211service.com
7 film, der inspirerede Resident Evil 7 (og ingen af dem er faktisk Resident Evil)
Resident Evil 7 er et revolutionerende spil. Væk er Hollywood kulisserne, det actiontunge gameplay, insta-fail-knappen og de steroidpumpede supersoldater, der er i stand til at smadre sten med deres bare næver. Capcom fjernede franchisen tilbage til sine rødder, hvilket gjorde det til et fantastisk sted for nye spillere at hoppe ind uden at skulle bruge hele aftener på at studere franchisens indviklede historie. Det er bare dig, et uhyggeligt hus, en håndfuld kugler og en masse slammonstre med massive tænder. Hvad mere kan du ønske dig?
Hvor det dog ikke er så forskelligt fra dets forgængere, er hvor det henter inspiration; film. Masser og masser af Gyser film . Mens tidlige spil i franchisen brugte George A. Romeros forvirrende zombiefilm som referencepunkt, kiggede senere indlæg på mere action-orienterede skabninger for at hjælpe med at få den gamle kreative saft til at flyde. Med Resident Evil 7 vendte Capcom sig igen til biografen som en inspirationskilde, og jeg har besluttet mig for at kravle tilbage gennem den uhyggelige gamle DVD-samling og tage et kig på, hvad der var med til at forme et af årets iøjnefaldende spil indtil nu.
1. Motorsavsmassakren i Texas

Det er bedst at få den åbenlyse af vejen først. Tobe Hoopers banebrydende gyserklassiker fra 1974 blev skabt på et mikrobudget på 300.000 $ og omskrev fuldstændigt regelbogen for filmisk terror. Nu betragtet som en af de bedste amerikanske gyserfilm, der nogensinde er lavet, byder The Texas Chainsaw Massacre på en familie af morderiske eks-slagteriarbejdere og en gruppe teenagerejsende, der er uheldige nok til at få chancen for deres smuldrende familiehjem - og står som den største enkelt indflydelse på Resident Evil 7. Fra den sygt gulnede farvepalle, den amerikanske gotiske afsondrethed, idolerne lavet af knogler og dyredele hele vejen til de affældige familiemedlemmer, der trilles rundt som stedfortrædende, foruroligende vagtposter, det hele er derinde. Baker-familiens middagsscene i den indledende del af spillet blev næsten udelukkende lånt fra filmen og bruges til at introducere dig til de skæve trusler, du ville blive anklaget for at undslippe.
Men det er med Leatherface selv, den ikoniske barnlignende galning, der er ansvarlig for størstedelen af volden i The Texas Chainsaw Massacre, at Capcom fik sin største indflydelse. Da de rejsende begiver sig ind i huset, er hans ankomst garanteret, de er på hans græstæppe, og det er denne overhånd, han bruger til sin fordel gang på gang. I Resident Evil 7 er din første vedvarende trussel Jack Baker, den umenneskeligt stærke, tilsyneladende ustoppelige, væg-smadren patriark af Baker-familien. Mens han forfølger dig, råber han, svagt opmærksom på din placering og svælger med barnlig glæde, mens du kryber sammen i hjørnet. Hans forvandling til Leatherface er fuldendt, da han, omgivet af de slagtede rester af sine ofre, fyrer op med en motorsav, og du går head-to-head i et interimistisk lighus.
2. Blair Witch Project

Resident Evil 7 er ikke den første i serien, der bliver spillet i førstepersonsperspektiv. Den (noget tvivlsomme) ære går til 2000's mindre end stjernernes lyspistolspil Resident Evil Survivor, men det er den første ikke-spinoff, der bliver spillet på denne måde. Ved at lukke betragtningsvinklen var Capcom i stand til at begrænse, hvad spilleren kan se, hvilket betyder, at det har mere til fælles med det tidlige spils CCTV-stil statiske kamera, som aldrig gav dig et klart overblik over, hvad der var foran dig. Førstepersonssynspunktet føles som en mere retfærdig variation af dette, da du føler dig mere i kontrol over, hvad du ser, mens du holder dig på spidsen om, hvad der ligger rundt om det næste hjørne.
Da The Blair Witch Project blev udgivet i 1999, brugte det en lignende begrænsning af synet, idet al handling blev fanget på film af skuespillerne selv. Det populariserede 'fundet optagelser'-genren, som film som Cloverfield, REC og Troll Hunter voksede fra, og gav inspiration til Resident Evil 7's skift i synspunkter. Rundt i spillet er videobånd filmet af andre ofre fra Baker-familien, som giver dig et indblik i de kommende rædsler. Det er på disse bånd, vi hører fortrydelserne og frygten fra Mia, din forsvundne kæreste, en scene, der øjeblikkeligt kan genkendes af alle, der har set den fakkeltændte, snottede tilståelse fra Heather fra The Blair Witch Project. Pointen med dette designvalg er at reducere antallet af trin mellem spiller/seer og antagonist, og holde dig tættere på handlingen, som de begge opnår til bukser-væde grader af succes.
3. Se7en

