211service.com
Historien om CarnEvil, en arkade-frightfest, der engang blev kaldt 'det mest snoede videospil, der nogensinde er skabt'
'Det var lige så amerikansk som tyggegummi inde i hamburgere i æblekage!' siger Daniel Bigelow, en del af det lille team bag en lille kultklassiker ved navn CarnEvil. Hans beskrivelse er lige så unik og mærkelig som selve spillet: et let våbenskydespil fyldt med blod og galgehumor, sat i en forbandet kombination af karneval, forlystelsespark og cirkus med tre ringer. CarnEvil er emblematisk for kitsch og overflod fra slutningen af 90'erne, en svunden æra, hvor arkader var udbredt i Vesten, chokværdi var et gyldigt salgsargument, og Midway Games fik kvarter med spil som NFL Blitz og Gauntlet Legends. At tro, at den dengang enorme (nu hedengangne) udgiver ville tage en chance for en bizar, makaber idé som CarnEvil er ufatteligt, selv 20 år senere. Mærkeligere er det, at det var en succes, uforglemmeligt for alle, der har hentet dets grønne og lilla haglgeværer. CarnEvil handler om mere end at slå horder af krigeriske klovne ned, selvom det bestemt er en stor del af det. 'Det er en klassiker for alle zombie-sodavandsfrysterne, rabiate pudler, spøgelser og nisser,' tilføjer Bigelow. 'Hvad kunne være mere amerikansk end at skyde på de udøde?'
På det tidspunkt så japanske udviklere ud til at have bragt markedet i et hjørne med spil med plastikskydevåben, med Segas House of the Dead og Namco's Time Crisis sat op i tilsyneladende hver eneste arkade, bowlingbane og biograflobby over hele landet. Men ligesom Atari's Area 51 skilte Midway's CarnEvil sig ud som en udpræget vestlig skabning midt i alle de glødende skabe og deres tøjrede legetøjsvåben, med ublu blodbad og freakiske karakterer, der hilser alle, der så meget som kiggede på maskinen.

Umlaut, det knirkende gøglerkraniet, der håner dig før starten af hvert niveau. (Billedkilde: VGJunk )
Efter de fleste beretninger faldt CarnEvils debut sammen med Halloween 1998 - men dette årtier gamle arkadespil er et gyserskydespil til alle årstider, med dets uhyggelige fjendedesign, uhyggelige baggrunde og dejlig demente atmosfære. For alle, der endnu ikke har sat foden på CarnEvils uhellige grund, kan op til to spillere indtage fire niveauer med særskilte sideshow-temaer: Haunted House, Rickety Town og Freak Show kan gennemføres i vilkårlig rækkefølge, før de når den store finale ved Big Top. Som de fleste arkadespil tager det kun omkring 30 minutter at spille igennem, forudsat at du medbringer nok færdigheder og mønt. Der er klassiske pynt som uskyldige tilskuere, du ikke bør skyde - en tilbagevendende al-amerikansk pige i nød ved navn Betty, i CarnEvils tilfælde - og våbenforstærkninger drysset ud over etaperne, inklusive hurtige maskingeværammunition og hududslettende sprøjt af syre.
Zombier er kun en lille facet af CarnEvils excentriske udvalg af fjender, som du vil udrydde indvoldene med haglgeværsgranater. Du vil støde på maddiker med menneskeansigter, sammenføjede tvillinger, der kører mod dig, og bogstavelige edderkoppeaber med otte arme - som alle angriber dig på et enkelt niveau. Rickety Town er særligt varieret, og byder på Slay Ride med juletema, hvor ondskabsfulde nisser stikker dig med sukkerrør, mens børn synger muntert i baggrunden. Du hopper ombord på et pariserhjul, der er fastgjort til en tårnhøj Paul Bunyan-skulptur (komplet med sin egen temasang), perforerer nogle uhyggelige Barney the Dinosaur-parodier, skyder grinende tankstationsbetjente ned og står til sidst op imod den onde julemand-doppelganger Krampus. Uanset om du allerede har spillet det eller ej, er CarnEvil værd at se hele vejen igennem.
Jeg har været igennem CarnEvil som en fyr uden navn

