Bemærk, udviklere: Somas 'Safe Mode' er en vigtig mulighed for spillere, der værdsætter historiefortælling frem for stress





Soma er en af ​​december 2018'erne gratis PS Plus-spil - hvis du er abonnent, så sørg for at tjekke det ud!

Forestil dig at prøve at læse en rigtig god (men super kompliceret) roman, mens du går gennem et rædselshus. Du er lige kommet til et kritisk øjeblik i historien, og du forsøger at vikle dit hoved om alt det, der lige udspillede sig på siden, men før du overhovedet kan begynde For at finde ud af underteksten af ​​det hele, springer en fyr klædt ud som en klovn ud bag hjørnet og råber 'BOO!', slår dig af sporet og tvinger dig til at genlæse hele scenen fra begyndelsen.

Det er sådan noget at spille Soma var som da den først kom ud. Frictional Games interaktive tankeeksperiment omhandlede tungtvejende, komplekse spørgsmål omkring dødelighedens og bevidsthedens natur, men dets fremragende historiebeats blev splintret blandt frustrerende stealth-sektioner og billige jump scares, forårsaget af de monstrøse væsner, der bebor dens verden. Jeg var heller ikke den eneste, der havde det sådan. Gå til spillets butiksside på Steam , og du vil opdage, at dens mest populære mod er en opdatering kaldet Wuss-tilstand , som fuldstændig fjerner en fjendes evne til at angribe spilleren.



I løbet af de sidste to år har Frictional Games tydeligvis taget denne feedback med ombord, som den seneste Xbox One udgivelse af Soma kommer nu med en valgfri 'Safe Mode' (også tilgængelig som en opdatering til pc-versionen og kommer til PS4 næste år), der giver 'chancen til at udforske historien uden at blive spist af monstre.'

Safe Mode fjerner ikke Somas fjender fra spillet, men denne gang udgør de ikke længere en stor trussel mod dig, og den lille, men afgørende ændring gør hele forskellen for spillere som mig selv. For at forstå hvorfor, skal du dog først forstå den slags spil, Soma har til hensigt at være.



Soma finder sted i en tilsyneladende forladt forskningsfacilitet på bunden af ​​havet (hvad er det med filosofiske spil og kollapsede undervandskommuner?), Soma har dig til at spille som en fyr ved navn Simon, som lige er vågnet og er meget forvirret over, hvad der sker på eller hvorfor han overhovedet er der.

Det er tilstrækkeligt at sige, at tingene ikke er, som de ser ud i PATHOS-II, men jeg vil ikke røbe detaljerne, da en del af Somas appeller stammer fra at skrabe i dets mange lag og selv opdage hver ny åbenbaring. Du skal bare vide, at spillet har mange ting at sige om store, store emner, med overvejelser om sindets filosofi, hukommelse, fri vilje, kunstig intelligens og et biblioteks værd af andre abstrakte ideer.

'At afspille Soma i fejlsikret tilstand føles som at køre på en åben motorvej uden nogen fartbump, der bremser dig'



Alle disse emner udforskes gennem en provokerende, ofte foruroligende fortælling, men det er en fortælling, der foregår i en fordybende sim, der også ønsker at være et overlevelses-gyserspil, og det engagement i sidstnævnte kommer ofte på bekostning af førstnævnte, når man spiller Soma i sin klassiske tilstand.

Ved at anvende erfaringerne fra dens andre gyserserier, Amnesi , Frictional Games befolker PATHOS-II med et væld af rovmonstre, som ofte bliver set strejfende rundt i anlæggets snuskede metalhaller og korridorer, som næsten øjeblikkeligt kan dræbe spilleren, hvis de ikke er forsigtige med at undgå dem.

Det kan være virkelig skræmmende ting, men at løbe væk fra disse monstre var aldrig det, der gjorde Soma interessant i første omgang, og deres allestedsnærværende i spillets originale opbygning kom ud som uvelkomne afbrydelser til et ellers medrivende mysterium.



Spol frem til i dag, og genafspilning af Soma i fejlsikret tilstand føles som at køre på en åben motorvej uden nogen fartbump, der bremser dig. Med monstrene, der nu handler ikke-aggressivt, er jeg ikke længere plaget af frustreret paranoia eller konstant distraheret af mine egne overlevelsesinstinkter. I stedet er min opmærksomhed udelukkende fokuseret på at engagere mig i Simons personlige rejse og lære mere om PATHOS-II's historie, da jeg er i stand til at fordøje den mangefacetterede historie med et klarere hoved og en mere behagelig disposition.

Selv i fejlsikret tilstand har Soma dog stadig en anstændig skræmmefaktor over sig, men det er den slags uhygge, der faktisk bringer yderligere klarhed til temaerne og overtonerne af sin historie, i modsætning til at underminere dem. Monstrene angriber dig måske ikke (i det mindste det meste af tiden), men de kolde, tomme blik, de kaster mod Simon, forværrer kun følelsen af ​​eksistentiel frygt, der skaber spillets klaustrofobiske miljøer og liminale atmosfære. Tænk på hvordan Gået hjem gør dig nervøs på trods af, at ingen fare nogensinde rammer dig, og du får ideen.

Det er inden for denne let ændrede Safe Mode-indstilling, hvor Somas historie finder nyt liv. Jeg var i stand til at opfange små detaljer i miljøet, som jeg havde været for stresset til at bemærke før, og i stedet for konstant at bekymre mig om at holde mig i live, mens jeg vandrede rundt i anlæggets labyrintiske strukturer, overvejede jeg i stedet de kødfulde spørgsmål, som spillet blev ved med at kaste mod mig. Baggrundsstøjen var væk, og ligesom det boblede Somas lysende kommentar til forgrunden.

Lige så foretrukket som Safe Mode er for en som mig selv, og faktisk mange andre, er det så vigtigt, at Frictional Games har implementeret det som en valgfri, alternativ funktion. Somas monstre kan have været splittende ved lanceringen, men jeg er ikke i tvivl om, at der er mange derude, som nyder spillets overlevelses-gyserelementer, og måske endda blev tiltrukket af det specifikt på grund af Frictionals historie med den genre.

Men det er netop pointen: Ved at tilbyde mere end én måde at spille på, er Soma blevet en mere inkluderende oplevelse, der kan imødekomme sig selv til varierende smag og tale til et bredere antal mennesker. Det er næsten en så almindelig tilføjelse, at det får dig til at spekulere på, hvorfor så få spil har prøvet noget som dette før.

Læs mere

De 20 bedste gyserspil nogensinde

Indrømmet, for mange titler er det ikke så simpelt som at slå AI-aggression fra. Fjern truslen fra Bioshock’s Big Daddies, for eksempel, og du har et spil, der ikke rigtig ligner Bioshock længere. Dermed ikke sagt, at det ikke er muligt for et ekspansivt, stort budgetspil at finde en måde at få det til at fungere på; bare tag et kig på, hvad Ubisoft laver med Assassin's Creed: Origins ' kommende Discovery Tour-tilstand. Det tager bare lidt tid at finde ud af, hvordan man kan fjerne faren uden at stemple den originale kreative vision af selve spillet.

I det mindste kan succesen med Soma's Safe Mode tjene som et eksempel på, hvordan udviklere kan tilpasse deres oplevelser til at appellere til dem, som ikke er så interesserede i udfordringen, forskrækkelserne eller de digitale farer ved interaktiv underholdning. En virtuel verden fri for farer er en verden, der er bygget til turisterne, detektiverne, opdagelsesrejsende og lytterne, og når først spil kan begynde at genkende denne slags spillere mere effektivt, vil de være desto bedre til det.