Du er hurtigere og farligere i Dark Souls 3, men det er alt andet også

Dark Souls 3 har forblevet gådefuldt siden dens overraskende annoncering på E3 i år, og ikke på grund af seriens sædvanlige systemiske arkaner og lore-baserede gåder. Disse forbliver selvfølgelig stort set uforklarlige og uudforskede, men lige nu er det virkelige spørgsmål, der skal stilles til Dark Souls 3, ikke, hvad det er, men hvorfor. Når alt kommer til alt, mellem Dark Souls 2's levering af ekspansion uden evolution, og den originale instruktør Hidetaka Miyazakis separate, meget mere radikale udvikling af seriens kerneværdier i Bloodborne, må selv de mest loyale af The Chosen Undead have følt, at Dark Souls logisk set var forbi . En fænomenal oplevelse efterladt at stå i historien, dens ånd til at leve videre i anderledes navngivne efterkommere i stedet for yderligere opstandelser.





Men nu er Miyazaki tilbage med endnu en nummereret efterfølger, som han siger vil give de sidste tweaks til Dark Souls 1.0, før serien ændres og genstartes. Men spørgsmålet står tilbage: hvad er Dark Souls 3 specifikt til? Mekanisk blev serien uden tvivl perfektioneret i sit første spil. Fortællingsmæssigt ser det ud til, at den også har nået leveringen af ​​sit mandat. Rapporter om spillet, baseret på alt for korte demoer fra E3 og Gamescom, har leveret punkterede fakta om dets systemiske tilføjelser (fremkomsten af ​​mere kraftfulde angreb leveret af en ny 'klar-stilling'-chef blandt dem), men hvad betyder alt dette egentlig? Hvad er Dark Souls 3, og hvad bringer det virkelig til Dark Souls-oplevelsen? For at forstå det har vi brug for en meget længere, dybere session med spillet. En, tilfældigvis, meget som de to timer, jeg for nylig brugte på at udforske det.

Jeg begynder at forstå den retning, Dark Souls 3 går i, så snart jeg skubber pinden fremad. Jeg oplever en hastighed og flydende bevægelse, som al min erfaring fortæller mig, at den mellemvægtskarakter, jeg bruger, bare ikke burde have. Det er en åbenbaring, der forstærkes, når jeg laver mit første undvigende kast, bevægelsen manifesterer sig ikke som den forventede metalliske tumbling, men lanceres med øjeblikkelig momentum, hvor horisontalitet prioriteres over tyngdekraften for første gang i enhver situation, der involverer moderat kraftig rustning.



Jeg kører hurtigt den obligatoriske diagnostiske benchmark af min udholdenhedsbars muligheder og opdager, at den forsyner tre standardangreb med lige nok til overs til det altafgørende nødstilfælde. Men jeg bemærker også, at den genoplades meget hurtigere end forventet. Det er klart, at dette er et spil, der vil have mig til at handle og lave bevægelser. Og det bliver endnu mere tydeligt, når jeg begynder at sidde fast i områdets forskellige zombificerede fauna.

Det er svært at finde ud af, hvor i spillet demoområdet er placeret, men dets fokus på standardudgaven af ​​udøde krigere, geddemænd og hunde - med lejlighedsvis en storslået mega-ridder kastet ind for at holde mig på tæerne - fortæller mig bestemt, at det er tidligt . Kampen forløber dog ikke, som jeg forventer. Den første goon tager et sving i min retning. Jeg ser ham bevæge sig, og forbereder et forebyggende udfald med mit Balder Sidesværd, for at spiddet ham, da han kommer ind. Men jeg pifter det. Dette ritual - et som jeg har praktiseret tusinde gange før - går galt, da elendigen kommer hårdere og hurtigere ind end forudsagt, og fra længere rækkevidde, hvilket kaster mit forudindlæste svar helt ude.



Dette tema fortsætter i løbet af eftermiddagen. Skjoldblokke går ikke op i tide. Når de gør det, viser mine modstandere, at de er langt mere ivrige og i stand til end før at følge op med ubrudte kombinationer, der i bedste fald fører mine foreskrevne replikker ned ad stien af ​​rodet handlede slag. Pikemen, viser det sig, har fået mest muligt ud af et intensivt træningskursus i kunsten at slå-bedøve, siden vi sidst var sammenfiltrede, nu chokerende i stand til at levere alt for hurtige opfølgende hits, hvis de skulle nå at stikke igennem mit forsvar. De virker også mere tøvende med at indlede en kamp, ​​langt gladere for at hænge tilbage, blokere min vej og lokke mig til at tage det første, meget risikable træk.

Selv ridderne er blevet forstærket og leverer nu lange sporingskombinationer, når de er blevet blokeret eller undviget, hvor udfordringen før ville have ligget i at forhandle et eller to voldsomme indkommende slag for at udnytte et langt genopretningsvindue. Det er ikke længere kun et tilfælde af ’blokering og gengældelse’. Dark Souls 3 vil virkelig have mig til at bruge min nyfundne manøvreevne, til at forsvare mig selv mere dynamisk og angribe ved at åbne muligheder langt ud over det åbenlyse.