Der gives meget lidt information om CarnEvils helt hvor som helst i spillet eller dets markedsføring, så det ser ud til, at spillerne har forestillet sig deres egne. I et mørkt, glemt hjørne af internettet startede et rygte om, at de to spillere hed Jacob og Lisa - men Haeger er her for at aflive sådanne rygter, fordi den enlige hovedperson (ingen forklaring på den anden spiller) simpelthen er en unavngiven teenager. 'Jeg ville bare have, at han skulle være en allemandsfigur,' siger han.
Som så fortryllende illustreret i CarnEvils filmfilm, er The Greatest Show Unearthed dukket op i den fiktive by Greely Valley, Iowa. En unavngiven teenager, der forlader den hjemsøgte hayride af Spooky Sam's Ghost Tour, opfylder en lokal legende, hvor han finder en gravsten toppet med et kranie med narrer og indsætter et skinnende guldmærke i munden med hugtænder. Det kropsløse hoved - som går forbi Umlaut, og berygtet håner spilleren med uhyggelige rim under introen til hvert niveau - springer pludselig til live, og CarnEvil slippes løs over verden igen og fanger hovedpersonen i en mareridtsagtig dimension styret af professor Ludwig Von Tokkentakker (som er så svær at besejre, som hans kvart-udtømmende navn antyder). Sjov fakta: åbnings- og afslutningssekvenserne blev skabt af Blur Studios i Santa Monica, med kreativ ledelse ledet af Tim Miller, som senere skulle fortsætte med at instruere Deadpool . Ja virkelig.
Rigtigt 'horror show'
Det tog et team af dedikerede kunstnere, programmører og ingeniører at bringe dette arkadekabinet til live, men CarnEvil blev født i Jack E. Haegers sind. 'CarnEvil som et videospilskoncept begyndte for mig så langt tilbage som i 1988,' siger Haeger. 'Jeg arbejdede med Eugene Jarvis [skaber af banebrydende arkadespil som Defender og Robotron: 2084] på Narc, og under de eksperimenter, vi gik igennem for at gøre live digitaliseret video til en levedygtig spilplatform, begyndte jeg at arbejde med stop-motion-dukker for at skubbe formatet tættere på en filmoplevelse. Jeg kunne godt lide præmissen for de klassiske gyserfilm, hvor teenageren vover sin ven at løbe gennem kirkegården.'
Haegers tidligste skitse af hans idé havde titlen 'Horror Show' (billedet nedenfor), med en plakat med CarnEvil-navnet og den uhyggelige, gnomish klovn Smeek, hvis rictus-grin senere skulle være nøglen til det endelige produkts identitet. Dette særlige stykke konceptkunst skildrer et forfaldent hjemsøgt hus, der vinker børn til at komme og have det sjovt og blive skræmt fra vid og sans - ikke langt fra det spil, det i sidste ende ville blive, som fascinerede halvt forfærdede, halvt fortryllede arkadegængere til at bruge en håndfuld kvartaler. 'Jeg vidste, at vi ikke helt kunne klare det dengang,' siger Haeger, 'men med udgangspunkt i et 'mørketur'-tema - du er spændt fast i en bil og kører på en skinne og skyder mod pop-up-mål - en 'onde' karnevalstema havde et stort potentiale.'

