211service.com
Den hemmelige kunst ved indlæsningsskærmen til videospil, og hvorfor de ikke forsvinder snart
TIL 2005 trailer for Tony Hawk's American Wasteland viser det eponyme skateboard-ikon, der kører rundt i Los Angeles på typisk frihjuls-manér, indtil han pludselig er slået af sit bræt af en gigantisk indlæsningsskærm fra det virkelige liv. Det her skal gå, siger Hawk blinkende, før traileren går over i rå gameplay, der viser American Wastelands digitale gengivelse af The Big Orange, som hævdede at være det første skatespil uden indlæsningsskærme i sigte.
Det faktum, at dette var nøgle-USP'en for American Wasteland, viser dig, hvor meget den velkendte loading bar var for spilleroplevelsen dengang, men selv med alle de teknologiske udviklinger i løbet af de 14 år siden, gør spil ikke bare har stadig indlæsningstider, de er længere, end de nogensinde har været. Hvad giver? Videospil har erobret så mange af deres egne teknologiske dæmoner i det sidste halve århundrede, så hvorfor sidder vi stadig fast i den mørke middelalder, når det kommer til den frygtede indlæsningsskærm?
Vent venligst
En del af grunden til, at indlæsningstiderne bliver længere, er, fordi kunstaktiverne er større, mere sofistikerede og kræver mere hukommelse, men det er kun på grund af viljen til at lave et bedre spil, forklarer Alan Flores, tidligere Lead Designer på American Wasteland, til GamesRadar+. Udviklerens opgave er at gøre deres spil så sjovt som muligt. Så det, der ender med at ske, er, at de prøver at proppe så mange ting på et niveau som muligt. Jo mere de propper ind, jo mere skal der læsses.

I bund og grund kan processorkapaciteten på harddiske ikke følge med den hastighed, hvormed spil vokser med hensyn til størrelse og skala. Hymne 's lange indlæsningstider er ikke på trods af dets store ambitioner og gigantiske budget, de er netop fordi af det. Flores uddyber: Selvom vi havde et magisk system med tonsvis af hukommelse, der kunne indlæse aktiver super hurtigt, vil designerne stadig presse det system til det yderste, så belastninger stadig vil være nødvendige. Jeg tror, at for spil i mindre skala er en indlæsningsskærmfri oplevelse sandsynligvis i fremtiden, men for store vidtstrakte episke spiloplevelser, som spillere forventer, tror jeg, at indlæsning altid vil spille en rolle.
'Indlæsningstiderne bliver længere, fordi kunstaktiver er større, mere sofistikerede og kræver mere hukommelse'
alan blomster
Okay, men hvordan opnåede American Wasteland - som i høj grad var en stor budgettitel for sin tid - en oplevelse uden indlæsningsskærm helt tilbage i 2005? Flores uddyber de tricks, Neversoft lavede for at nå dette ambitiøse mål, og forklarer, at American Wasteland var det første Tony Hawk-spil, der havde streamet baner.'
'Da vi ikke havde nogen ekspertise i at designe niveauer til problemfri læsning, lavede vi et mellemtrin, hvor vi designede Tony Hawk-niveauer i traditionel stil og syede dem sammen med disse læssetunneller. Inde i læssetunnellerne ville vi sløre lastning og losning af niveauer, og vi sænkede også skaterens hastighed for at give os tid nok til at gøre dette. Det var ikke en perfekt løsning, men den var effektiv nok.

Med andre ord American Wasteland gjorde har indlæsningsskærme, men det narrede spilleren til at tro, at de ikke var der ved at sende dem ind i obligatoriske indlæsningstunneller, der kunne gengive nye zoner, mens de rejste (meget langsomt) mod dem. Spiludviklere implementerer disse optiske illusioner hele tiden for at skjule deres indlæsningsproces uden at skære til en livløs skærm, og narre spilleren til at tro, at de bare nyder en lidt bedøvet, mere lineær del af oplevelsen.
Kan du huske, da Gears of War fik Marcus til at sænke farten i gangtempo og tale med sine venner over radiocoms? Eller den berygtede elevatortur i Mass Effect (ikke så subtil, den der)? Eller for at vove sig ind i endnu nyere territorium, hvad med Livets træ i krigsgud ? Hvad, troede du, at aktivering af dens rige maskineri, hver gang historien krævede, at Kratos skulle vove sig til fjerne lande, bare var et bekvemt plot-apparat?
Løft gardinet tilbage for hvert af disse øjeblikke, og du vil opdage, at spillets kode tumler rundt som sceneledere, der arrangerer rekvisitter på et teatersæt, og desperat arbejder på at sætte alt på plads, før spillerne overhovedet begynder at bemærke, at de bliver holdt op. Jak & Daxter var et af de tidligste spil til at anvende denne sømløse indlæsningsteknik, og Naughty Dogs medstifter Andy Gavin beskriver de teknikker, studiet brugte, mens han arbejdede på det ikoniske platformspil som producer.