Baker-boligen er ikke et indbydende sted. Vægge er skorpe i snavs og rust, tapeter hænger i fugtige gulnende strimler, køleskabe skrælles op, deres flydende indhold drypper ud som årtier gammel æblemos. Borde flyder over med rådnende mad, insekter får væggene til at rykke og kravle, og badekarret er fyldt med, hvad der ligner en kombination af tjære og Bovril. Det er groft, virkelig groft, og bygger et billede af den snoede mangel på menneskelighed, der ligger og venter. Se7en er fortællingen om to detektiver på jagt efter en sindssyg seriemorder ved navn John Doe, som dræber sine ofre ironisk nok ved at bruge en af de syv dødssynder som inspiration. Da vi først møder Doe i det sidste kvarter af filmen, er det op til scenograferne at hjælpe os med at forstå hans verden lidt bedre.
Mens Seven og Resident Evil ikke deler en lignende kulisse (Se7en er sat i en vidtstrakt, regnskyet by, der ligner lidt New York og så pludselig LA), har scenografien af filmens interiør været en klar inspiration . I en scene har Doe bundet en overvægtig mand ved sit køkkenbord og tvunget ham til at spise spaghetti, indtil hans mave rev sig fra hinanden (ikke en for sarte sjæle). Offerets køkken er slibet med fedt, gulnet avis dækker vinduerne med gryder og pander med opkast, og gud ved hvad der ellers er spredt rundt på stedet. Senere møder vi den udtørrede skal af et andet offer, bundet til en seng i et år, hans lejlighed efterladt til at ødelægge og ødelægge med kun en skov af Magic Tree-luftopfriskere for at få folk til at spørge om lugten af forfald. Og så er der seriemorderens ydmyge bolig. Spækket med ikonografi, fyldt med journaler og avisudklip fastgjort til vægge. Både spil og film bruger miljøhistoriefortælling til at sætte dig på kanten og give dig en idé om den rædsel, du er ved at afsløre.
4. Udfrielse

Deliverance er en film om at fare vild, ikke bare fysisk fortabt, som om jeg vandrede for dybt ind i denne skov med mine venner, og nu kan vi ikke finde vej ud, men at være kulturelt isoleret. I Deliverance, Jon Voight, Burt Reynolds og co. tag en kanotur ind i det mørke hjerte af det nordlige Georgia, kun for at blive overrasket af de banjo-klossende, indavlede lokale. Mens truppen snor sig langs floden går det langsomt op for dem, at de er vandret ind i en del af Amerika, de ikke blot ikke genkender eller forstår, men som de absolut ikke har nogen reference til. De er fortabt, de bliver jagtet, og ingen kommer for at hjælpe dem.
Resident Evil 7 tager en lignende tilgang til at isolere spilleren. Da det går op for dig, at Baker-huset er centrum for noget ujordisk, bliver du præsenteret for en tidlig mulighed for at slå alarm. Denne mulighed er brutalt fjernet, og du er efterladt helt alene, klar over, at andre har ramt en lignende skæbne. Tidligere har Resident Evil-spil parret dig med en kollega, men denne gang er du helt på egen hånd og helt uudrustet til at tackle det, du står over for. Det er denne sårbarhed og isolation og den gryende erkendelse af, at du har bidt langt mere, end du kan tygge, der gør spillet så overbevisende, og der er ikke noget bedre eksempel på at indse, at du har bidt mere, end du kan tygge, end Ned Beattys karakters oplevelse i Udfrielse. Hvin gris!
5. Winter's Bone