Umlauts arv

I et andet usporbart rygte troede man længe, at den legendariske stemmeskuespiller Frank Welker - bedst kendt som Fred Jones på Scooby-Doo - stod for stemmen Umlaut. Ikke så. Haeger stod for skrive- og skuespiludmærkelserne for Umlaut selv, såvel som åbningsfortællingen, Tokkentakker, Krampus, Hambone og mange flere. Men Umlaut er uden tvivl den mest mindeværdige onde i spillet med sin høje stemme, uhyggelige kupletter og joker-lignende grin. 'Jeg er stort set Umlaut 24/7 - selv de dumme digte og ordspil', joker Haeger.
Inden CarnEvil kom til sin ret, var Midway allerede dykket ned i lysvåben-territoriet med to succesfulde titler, som begge var co-instrueret af Haeger selv. Terminator 2: Judgment Day og dens hære af T-800-endoskeletter skabt til en af de sjældne filmtilknytninger, der huskes med glæde af mange, mens Revolution X udmærker sig ved at være det eneste førstepersonsskydespil med rockbandet Aerosmith i hovedrollen. 'Ledelsen søgte at fylde endnu en åbning i produktionspladsen med endnu et arkadepistolspil og godkendte mit CarnEvil-koncept,' husker Haeger. Derfra blev et crack-hold samlet for at gøre spillet til virkelighed, inklusive folk fra hele Midway - nogle med en baggrund i arkadespil, andre fra flipperafdelingen.
Tilbage til tegnebrættet
Scott Pikulski, en kunstner og 3D-karakterdesigner på CarnEvil, husker stadig den foreløbige pitch, der blev afvist af Midways højere-ups. 'Det originale spil havde en mere 'Disney Haunted House'-følelse,' siger han. 'Der var en gammel viceværtkarakter og en Punch og Judy -stil marionet. Efter en hård gennemgang fra ledelsen besluttede vi at starte forfra. Holdet kom op med karakterer, der var mere aggressive, med et strejf af mørk humor.' Det første design, der kom ud af fornyelsen, var Hambone, en stor dyr med en Jason-agtig hockeymaske og en våbenarm, som senere skulle blive den genoplivende miniboss på Haunted House-scenen.
'Han satte tonen for spillet,' siger Pikulski. Fra Hambones beskedne begyndelse gik Haeger og Pikulshi i gang med at designe de mere end 40 karakterer, der befolkede CarnEvil, som derefter skulle bygges i 3D Studio Max (et modelleringsværktøj, der stadig bruges til moderne spil i en langt mere avanceret form). 'Mange ideer til karakterer og niveauindhold kom fra, at vi bare spøgte, mens vi arbejdede på spillet,' husker Pikulski. 'Det føltes altid som om, at projektet til enhver tid ville blive aflyst, så vi arbejdede på det, som om vi ikke havde noget at tabe. Jack har en fantastisk sans for humor, og mange af de gode ideer kom fra hans hoved.'

Den tidlige skitse af Hambone, der ville informere om tonen i CarnEvil-omarbejdet. For mere af Haegers tidlige konceptkunst, tjek galleriet i bunden af indslaget.
Inspiration sivede ind fra det hele. Haegers tidlige sketches fik den spinkle, kantede stemning fra Tim Burtons The Nightmare Before Christmas. Hovedbilleder i den sort-hvide fotobog 'Fellini's Faces' inspirerede karakterernes meget udtryksfulde, tydeligt uhyggelige ansigter. I de dybeste nedskæringer citerer Haeger endda et surrealistisk afsnit af The Avengers - tænk på 1960'ernes BBC, ikke Captain America - som følger to morderiske, glade onde klovnes bedrifter. 'Den oprindelige udvikling var mere skinne-/målskyder og mindre grafisk vold,' siger Haeger. 'Mortal Kombat slog i mellemtiden rekorder med over-the-top dødsfald. Vi havde brug for at 'chokere tingene', og det var det, vi gjorde.'
Og så nogle. 'Lifelike Violence Strong' lyder den blodrøde etiket, der er klistret hen over CarnEvils kabinet, tildelt af American Amusement Machine Association, en arkadeækvivalent til ESRB. I en guide fra marts 1999-udgaven skrev magasinet Tips & Tricks, at 'CarnEvil er mere end blot det mest uhyggelige skydespil, der findes, det er en ærefrygtindgydende filmoplevelse... de fantastiske 3D-miljøer er portrætteret i så grufulde detaljer, vil du tro du er fanget i en gyserfilm.' Et par måneder senere, L.A. Weekly kaldte CarnEvil 'uden tvivl det bedste i genren' og 'måske det mest snoede videospil, der nogensinde er skabt.'

