211service.com
Vent, Dark Souls' slutninger er utilfredsstillende med vilje?
Mindre spoilere for det store billede af Dark Souls 3's afslutning nedenfor.
Sidste år, efter timers intens kamp og henrivende udforskning, blev jeg endelig færdig med Bloodborne – og min indsats blev belønnet med en brat, kryptisk afslutning, der gjorde mig mere forvirret end tilfreds. Og lige i sidste uge, da jeg så Dark Souls 3 s kreditter ruller efter at have dræbt en fjende, som jeg ikke engang var klar over var den endelige chef, jeg følte en lignende mangel på lukning og ceremoni, i betragtning af at jeg var nået så langt. FromSoftwares action-RPG'er ser alle ud til at ende på denne måde: en cutscene, der næsten intet viser og forklarer endnu mindre.
Disse spil er rost for deres krævende udfordring, komplekse viden og indviklede historiefortælling, men deres mange slutninger er definitionen af et antiklimaks. På det tidspunkt kunne jeg kun tænke på, hvordan mine følelser af forvirring lagde en dæmper på enhver følelse af præstation. Men nu, hvor jeg har haft lidt tid til at fordøje finalen i den seneste og sidste Dark Souls, har jeg haft en åbenbaring om FromSoftwares roste spil: deres uendelige afsluttende mellemsekvenser er en genial parallel til selve verdenernes struktur.

Hver Souls-oplevelse (som for mine penge inkluderer Bloodborne) er designet til at være en uendelig loop. Det gælder både for lore og gameplay-strukturen; sidstnævnte tydeligt forstærket af post-credit-opmuntringen til dig til at starte Journey 2 (et nyt spil+, hvor fjenders statistik er passende opskaleret, hvilket gør hele spillet lige så farligt som første gang, du spillede det igennem). Og når du er færdig med det løb, inviteres du til at tackle Journey 3, også kendt som NG++. Denne progression kan ske hele seks gange, langt mere end den gennemsnitlige spiller nogensinde ville påtage sig. Selv efter du har afsluttet et løb med 'New Game ++++++', er du velkommen til at fortsætte med at genstarte - det er bare, at sværhedsgraden ikke vil opskaleres yderligere.
Hvad angår den narrative rekursion, er den dystre fantasi om Dark Souls baseret på cyklusser. En ydmyg udøde (det er dig) rejser sig fra asken, smeder sig vej gennem en fjendtlig verden og besejrer en række tidligere helte, der er faldet fra nåde, ødelagt af deres evige eksistens. Når du har overvundet dem, er det op til dig, om du vil forlade riget, som det er, eller styre det som dit eget. Uanset hvad, gennem tidens ubøjelige gang, vil du også blive korrupt, og en anden uforfærdet kriger vil bestræbe sig på at slå dig ned. Det er i hvert fald en ret overfladisk skitse - men det tilbagevendende tema for Souls-universet (og Dark Souls 3 i særdeleshed) er, at alt er nødt til at blive gentaget, uanset om det er i morgen eller alder fra nu. Hele vores eksistens er kun ét langt New Game+.

Selv i den mindre skala er hele strukturen i Souls-serien bygget op omkring loops. Som enhver Souls-veteran vil vide, er udforskning afgørende, og du er altid på udkig efter genveje, der giver dig mulighed for sikkert at træde tilbage. Ikke alene er disse genveje praktiske, de lader dig omgå besværlige områder, som du allerede har bevist, at du kan overvinde - de fører også til nogle af Dark Souls' mest fortryllende øjeblikke, den langsomme erkendelse af 'Åh min Gud, det er DETTE område igen!' Fra et rent arkitektonisk synspunkt er de indbyrdes forbundne layouts af Souls' særskilte regioner forbløffende. Du ender ofte med at besøge de smukke udsigter, som du tidligt kan se langt ude i det fjerne, og det er forbløffende at overveje den store mængde fremsyn og rumlige ræsonnementer, det skal have krævet for at skabe en vej, der kunne forbinde disse regioner. Selvom lokationerne er en ret jævn blanding af udendørs og lukkede rum, føles det til tider, som om hele verden er én kolossal labyrint bygget af et hold af mesterlige murere. Måske er det bare mit personlige mentale billede, men du forstår billedet.
På grund af denne præcedens er der få ting, der er mere skuffende end at støde på en blindgyde i Dark Souls. Ok, ja, at undlade at genvinde dit lig, når du har 50.000 sjæle hængende i balancen, er helt sikkert deroppe - men der er en vis fornemmelse af melankoli, der kommer med at nå en barriere for dine fremskridt, selvom det fremskridt ville have været bygge bro mellem dette nuværende område og et, du tidligere har udforsket. Dark Souls 2 menes almindeligvis at være det relative lavpunkt i den elskede serie, hovedsageligt på grund af planlægningen af dens rige, der ligner selvstændige eger på et centralt knudepunkt snarere end en barok labyrint af krydsende stier. Blindgyder minder dig om, at du spiller et videospil med foruddefinerede niveauer, i stedet for at begive dig gennem de vidtstrakte vidder af et vidt åbent, sammenlåst rige.

Og hvad er en stor finale af en slutning, hvis ikke den ultimative blindgyde? Overvej konklusionen på Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, som holder rekorden for gamings længste cutscene på 27 sammenhængende minutter og i bund og grund er det modsatte af Dark Souls 3's slutning. Dette er din store belønning for timevis af leg: en film, der føles som en djævelsk film sammenlignet med de fleste, der leverer den slags eksplosive, følelsesmæssigt drænende lukning, der ikke er lavet til at blive oplevet igen og igen. Jeg forestiller mig ikke, at flertallet af MGS4-spillere ser slutningen, trækker vejret og straks starter en ny go-around. Til trods for Roguelikes er det sandsynligvis tilfældet for de fleste spil, der tager over 30 timer at gennemføre.
Souls-spil er en undtagelse. For de fleste fans er et gennemspil aldrig nok, for der er absolut ingen måde, du kommer til at se alt, hvad verden har at byde på i en blind første omgang. Med alle de hemmelige områder, skjulte chefer og latterligt komplekse questlines for de fleste venlige NPC'er, at begive sig ud på flere rejser gennem Souls-universet er praktisk talt et krav. Og heldigvis for dig giver sjælens cykliske natur den perfekte kanoniske grund for dig til at starte forfra forfra. Det er ikke meningen, at slutningen der knap nok skal være et sidste kapitel - det er bare endnu en side i den massive tome, der fortæller om din Unkindleds bedrifter.

Når jeg tænker på Dark Souls 3's sidste cutscene med alt det i tankerne, går det fra subjektivt dårligt til objektivt genialt. Og i en vis forstand er det styrkende. Souls-spil handler ikke om at få afslutning fra en scene - de handler om selv at bestemme, hvor din rejse slutter, baseret på din egen følelse af præstation efter spillet. Vil du stræbe efter at samle alle våben? Har du fuldført hver sidequest? Score hver præstation? Vie dig selv til en PvP-pagt? Valget er helt dit, skilt fra det endelige af en pæn og pæn konklusion, der betyder, at det er tid til at gå videre til noget andet. Hvis du har taget dig tid til at se det igennem, skal du ikke være forfærdet over den måde, Dark Souls 3 ser ud til at slutte så brat på. Tænk på det på samme måde som nogen af spillets andre mellemsekvenser: Dette er blot et kort mellemspil mellem de strabadser og sejre, der udgør din store rejse. Og hvor den rejse ender er op til dig.