Mere sofistikerede indlæsningssystemer som Naughty Dogs indlæser data løbende i baggrunden og forudser, hvad spillet skal bruge, siger han til GamesRadar+. Hvis det gøres rigtigt, burde indlæsning kun være nødvendigt i begyndelsen, eller når du dør eller teleporterer uventet. Det er derfor The Witcher 3 indlæses aldrig, hvis du render rundt, men at dø eller teleportere bringer den ulidelige 3+ minutters indlæsningsskærm frem (som burde have været mere som 1 minut).
Gavin fortsætter: Jak & Daxters åbne verden var ekstremt vanskelig. Forenklet delte vi den tilgængelige hukommelse i to og delte verden op i bidder, der passede i disse halve størrelser, og sikrede, at du under ingen omstændigheder nogensinde kunne se eller være i mere end to bidder på én gang. Du fik heller ikke lov til at krydse mellemrummet mellem to forskellige bidder på mindre end det dobbelte af chunk-indlæsningstiden (ca. 8-10 sekunder pr. chunk). På den måde skulle der altid være en strækning af single chunk-verden mellem flip-floppingen af andre chunks.
Grænserne mellem bidder skulle generelt dreje eller involvere en dør eller en lang afstand for at få dette til at ske. På det tidspunkt var det ret udfordrende at indlæse problemfrit i baggrunden, og næsten ingen andre spil gjorde det. Der var et meget sofistikeret separat processorprogram, der gjorde meget af arbejdet. For Jak 3, da vi også streamede digital musik og lyd, var det langt mere kompliceret. Jeg har stadig flere patenter på det system!
Pauseskærm

Nogle spil holder sig dog til den mere traditionelle indlæsningsskærm, men vender formatet på hovedet gennem subtile subversioner af deres forskellige troper. Spec Ops: The Line er et tredjepersons skydespil, hvor hovedpersonen Martin Walker begynder at miste sin fornuft på baggrund af en uretfærdig krig, og udvikler Yager bruger klassikerne Tips-sektionen af spillets indlæsningsskærme som en måde at afspejle karakterens devolverende sindstilstand over kampagnens forløb.
Læs mere 
Åbningskreditter i videospil bliver bedre, og de er vigtigere, end du måske tror
I begyndelsen kan beskederne på indlæsningsskærmen fortælle dig, hvordan du genindlæser et våben eller bruger dækning effektivt under kamp. I de sene kapitler vil spillerne læse noget i retning af, at det amerikanske militær ikke tolererer drabet på ubevæbnede kombattanter eller Du er stadig et godt menneske.
Vi havde store niveauer, der skulle indlæses, forklarer Mathias Wiese, Spec Ops: The Lines originale Art Director, og det betød desværre, at folk måtte vente, før de kunne fortsætte med at spille. Men da vi skulle håndtere dette problem, ønskede vi, at læsseskærmene og tippene skulle være i overensstemmelse med den samlede oplevelse.'
'Da spillet handler om en rejse ind i mørkets hjerte, ønskede vi at understøtte den følelse på forskellige niveauer. Så fra tid til anden, især når historien fortsætter med at spiralere nedad, vil tipsene begynde at sætte spørgsmålstegn ved din rolle i spillet, selv som spiller. Jeg elsker tippet, der siger At dræbe for dig selv er mord. At dræbe for din regering er heroisk. At dræbe for underholdningens skyld er harmløst. stof til eftertanke!

Vi bør opfordre udviklere til at følge i fodsporene på Yagers innovativitet, fordi indlæsningstiderne på godt og ondt er kommet for at blive i videospil, og de kan endda blive længere, efterhånden som udviklere fortsætter med at udvide deres omfang og pumpe flere og flere aktiver ind i deres oplevelser langt ud over, hvad den nuværende generation af processorer kan klare.
Udvikling af teknikker omkring streaming og avantgarde kunstneriske enheder, der skjuler indlæsning bag illusionen om gameplay, betyder imidlertid, at vi snart kan nå en dag, hvor traditionelle indlæsningsskærme - som den Anthem-spillere er vant til at se på lige nu - er væk for godt. Enten det, eller også fortsætter udviklerne med at lege med tropen som et subtekstuelt værktøj til historiefortælling, som det var tilfældet med Spec Ops: The Line. I sidste ende bliver vi nødt til at vente og se, hvordan fremtiden for indlæsningsskærme virkelig ser ud, men hey, vi er i det mindste alle ret vant til at vente nu.
Vil du vide, hvordan videospil ellers har bedraget dig? Opdag 22 skjulte spilteknikker vil blæse dit sind og fuldstændig ændre den måde, du spiller på.