Rodz og Tort, de selvlemlæstende fjender, der strejfer rundt i Haunted House. (Billedkilde: Greely Valley Cemetery )
'Jeg kan huske, at jeg arbejdede sent med at prøve at få brækfarven og den fantastiske elektrokutionsscene helt rigtig'
Scott Pikulski
Pikulski er 3D-modelleringsmaestroen bag mange af de fedeste grafikker, fra synlige ribbenskader og smeltede ansigter til hoveder, der er kløvet i to af spillerens haglgeværspray. 'I '98 var 3D-modellering ret grundlæggende, men vi følte, at vi var på forkant,' siger Pikulski. 'Hver karakter var en række genstande... [hvilket] gjorde det meget nemt at bytte en ren, ubeskadiget arm ud med en beskadiget, blodig. Efterhånden som jeg blev bedre til det, blev jeg ved med at skubbe til blodet. Så begyndte jeg at lave objektbytte. Dette lod mig få en knogle der stikker ud, eller et hul lige igennem nogen. Jeg tror, at Mime-karakteren 'Mame' havde mange niveauer af lemlæstelse, inklusive sprudlende arterier. Karakteren går for hurtigt forbi til virkelig at værdsætte det.'
Chefer, der ikke kunne lade være med at domstolene kontroverser
Jeg kan stadig tydeligt huske første gang, jeg så Tort og Rodz, to Freak Show-fjender, der var fremtrædende i gameplay-delen af CarnEvils tiltrækningstilstand. Med deres gabende sår, der blotter rå muskler, læder-S&M-udstyr, og mund og øjenlåg trukket tilbage af kroge, kunne disse selvpinere nemt passe ind i Hellraisers Cenobites. I en ung alder af 11 var jeg ikke helt i stand til at bearbejde den blanding af afsky og fascination, som sådan en grafisk tegneserie-gore påkaldte mig; Jeg vidste kun, at jeg skulle spille CarnEvil, forudsat at jeg kunne opbygge modet til at nærme mig en sådan sanseoverbelastning. Den dag i dag er jeg stadig fascineret af alle mulige uhyggelige, forskruede karnevaler i spil – og de er langt mere udbredte, end du måske tror. 'En hel del mennesker er tiltrukket af magi, mørke forlystelser, onde klovne, tatoveringer og omrejsende cirkus,' siger Haeger. 'En god forskrækkelse og et mindeværdigt eventyr med venner er, hvad vi håbede at levere.'

Den åndssvage onde Marie, chef for Haunted House. (Billedkilde: VGJunk )
Men Tort og Rodz er mindre fjendetyper, der lige så godt kan være fodnoter sammenlignet med de to boss-designs, der holder sig til de fleste spillere, af vildt forskellige årsager. Der er Junior, en kolossal, zombificeret baby, der vågner fra en krybbe i Frankenstein-stil i slutningen af Freak Show, og Evil Marie, en victoriansk madame, der hersker over Haunted House med sin pudrede paryk og blodige økse. Lad os starte med sidstnævnte: Evil Marie er måske det tidligste eksempel på 3D-jiggle-fysik i et vestligt spil, eller bestemt blandt de mest berygtede. Mens hendes bryster hæver sig frem og tilbage som hyperaktive vandballoner, river dine billeder hendes jomfrukjole fra hinanden og afslører undertøj i dominatrix-stil. Skyd yderligere, og du vil til sidst sprænge hendes ansigt rent af, før hun i sidste ende bliver spiddet på en spids vandfontæne. Det er gratis, som det kan være, og et sikkert tegn på, hvor langt industrien er kommet i tiden siden.
I mellemtiden kan Junior være en af de eneste babyer i alle videospil, som du skal skyde gentagne gange for at komme videre. Og i modsætning til de titaniske småbørn i Zombies Ate My Neighbours, bliver hans kød sprængt af i blodsprøjtede bidder, før han til sidst bliver elektrocuteret ind i et forkullet, ble-beklædt skal, når du har gjort nok skade. Det er et under, at konservative forældre, der greb ind i hysteriet med voldelige spil, der korrumperer 90'ernes unge, ikke havde en dag med CarnEvil's Junior. Når han ikke skyller spilleren i en salve af grøn barf, svinger han med kranietraslen eller løber rundt med en blotlagt, sivende øjenhule.

Den titaniske, i stykker sønderrevne småbørn Junior ser dig gemmer sig bag hans kæmpeblokke. (Billedkilde: Greely Valley Cemetery )
''Kan du bryde det her?' 'Jeg ved det ikke, smadr den mod noget hårdt!''
Tom Kopera
'Jeg kan huske, at jeg arbejdede sent med at prøve at få brækfarven og den fantastiske elektrokutionsscene helt rigtig,' husker Pikulski. 'Vi havde ingen indvendinger mod Junior, før vi viste spillet til distributører, især de tyske. Jeg tror, vi gik efter chok og humor, men set i bakspejlet var Junior for langt på choksiden«. Som et kompromis for mere forsigtige arkadeejere giver DIP-switcherne i CarnEvils programmering operatører mulighed for at bytte Junior ud med Deaddy, en gigantisk, sindssyg udstoppet bjørn med alle de samme angrebsanimationer og smertelyde. Junior og hans Deaddy-modstykke så ikke ud til at lave meget af et plask ud over arkadens grænser, alt taget i betragtning; måske var den brede offentlighed fuldstændig desensibiliseret over for en sådan digitaliseret spædbørnsdestruktion i '98.
Dette er mit bomstik
'Velkommen til CarnEvil
Vi besøger din by
Nej, det er ikke de walking dead
Det er bare en fjollet klovn!
Vi åbner hver midnat
og lukke før daggry
Din mor kan komme og lede efter dig
men inden da er vi væk!'
Sådan lyder det skummelt klingende digt lige under startknapperne på CarnEvil arkadekabinet, der ligger mellem to farvestrålende pumpehaglgeværer. Disse var et af CarnEvils største træk i forhold til konkurrenterne - de havde tyngde, kunne holdes komfortabelt i to hænder, og pumpen genindlæste virkelig pistolen udover den klassiske 'skyd fra skærmen'-metoden. CarnEvils unikke skydevåben og deres lydeffekter i spillet - kraftfulde boom og den squelchy ch- clak af en vellykket genindlæsning - er næsten lige så mindeværdige som selve den infernalske forlystelsespark. I en sjov smule parallel tankegang har CarnEvil fuldstændig overskygget Konamis 1998 light gun-spil Evil Night, som også pralede af et haglgevær - selvom kun spiller to kunne bruge det.

