (tv) og Dion Koster. Billedkilde
Den fulde version af Lethal League ramte Steam i 2014 og udvidede alt, hvad der gjorde prototypen så fantastisk. Det betød et større udvalg af knaldende beats, flere suverænt seje stadier, jævnt onlinespil, yderligere modes og en komplet liste af skæve karakterer, der sluttede sig til den originale batter Raptor. To kæmpere skilte sig virkelig ud for fans: slik mand , en bogstavelig talt smiley-faced dandy, der skriger med en tegneserieagtig stemme og smækker bolden rundt med sin stok, og Lås , en tobenet, kybernetisk forbedret krokodille, der bruger sin metalliske hale som flagermus. (For alle, der er nysgerrige, ville Team Reptile skulle gå med Candyman som drømmen om Smash Bros.-inkludering, mens Latch giver mest mening for en Rivals of Aether-crossover.) Lethal League var en øjeblikkelig kultklassiker - ikke kun for dets gameplay, men for følelsen af street style, der kanaliserer den samme ungdommelige kreativitet som de ærede Jet Set Radio-spil.
'Det er Dion - jeg er slet ikke street,' griner Remmers. Længe før han besluttede sig for at lave spil til livets ophold, begyndte Koster at gå meget op i inline skating og opdagede derefter en passion for breakdance. 'Der var en klasse i min hjemby, og denne fyr, min lærer, havde danset siden 80'erne,' husker Koster. Og han underviste ikke kun i dansen, han underviste i hele historien og kulturen. Nogle gange ville vi have en dansetime, hvor vi slet ikke ville danse. Det er bare ham, der fortæller os om, hvordan det her blev til, og hvad det er, du laver.' Lethal Leagues stil handler ikke om Smilebits graffitifyldte, idiosynkratiske skating-kreation; det kom fra et sted med ægte opvækst i - og respekt for - gadekulturen. Men Team Reptile havde ikke noget imod at udnytte den udødelige tilbedelse Jet Set-fans har for franchisen: Lethal League Blaze introducerer en ny karakter ved navn Jet, som bærer et meget velkendt sæt skøjter, og det lykkedes dem at bestille et absurd iørefaldende nyt nummer fra Jet Sets enestående komponist Hideki Naganuma .
Åh-så fede farver 
Jeg er en sucker for smart designede paletter i kampspil, og det har Team Reptile mestrede kunsten med vidunderligt forskellige kostumefarver (med tonehøjde-perfekte navne til hvert outfit). 'Palette-bytte er ting, der er lidt ikoniske, tror jeg,' siger Koster. 'Nogle af de sjovere vender virkelig rundt om karakteren.' I modsætning til Skullgirls er de forskellige paletbytter ikke beregnet til at referere til bestemte stykker popkultur - men samfundet har taget det på sig, med masser af fan-lavede kostume mods for hver karakter. Koster og Remmers har taget til efterretning, og de kan lide, hvad de ser .
Lethal League Blaze er absolut sportens endelige form. Det er gået all-in på 3D-karaktermodeller (hvorimod den originale Lethal League brugte 2D-sprites sporet fra 3D-gengivelser), delvist påvirket af den upåklagelige 'I can't believe it's not hand-drawn anime'-grafik af Guilty Gear Xrd. Listen bringer alle tilbage og introducerer endnu mere livlige fejltilpasninger, med yderligere karakterer, der stadig er på vej. Og den fuldt udbyggede historiekampagne tilføjer et dejligt lag af lore til forløbet; ligesom DJ Professor K opildnet den antiautoritære ånd hos ungdomsbander i Tokyo-to, fortæller en gådefuld figur kendt som The Queen dine kampe for at skubbe tilbage mod den undertrykkende kontrol af Shine City's Safety League. Blaze nyder allerede 'Overwhelmingly Positive' anmeldelser på Steam med en 97% godkendelsesvurdering fra brugerne, og konsolversioner til PS4, Xbox One og (den ofte efterspurgte) Nintendo Switch er planlagt til foråret 2019.
Hvis du ikke har oplevet Lethal League Blaze endnu, skal du - og hvis du allerede har prøvet det, bør du gå tilbage og spille noget mere. Jeg vil gerne sammenligne det med et fællesspil Super Smash Bros. Ultimate : når du tilskuer, vil du bare spille, og når du spiller, er det eneste, du vil gøre, at blive ved i endnu en runde. Det har den form for indbydende, letforståeligt gameplay, der giver fornøjelige afslappede kampe, mens hardcore-spillere kan bestræbe sig på at mestre dens mange nuancerede systemer og ekstremt varierede liste, der konkurrerer om rangeret online eller lokal dominans. Det er inspirerende at se Lethal League Blaze-kampe på højt niveau fuld af manøvrer og teknikker, som jeg aldrig ville have forestillet mig, men nu øjeblikkeligt ønsker at lære.
I modsætning til f.eks. Street Fighter 5, er Lethal League Blaze ikke beregnet til at være et 'for evigt' spil med mange års DLC i rørene, selvom Team Reptile planlægger at støtte fællesskabet med balancejusteringer og ekstra indhold i nogen tid for at komme. 'Jeg tror, at for at holde alting friskt, skal du også arbejde med nye ting, ellers bliver det bare til en opgave med at støtte de gamle ting,' siger Remmers. Og selvom deres næste spil sandsynligvis ikke kommer til at dreje sig om at slå en højhastighedsbold frem og tilbage, kan du vædde på, at Team Reptile vil fortsætte med at specialisere sig i super stilfuld, dybt tilfredsstillende, endeløst underholdende multiplayer. 'Jeg tror, vi naturligvis forsøger at skabe ting, der giver mening i konkurrencen,' siger Koster.
For flere kig bag kulisserne på, hvordan elskede spil bliver lavet, her er historien om CarnEvil, en arkade-skræmmefest, der engang blev kaldt 'det mest snoede videospil, der nogensinde er skabt.'