211service.com
Top 7... ting, du sandsynligvis ikke vidste om Half-Life 2
Et liv levet i uvidenhed er et liv halvlevet

Søndag den 16. november 2014 fyldte Half-Life 2 10 år. Skørt, ikke? Og selv efter et årti kan indflydelsen fra Valves mest monumentale efterfølger stadig mærkes i det nuværende spiløkosystem. Half-Life-navnet er lige så potent i dag, som det var i 2004, og selv nu ærer mange HL2 som den bedste FPS nogensinde lavet . I betragtning af, at det er sådan et elsket, allestedsnærværende vendepunkt inden for gamings evolutionære afstamning, kan du antage, at du har hørt og set alt, hvad det har at byde på nu. Men du kunne ikke tage mere fejl.
Uanset om det er gennem detaljer bag kulisserne eller utroligt kryptiske spor i spillet, har Valve gemt flere hemmeligheder og fascinerende detaljer i Half-Life 2, end du kan ryste et koben over. Men med så mange småting af trivia og subplotdetaljer derude, kan det være svært at grave ned til de virkelig saftige ting - fakta om Half-Life 2, der får dig til at føle dig klogere end dine medspillere, bare for at kende dem. Heldigvis har jeg samlet syv af de allerbedste lidt kendte fakta om dette elskede FPS-epos og dets episodiske efterfølgere, kun til dig. Forbered dig på at få dit sind blæst.
7. G-Man bliver faktisk aldrig omtalt som sådan i spillet

En af de mest gådefulde skikkelser i hele spil er G-Man, den uhyggelige, tilsyneladende alvidende figur, der altid holder et vågent øje med Gordon Freeman. Hans magre udseende, løsrevne opførsel og bizarre talebøjninger gør ham genkendelig med det samme. Enhver spiller, der er deres salt værd, kan identificere G-manden på syne. Men forbløffende nok kender man egentlig kun hans navn fra rygter - for monikeren 'G-Man' er aldrig set eller hørt en eneste gang i det faktiske Half-Life-univers.
Det går også tilbage til det originale Half-Life, hvor spillere afledte navnet G-Man fra etiketten på hans karaktermodel i spilkoden. Det første spil kalder heller ikke specifikke stemmekreditter; det er først i Half-Life 2, at stemmeskuespilleren Michael Shapiro bliver krediteret for at spille denne moralsk tvetydige agent for det ukendte. Men G-Man-navnet blev hængende, og gudskelov for det - ellers ville det være et absolut mareridt at diskutere disse utallige fanteorier.
6. Den hemmelige Alvidende Vortigaunt vil forkæle dig med sange fra dine tidligere bedrifter

Hvis du nogensinde har brug for en genopfriskning af, hvor langt Gordon er kommet siden hans dage som en laboratoriebeklædt vogn-skubber, bør du besøge denne svære at finde Vortigaunt. I det fjerde kapitel af Half-Life 2, når du sidder i førersædet i en syg luftbåd, kan du måske se to mistænkeligt udseende afløbsrør nær enden af niveauet. Placer din airboat lige sådan, og du vil være i stand til at springe yndefuldt fra styret ind i et af ristene og vade dig gennem giftigt slam, før du finder en hemmelig hule på den anden side.
Det er her du finder Alvidende Vortigaunt , en raspende alien, der nyder et kogt hovedkrabbemåltid helt alene. Han nynner som en tibetansk halssanger, når du nærmer dig, men når han først bemærker dig, vil han åbne dit sind med nogle guldkorn af dyb visdom og kryptiske profetier. Tal med ham nok, og han vil også tilbyde en mystisk play-by-play af den sidste bosskamp mod Nihilanth fra det første spil, hvilket får Gordons kamp mod en kæmpe rumvæsenbaby til at lyde positivt poetisk.
5. City 17 indeholdt oprindeligt en arkade i Ender's Game-stil

Hvis du ikke har læst/set/levet Ender's Game, er et af dets mest grundlæggende koncepter (litterær spoiler alert) et program, der ser ud til at være en kampsimulering, men som faktisk er en en-til-en-repræsentation af en interstellar krig. Børn tror, at de bare samler drab op i et militaristisk videospil, men de udsletter faktisk fjendens kombattanter med fjernstyrede skibe i en fjern træfning. Gordon Freeman skulle støde på en variation af dette mørke koncept i Manhack Arcade, en del af City 17, der ikke kom med i det sidste spil.
Manhacks er de irriterende flyvende droner, der konstant angriber Gordon i Half-Life 2, og rejser sig helt op i hans grill med deres ondskabsfulde roterende klinger. Konceptet bag Manhack Arcade er, at det ville være et sted for undertrykte borgere at blæse lidt damp af og prøve at få en høj score i et populært videospil, hvor du styrer en Manhack, mens den skærer flygtninge op. Selvfølgelig ville de være fuldstændig uvidende om, at spil betød, at de rent faktisk lemlæstede rigtige mennesker på City 17's gader, og deri ligger rædslen. Manhack Arcade blev designet og redesignet ikke mindre end tre gange, før den til sidst blev efterladt på klipperummets gulv.
4. Alyx' pensel med døden i afsnit 2 plejede at være noget helt andet