De to haglgeværer inkluderet i CarnEvil kabinettet.
Tom Kopera, en af ingeniørerne, der designede CarnEvils varemærkepistoler, kan bevidne, at det tog noget at gøre for at sikre, at disse grønne og lilla blastere var arkadeklare. 'Det var ikke nemt at pakke elektronikken derinde,' siger han. 'At have det kunne blive misbrugt på den måde, de kunne blive misbrugt, fordi det bare var på en tøjret, og vi havde elektronik og ting derinde... der var robuste problemer, som vi skulle håndtere. Bare det at designe plastikken, så den kunne smadres mod et skab og ikke bare knuses, var interessant.'
Metoderne til at stressteste sådan et banebrydende stykke arkadeteknologi til at modstå små børns rædsler er sjove. 'Vi ville bare tage det i laboratoriet og slå på bænken!' griner Kopera. ''Kan du bryde det her?' 'Jeg ved det ikke, smadr den mod noget hårdt!' Vi ville gøre sådan noget, og så ville vi lave flere ingeniørmæssige tests, hvor vi ville sætte flipperstempler op og bare smække det, smække det, smække det tusindvis af gange for at se, om vi kunne ødelægge elektronikken indeni eller banke optik ud af det på relativt hurtig tid. Men en stor del af vores test er 'spark den ned ad trappen' eller 'skub den af en lastbil' slags ting.'
Med en flipperbaggrund kan Kopera forstå, hvilket spring CarnEvil var, når det kom til Midways politik om vold i videospil, efter at være blevet skældt ud over underforstået dusørjagt, mens han designede flipperbordet Cactus Canyon med vilde vesten-tema. 'På et tidspunkt var der en tilstand i spillet, hvor du skulle dræbe Bark Brothers som sheriff og slippe af med de onde, og vi tog den ud,' siger han. 'Ordene 'Kill the Bark Brothers' [blev mødt med] 'Åh min Gud, det kan du ikke! Det kan du ikke udskrive!' Og så er vi her et år senere og sprænger babyer i luften, ikke? Det er ligesom 'Vent et øjeblik... Jeg kunne ikke have 'Kill the Bark Brothers', men vi kan få denne monsterbaby, som du skyder med et haglgevær?!'
Skynd dig, skynd dig, træd helt op til dette storslåede skab
I det, der er blevet noget af en tabt kunst i Vesten, designede Daniel Bigelow kabinettet, der fysisk huser CarnEvil, hvilket gør dette sataniske skydegalleri bærbart. 'Jack Haeger, spillets ekstraordinære instruktør, vidste, hvad han ville, og jeg var bare beæret over at hjælpe en mand med visioner,' siger han. 'Han ville have, at hans spil skulle have nogle rødder i århundredeskiftets cirkusvisualiseringer blandet med en klassisk rædsel af den amerikanske gotiske æstetik. Vi tænkte på spilleboksen som en billetbod foran på kirkegården, der kommer til live. Handlingen starter på det tidspunkt i selve spillet, så det var den perfekte metafor til at trække dig ind i oplevelsen.' Det er svært at gå glip af kabinettets vaudevillian djævel, malet hen over CarnEvils porte, med Tokkentakkers zeppelin flyvende højt over hovedet. Det tandende skrig-smil ligner en dæmonisk version af Play-Doh's Dr. Drill 'N Fill tandlæge sæt.