Dette kan virke som et mærkeligt valg, men gennem Resident Evil 7 blev jeg mindet om denne film. Winter's Bone er en thriller fra 2010, der foregår i det fattigdomsramte samfund, der bor i Ozark Mountain, hvor en teenager ved navn Ree Dolly (spillet af Jennifer Lawrence) forsøger at opspore sin narkohandlerfar. Ree Dolly, der ses som lidt af en outsider, bliver mødt med modstand og åben fjendtlighed fra sin matriarkalske familie, der styrer området. Det er ikke en gyserfilm, der er intet hjemsøgt hus, og der er ingen tandagtige tjære-zombier at løbe væk fra, men den deler et hovedtema med Resident Evil 7: family.
I løbet af filmen bliver Ree Dolly (det navn bliver mere fremmed, hver gang jeg skriver det) tvunget til at acceptere sin families knap så sunde livsstil og også den frygtelige hemmelighed, den har gemt. I sidste ende Lawrence karakter kommer til en forståelse med sin familie, i en slags blod er tykkere end vand forstand på sagen. Familien og de forfærdelige hemmeligheder, der binder familier sammen, er temaet i hjertet af Resident Evil 7. The Baker Family er bundet af noget langt mere... usædvanligt... end de udfordringer, Ree Dolly står over for, men familiebåndet, og hvordan det bond er testet, fungerer som det centrale tema for både film og spil.
6. Ringen

Ringu ved, at børn er skræmmende. Især børn med mørke hemmeligheder, skræmmende kræfter og evnen til at kravle ud af statiske tv'er og dræbe bare ved at se på dig. Det uhyggelige langhårede japanske barn har været en favorit blandt film og videospil siden starten i 1998 (motivet blev brugt i flere tilfælde, før Ringu kom i biografen, men dette var dets introduktion til et bredere publikum), og Resident Evil 7 var ikke immun over for dets appel (der er en uhyggelig pige i Resident Evil 7, hun er lige der på boksen, hvis du var i tvivl). Ringu er fortællingen om et forbandet videobånd, som seeren, når den er set, modtager et telefonopkald, der fortæller dem, at de har en uge tilbage. Når din tid er gået, får du besøg af et uhyggeligt spøgelsesbarn, der kravler ud af tv'et og skræmmer dig ihjel. Bogstaveligt talt. Det lyder latterligt, men det var nok til at give mig paniksved, tandskærende angst og en tendens til at drapere en hættetrøje over mit tv, når jeg skal sove.
Hvor Ringu adskiller sig fra tidevandsbølgen af teenagegyserfilm, der oversvømmede markedet i midten til slutningen af 90'erne (mange tak Scream), er, at den var afhængig af grublende atmosfære, en rystende folkelegende baghistorie og en langsomt udfoldende fortælling i modsætning til til gore-sprøjtede springforskrækkelser. Mens Resident Evil 7 stadig er lidt afhængig af, at det lejlighedsvise monster dukker op ud af ingenting og overhælder skærmen i blod, er det langt mere behageligt at lade den undertrykkende atmosfære, som den arbejder så hårdt for langsomt at etablere, mejsle væk på dine nerver, så meget, at det bliver en lettelse, når uanset hvad du har forfulgt du endelig dukker op (og tygger dit ansigt af).
7. Sav

Omkring to tredjedele af vejen ind i spillet vil du møde Lucas, bagerens kreativt sindssyge søn. Lucas havde tydeligvis ikke nogen at lege Lego med, da han var barn, og som sådan ville han hellere lege med dig i en af sine luskede kreationer end bare at slå dig med en hammer som sin gamle mand. Dit første møde med ham er gennem et af de fundne bånd. Dette fortæller om situationen for et unavngivet tidligere offer, der har til opgave at sikre sin egen løsladelse ved at løse et sadistisk puslespil, der involverer en tromle olie, en ond klovneautomat og et gaskomfur. Det går ikke godt. Senere besøger du igen fælden og andre, der er sat af Lucas, med den viden, du har fået fra dette bånd, som giver dig en større chance for at kæmpe end hans tidligere ofre.
Saw og dens syv efterfølgere indeholdt lignende fældemiljøer, som tvang fanger til at gennemskue en løsning på deres knibe og påtage sig en (normalt grufuld) opgave, som ville resultere i deres frihed. Mens Capcom var nødt til at gøre udfordringerne i Lucas' sektion lidt mere indviklede end blot 'Tryk på X for at trække øjet ud for at hente nøglen, der var kirurgisk implanteret bag den', er det klart, at ideen om at sætte ofre ind i et rum udfordrer miljøet og se, om de kan fatte deres vej ud blev løftet fra Saw-franchisen.