Efter at være blevet så knyttet til Alyx Vance i løbet af Half-Life 2, er det fuldstændig ødelæggende, når Gordon hjælpeløst må se på, hvordan hun bliver brutalt angrebet af en alien Hunter. Denne scene er et mesterværk i, hvordan man kan påvirke en gamers følelser, da du straks bliver overvældet af raseri på jægeren, fordi han har spiddet din loyale, dejlige ledsager i ryggen. Men dette øjeblik var ikke altid så gribende – for hvis man husker originalen Trailer til episode to , Alyx skulle være såret af et katastrofalt fald.
Efter togulykken, der afslutter episode 1, skulle Gordon vågne ved, at Alyx råbte om hjælp, mens hun dinglede over et forræderisk fald. Uanset hvad spilleren gjorde, ville de ikke være i stand til at hjælpe hende i tide, en ulogisk scriptet situation, som viste sig at være både forvirrende og forstyrrende under playtests. Ikke alene gav det ikke mening, at Gordon ville være magtesløs til at række en hånd ud - der var ingen entitet at være sur på eller ønske at hævne sig på, udover måske tyngdekraften. Det hele blev rettet ved at omorientere scenen til at dreje sig om Jægeren, for gode Gud, jeg ville myrde den ting.
3. Afsnit 2 indeholder en latterligt obskur reference til de første ti minutter af den originale Half-Life

Du husker måske ikke Dr. Arne Magnusson, bikarakteren fra Half-Life 2: Episode Two, som designer teknologiske vidundere til modstandsbevægelsen. Hans mest bemærkelsesværdige træk (bortset fra hans enorme ego) er, at han også er en overlevende fra det, der skete på Black Mesa, og var en kollega med Eli Vance og Dr. Kleiner før begivenhederne i den første Half-Life. Og lige før han sender Gordon afsted på en af sine mange vovede eskapader, siger Magnusson til Freeman: 'Hvis du klarer det her, vil jeg måske bare tilgive dig for det debacle i Black Mesa. Du ved den, jeg mener... der involverer en bestemt mikroovnsgryde.' Hvad siger du?
Dette er faktisk en latterligt dybt skåret reference til en vignet i den første Half-Life, hvor Gordon er fri til at udforske de mere verdslige sektorer af Black Mesa-anlægget. At være i stand til at interagere med genstande var en stor sag dengang, så selvfølgelig ville du gerne pille ved mikroovnen i forskernes pauserum. Hvis tænd/sluk-knappen blokeres for mange gange, får måltidet indeni naturligvis at eksplodere - og ville du ikke vide det, det var Magnussons frokost, der du ødelagde alle de år siden.
2. Chells støvler i Portal startede som Combine-teknologi

Første gang du spillede Portal, lavede du uden tvivl et provisorisk, fysik-trodsende portalspejl for at få et godt kig på din karakter, Chell. Og det første, du sikkert lagde mærke til, var de mærkelige doohickeys, der blev klemt fast på Chells lægge. Det ville være Advanced Knee Replacements, en Aperture-teknologi, der ophæver virkningen af dråber, der ellers ville knuse dine benknogler til et fint pulver. Og selvom de ser positivt ud på Chell, var de oprindeligt beregnet til brug af Combine.
Der var engang, hvor Half-Life 2 inkluderede fjender kaldet Combine Assassins, som var de åndelige efterfølgere til de kvikke, latexklædte Black Ops-kommandoer fra den første Half-Life. Disse femme fatales er designet til at være utroligt akrobatiske, vende og flotte overalt ved hjælp af deres hælprotese. I sidste ende blev denne fjendetype skrottet, men deres smarte fodtøj ville leve videre som Chells fjedrende avancerede knæudskiftninger og det endnu mere stilfulde Lange efterårsstøvler i Portal-serien.
1. Det er muligt, at Gordon faktisk taler hele tiden

Tag tænkekasketten på, folkens, for jeg er ved at bede jer om at overveje nogle vildt teoretiske muligheder. Valve har gang på gang udtalt, at de med vilje skabte Gordon Freeman uden en stemme for bedre at fordybe spilleren; for at få det til at føles, som om dette eventyr faktisk sker for dig i stedet for en virtuel karakter. At give Gordon dialog ville øjeblikkeligt bryde illusionen om, at han eksisterer som din avatar, da det uundgåeligt ville skabe en afbrydelse mellem det, du tænker, og det, Gordon siger. Men bare fordi du ikke kan høre ham, betyder det ikke, at Gordon er helt stum.
Manuskriptet i Half-Life 2 er omhyggeligt skrevet for at redegøre for Gordons tavshed - men på trods af at han er en 'mand med få ord', som Alyx joker, antydes det, at han måske faktisk siger, hvad end du, spilleren, tænker på det tidspunkt . Hvorfor skulle Barney Calhoun ellers spørge, ' Hvis du ser Dr. Breen, fortæl ham sagde jeg 'Fu-- -du! !'', og hvordan kunne Gordon kommandere hele hold af modstandskrigere uden en eneste ytring? Lyddesigner Kelly Bailey har anført at 'Vores hensigt var, at Gordons stemme er din egen stemme - det er hvad end du hører i dit eget hoved, mens du spiller.' Denne er op til fortolkning - men blot forestillingen om en knap så tavs Gordon er det lækker stof til eftertanke .
'Vi husker Freeman'

Forhåbentlig lærte du en ting eller to, som du ikke allerede vidste om Half-Life 2, udover de åbenlyse trivia (som hvad Headcrab Zombies siger baglæns, eller den næsten-lavede Hydra-fjende på billedet ovenfor). Hvis ikke, så betragte dig selv som en hardcore Half-Life-guru! Er der andre fascinerende historier, du gerne vil formidle nu, hvor Half-Life 2 er ti år gammel? Del og del på samme måde i kommentarerne nedenfor.
Og for mere Half-Life erindringer, tjek ud Hvorfor Half-Life 2 stadig er den bedste FPS, der nogensinde er lavet, 10 år efter og de mange måder, Half-Life 2 ændrede spil for altid på.