Så langt, så Blodbåren , derefter. Men det er ikke så enkelt. Dette er ikke et ligetil tilfælde af, at Miyazaki genoplærer sit sidste spil med sin mest berygtede middelalderdragt. Mens hurtigere, mere kinetiske kampe klart er instruktørens optagethed i disse dage, er det mest interessante ved Dark Souls 3 den konstante spænding mellem de to serier, den tavse, men åbenlyse kamp mellem Bloodbornes indflydelse og Dark Souls' stoiske beslutning om at bevare sin egen identitet .

Shield-up-undersøgelse er stadig den klogeste metode til ethvert nyt møde. Med fjenders mere aggressive aggression, der stadig spiller ud mod præcisionen i Dark Souls' traditionelle kamp, ​​vil du stadig gerne provokere dem fra (relativ) sikkerhed for at måle deres evner, før de reagerer. Det er bare, at du ikke længere kan stole på at være en mobil fæstning som standard, det større udvalg af dynamiske angreb og rustningsbrydende muligheder, der kommer din vej, fremtvinger hurtigere gengældelsesaktioner og mere improviserende, varierede reaktioner.



Dark Souls handler stadig grundlæggende om stramme, kontrollerede kampe i ofte farligt klaustrofobiske rum, men nu har du mindre kontrol over det overordnede tempo i hvert møde. Det handler stadig grundlæggende om dueller, men nu vil de større, tidligere mere metodiske modstandere komme mod dig som et godstog. Og der er helt sikkert et par grimme, mere ekstravagante overraskelser til at bryde din bevidste rytme undervejs - især ét enkelt, uventet forvandlende grynt sender mig i rasende panik til at løbe efter sikker grund, mens jeg febrilsk jammer d-pad'en for at slå ud. brandbomberne.

Selv de meget roste nye ready-stance-angreb, aktiveret ved at trykke på en angrebsudløser efter at have været forberedt ved at holde L2, står et sted mellem et kraftangreb og den højrisiko-knivskærende præcision af en parering. Forskellige fra våben til våben - nogle gange udløser de brede, fejende hits, andre gange sender de fjender skyhøjt med massive opadgående swipes - de kan helt sikkert ødelægge, men deres effektivitet er bygget på et usikkert grundlag af krævende timing før angreb, som forstærkes ved deres manglende evne til at blive opkrævet på ubestemt tid. Det er bestemt et træk, der tilskynder til tidlig aggressiv handling, men det er også et, der stiller Dark Souls' måske hidtil strengeste krav.

Når vi taler om krav, så krystalliserer den sidste bosskamp i demoområdet alle disse nye indbildskinger ganske forunderligt. En tårnhøj, bladsvingende monstrøsitet, kraftfulde nærkampe og hurtige, dødbringende effekt-område-hits, The Dancer of the Frigid Valley blander den rå kraft og det rumlige pres-spil fra noget som den originale Dark Souls' Stray Demon med de flydende sårbarheder i mellemklassen hos Bloodborne's Vicar Amelia. Kampen er et fantastisk mødested for de to seriers kontrasterende nøglekarakteristika, der kræver både flittig brug af afskærmning og en rimelig grad af opportunistisk bevægelse, men sørger altid for - fristende nok - at tilbyde lidt flere muligheder end mine begrænsninger tillader. Dette er trods alt Dark Souls. Faktisk er det bedste, temmelig godt skjulte svar på udyrets dødbringende, sene kamp, ​​dobbeltswipe-angreb en perfekt gengivelse af Dark Souls 3s nye etos. Bloker det første hit, og rull derefter straks ind for at gengælde - beder om, at du har nok udholdenhed tilbage til at afslutte jobbet - da danserens næsten øjeblikkelige andet angreb praktisk talt klipper håret fra baghovedet.

Da jeg ved, hvad jeg gør nu, giver Dark Souls 3s eksistens mening. Det er anderledes, men det er Dark Souls. Og det virker. Vil det være en væsentlig tilføjelse? Det er for tidligt at sige. Og det ville være latterligt at forsøge på nuværende tidspunkt at gætte, om Miyazaki er på vej til at forbedre sit originale mesterværk. Men uanset hvad Dark Souls 3 ellers opnår, skulle det bestemt levere en sidste, meningsfuld udforskning af, hvad Dark Souls kan være i dets nuværende format, den samme opskrift krydret så anderledes, som den kan være, før den bliver til noget helt andet. Og for seriøse fans (som om Souls har nogen anden slags), er det mere end grund nok til at tilmelde sig, om ikke andet for at lukke for at vide, at Dark Souls har givet os alt, hvad det kan, før vi går videre efter Miyazakis egen ledelse.