Den dæmoniske port til CarnEvil, vist fremtrædende på siden af kabinetdesignet (denne har brugerdefinerede pistoler i stedet for haglgeværer).
Mere end blot FMV 
Rowan Atalla arbejdede på instruktion og animation til CarnEvils baggrundsfilm, der udspiller sig som en spændingstur, mens polygonale fjender befolker skærmen med mellemrum. Teknologien, der gør dette muligt, er bedragerisk kompleks og bedst fortolket af John Carmack-niveau intellekter. 'Det er faktisk en ret smart metode,' siger Atalla. 'Alt i baggrunden (det vil sige alt, der ikke er en karakter eller power-up eller speciel effekt) er faktisk prægengivet, men for hver frame i FMV'en var der to sæt data - det ene var det farvede billede, du ser vist på skærmen, den anden var Z-bufferen, som indeholdt dybdeinformation for hver pixel vist i rammen.' Så i lægmandstermer: at få en polygonal karaktermodel til at passe ordentligt ind i en forudgengivet FMV-baggrund er for pokker svært, især når du arbejder med teknologi fra slutningen af 90'erne.
Selvfølgelig var sådanne nøgne infernalske billeder nødt til at mishage nogle få mennesker. Martin Murphy, der arbejdede på CarnEvils 3D-animation og motion capture (og formidlede aftalen med Blur Studios), husker en tur til kabinetproduktionsanlægget, hvor han mødte en særlig ulykkelig tilskuer. 'Jeg står der og venter i produktionslinjen, og nogle af pigerne, der arbejdede der - de er fra Chicago, og de talte spansk. Jeg hører dem tale, og jeg kan noget spansk, og jeg hører noget som 'Es feo...' - 'Det er grimt.' Og jeg er ligesom 'Hvad handler det om?' Så jeg begyndte at tale med denne kvinde, og jeg siger 'Hey, hvad synes du?' Hun ser på mig og hun går' Det er Djævelen, det er grimt! 'Hun går [spytter støj] og begynder at bande det,' griner han. 'Da vi gik til messer, var det... måske er det hele bare en del af forhandlingskunsten, men det var et hårdt salg, især for syden.'
Som en del af fakultetet på Ringling College of Art + Design (grundlagt af en af Ringling Bros. cirkusmoguler), får Murphy chancen for at inkorporere CarnEvil i sit læseplan hist og her. 'Sidste gang, CarnEvil dukkede op i en klasseværelsessituation, var forestillingen om, at spilleren ville have flere øjeblikkelige hit-reacts eller nøddeskud,' siger han. 'Den største livslektion om at lave spil - det startede med Hambone. Hver del af hans krop havde en speciel hit-react, og på grund af den hastighed, hvormed folk skyder ham... at forudse den slags afbrydelser i en animation, få den visuelle variation, er det en ting, der belønner en spiller for deres embedsperiode. ' Hvem vidste, at det kunne have så dybtliggende betydning for spillerfeedback at se fjender gribe deres lyske i smerte, når du sprænger deres bits? GoldenEye 007 på Nintendo 64 vidste det, CarnEvil vidste det, og nu ved du det.
Du kan ikke tage karnevallet med dig hjem
Den dag i dag er det at finde en CarnEvil-arkademaskine eller at købe din egen stadig den eneste måde at spille den på uden at begive sig ud i emuleringsområdets disige lovlighed. Det virker mærkeligt, for serier som House of the Dead, Time Crisis og Point Blank formåede alle at skabe en niche for sig selv på hjemmekonsoller, komplet med deres egne plastikpistoludstyr. 'Der var et hjemmespil under udvikling', siger Pikulski, 'men i stedet for en lige port, ønskede virksomheden, der gjorde det, at skabe et originalt spil ved hjælp af IP. Det var meget mærkeligt«.

Interiøret i Haunted House minder om et bestemt palæ... (Billedkilde: VGJunk )
En slags bat-boy mindesmærke 
Martin Martinez, der arbejdede på CarnEvils kunst og teksturer, døde i årene efter spillets lancering - men hans stemme lever videre i Haegers yndlingsfigur, Muertito the Bat Boy. 'Den afdøde Marty Martinez kom med denne karakter til Big Top, og i en af vores regulære 'Can you top this?' karakter-/spildesignsessioner, kan jeg stadig høre Martins varme latter og vidunderlige smil, siger Haeger. 'Muertito opsummerer ret godt den sjove og skøre ånd, vi havde som et hold.' I et andet virtuelt liv efter døden kan du se Martinez juble i mængden, når der scores et mål i Midways NHL-arkadespil 2 On 2 Open Ice Challenge.
I, hvad der ville have været en perfekt pasform, blev CarnEvil endda designet til en af de 4D-forlystelser, du nogle gange vil se på forlystelsescentre, med lånere spændt fast i et hydraulisk sæde, der bevæger sig med rutsjebanens bevægelser på skærmen, lignende til Disneylands Star Tours. 'Det originale Midway Arcade Team fokuserede på at udvikle en forbrugerbehandling kort efter afsluttet udvikling på CarnEvil - især efter at have hørt, at vores salg havde oversteget Mortal Kombat 4 Arcade,' siger Haeger. 'Det brede koncept var, at du ville gå ind på Greely Valley Cemetery på Haunted Hayride med flere af dine venner. Fanget inde var det op til dig at redde alle inden solopgang. Bonusbølger inklusive en flodtur var inkluderet.'
Desværre nåede 4D-turen aldrig på markedet - selvom jeg spekulerer på, om optagelser af denne hayride stadig findes i et støvet arkiv et eller andet sted. Med hensyn til, hvem der i øjeblikket ejer CarnEvil-rettighederne efter Midway indgav konkursbegæring i 2009, er Haeger ikke sikker. 'Tænk, at det hele er begravet under en sten i Iowa et eller andet sted, og kun Warner Bros [som købte de fleste af Midways aktiver] kender legenden,' siger han.
Kronik på Greely Valley Cemetery
Selvom CarnEvils historie og arv kun producerede et enkelt spil, fortsætter det med at fange sindet hos spillere, der med glæde husker dets forskrækkelser. ColourBlindZebra - rigtige navn tilbageholdt - er en sådan fan, som fastholder Greely Valley Cemetery fanside med en bruger ved navn CarnEvilCrazy. Siden september 2015 har siden dokumenteret alt, hvad der er at vide om CarnEvil i svimlende detaljer, ved at arkivere dets konceptskitser, reklamekunst, musiknumre og endda individuelle stemmeklip. 'Jeg tror, at den første gang, jeg ville lave siden, var, da jeg fik samlingen af fjendens karakterplakater,' siger Zebra. 'Endelig at se alle karakternavne efter så lang tid var fascinerende, og jeg ville gerne dele dem med alle.'
Han er endda gået så langt som at lodde dybden af spillets filer på jagt efter indhold, der aldrig så dagens lys. 'Der er et filtjek i diagnosticeringsmenuen, så jeg har en ret god idé om ting, der er derinde, hvad angår teksturer og modeller,' siger han. 'Personligt er jeg virkelig stolt af at finde de ubrugte stemmeklip til [udøde frikkok] Guilloteens. De er en af mine yndlingsfjender, som det er, og at finde ud af, at de på et tidspunkt havde en helt anden 'surfer dude'-stemme, er så cool.' Zebras metode til at lokalisere ubrugte bits af lyd er genial, ved at bruge emulerede versioner af CarnEvil for at sikre, at ingen sten efterlades uvendt, ingen soundbite uhørt.

Niveauvalgsskærmen med Big Top venter bagved. (Billedkilde: VGJunk )
'CarnEvil var den perfekte pasform til arkader, i stand til at tiltrække opmærksomhed gennem den slags chok og ærefrygt, der trækker forbipasserende ind som en magnet.'
'Når du vælger et niveau, indlæses lydfilerne for det tilknyttede niveau, mens Umlaut siger sit rim,' forklarer han. 'Hvis du derefter indlæser en gemt tilstand fra et andet niveau, vil lydene fra det forrige niveau stadig afspilles.' Hvis du f.eks. startede Haunted House op og derefter indlæste en lagringstilstand i Rickety Town, kan spillet ikke følge med, og Evil Maries stemmeklip vil spille på den gråhudede skrigende grinende gasjockey Smiling Bob. Gennem kræsne forsøg og fejl har Zebra formået at afsløre masser af skrottede voiceover-linjer, der stadig ligger i dvale i CarnEvils kode. 'Det eneste ubrugte stemmeklip til Smiling Bob, jeg kunne finde, var, da, af noget skørt, stemmeklippene til Rickety Town blev indlæst på sig selv , men forkert, og så blev stemmeklippene rodet sammen, og det ubrugte klip nåede at dukke op,« siger han med stolthed. For spillets tilhængere er at afsløre disse ubrugte stykker CarnEvil som at grave en dyrebar perle frem, og Zebras onlinemuseum er den perfekte måde at udstille dem på, så alle kan nyde dem.
Når månen er fuld og træerne er nøgne...
Vi får måske aldrig en CarnEvil 2, men dens indflydelse lever videre, med masser af lignende blodige, mørkt humoristiske spil, der delvist klør den samme kløe. De to Killing Floor-spil bliver i det væsentlige CarnEvils åndelige efterfølgere under den årlige Summer Sideshow-begivenhed, som klæder sine rådnende, superkraftige eksemplarer i herligt prangende cirkusdragter. Painkiller's Battle out of Hell-udvidelsespakke gav os Loony Park, med forfaldne dødsforlystelser og blodtørstige, diminutive klovne, der ville passe lige ind i Tokkentakkers posse. Og PlayStation VR-skydespil Until Dawn: Rush of Blood gentager CarnEvils skumle rutsjebaner og sideshow-temaer, dog med en fuld-on gyserstemning i stedet for enhver humor.
CarnEvil fanger vidunderligt vores fascination af frygt, som driver mange af de spændinger, du finder i enhver forlystelsespark i den virkelige verden. Adrenalinsuset, der følger med det pludselige styrt af en coaster-vogn; spring forskrækkelser i de smalle gange på en snusket mørketur; den vage uro ved at være i nærheden af karnies, der arbejder med indvoldene af snavset, knirkende maskineri. Som Mortal Kombat, Splatterhouse eller Chiller , CarnEvil var den perfekte pasform til arkader, i stand til at tiltrække opmærksomhed gennem den slags chok og ærefrygt, der trækker forbipasserende ind som en magnet. Det er indbegrebet af en kultklassiker, produceret under toppen af Midways succes og bestemt til at blive æret af nostalgiske arkadegængere i generationer.

Det centrale CarnEvil-team poserer med deres kreationer, fra venstre mod højre: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak og Rowan Atalla. Ikke på billedet, men lige så afgørende for produktionen var Kevin Quinn og Chris Bobrowski. (Billedkilde: Greely Valley Cemetery )
'CarnEvil var beregnet til at være en spændende flugt og forhåbentlig give et grin eller to,' siger Haeger. 'Jeg kan bare ikke udtrykke min taknemmelighed [til holdet] for at gøre dette forskruede koncept til virkelighed. Det var til sin tid«.
'CarnEvil tog vores blod, sved og tårer, men det var også meget sjovt,' siger Pikulski.
'Der var flere mennesker fra Midway til min fars begravelse end min egen udvidede familie, så Midway betød bare meget for mig, og det gjorde dette hold også,' husker Murphy.
Zebra forstår tiltrækningen ved dette onde karneval; Som barn ville han undersøge placeringen af CarnEvils kabinet for at undgå det og skåne sig selv for de rædsler, der projicerede fra skærmen. Alligevel tog fascinationen altid overhånd på trods af hans følelser af frygt, og han ville blive ved med at vende tilbage til CarnEvil - lidt ligesom CarnEvils hovedperson, der frækt glider den gyldne token tilbage i Umlauts mund efter at have dræbt Tokkentakker i håb om at genopleve mareridtet, der først lige er afsluttet . 'Man bliver betaget af det,' siger Zebra. 'Og hvor dum en idé det end er, vil du blive ved med at vende tilbage.'
For flere mirakuløse historier om, hvordan spil blev lavet, kan du læse vores funktion om hvordan ubarmhjertig lidenskab (og omlægning af huse) gjorde Cuphead til en realitet .

Konceptkunst, der forestiller et overblik over parken.

En tidlig skitse af Smeek.

Konceptkunst af den unavngivne hovedperson.

Konceptkunst af en Tokkentakkers zeppelin, der truer over hovedet, mens en figur på en cykel peger vantro.

Concept art of Evil Marie.

Konceptkunst til en ubrugt bådtur.

Konceptkunst af den truende nar Umlaut.

Konceptkunst af Tokkentakker med en kendt flagermus og en mere fantasifuld getup.

Konceptkunst, der mest ligner den brutale Ozob-fjende.