211service.com
'Ja, vi gik i zoologisk have og observerede gorillaerne': The making of Donkey Kong Country
(Billedkredit: Nintendo)
Ethvert spils tilblivelse, især i de tidlige dage af dets udvikling, begynder altid med konceptuelle tegninger, skitser og blæk. Så da Nintendo henvendte sig til Rare og bad det om at skabe et spil, der ville have 'bedre grafik end Aladdin', kunne du argumentere for, at det faktisk bad Rare om at trække Walt Disney ud. Det er som at prøve at slå Hulk Hogan i en armkamp.
'Vi eksperimenterede med en meget tidlig form for 3D-teknologi, før Donkey Kong Country (DKC) begyndte, men faktisk at prøve at implementere en ambitiøs metode i en rigtig spilsituation var vanskelig,' husker hoveddesigner Gregg Mayles.
»På det tidspunkt producerede softwarehuse uden for Japan grafik, der blev anset for at være overlegent i forhold til dem, der blev produceret i Japan. Nintendo besøgte os, og vi demonstrerede et proprietært grafiksystem, som vi legede med, som blev til ACM [Advanced Computer Modelling]. Som et resultat bad de os om at spille et spil med Donkey Kong-karakteren.'
Gånde abe

(Billedkredit: Nintendo)
Læs nu 
(Billedkredit: Future)
Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstopper, abonnere på Retro Gamer i dag.
Over for en stram tidsplan, mens de forsøgte fuldt ud at få styr på denne nye teknologi, blev et hold på 12 personer tildelt spillet - det meste, som Rare nogensinde havde samlet til ét projekt. Det menes, at holdet oprindeligt tog til den nærliggende Twycross Zoo for at studere gorillaer for at sikre, at Donkey Kong så og bevægede sig troværdigt, men Gregg indrømmer, at sandheden var lidt mindre farverig.
'Ja, vi gik i zoologisk have og observerede gorillaerne, men fandt ud af, at når de bevægede sig, var det fuldstændig uegnet til et hurtigt videospil, så al animation skulle udføres i hånden,' siger han. 'Vi gennemgik omkring 15 forskellige versioner af, hvordan DK kunne bevæge sig. DK's bevægelse i slutspillet er løst baseret på, hvordan en hest bevæger sig, men jeg husker, at jeg grinede af nogle af de andre dyre-temaforsøg – herunder en kanin og en frø.'
Donkey Kong Country blev rost for sit fantastiske udseende. Karaktererne fra Donkey og Diddy så solide, sprøde og innovative ud - et resultat af den nye proces med 3D-spildesign. 'Brugen af 3D-modellering var et fremmed koncept for os (og industrien) på det tidspunkt. Når først karakteren var modelleret i 3D, kunne vi se den i enhver vinkel og gengive rammerne af 3D-animation, som derefter blev konverteret til 2D-billeder. Tidligere var animation ekstremt arbejdskrævende og krævede stor kunstnerisk dygtighed for at få vinkler og belysning korrekt. Denne nye computerstøttede metode gjorde det muligt for os at producere animation hurtigere, til en højere standard og med et hidtil uset realistisk udseende,' husker Gregg.

(Billedkredit: Nintendo)
Han indrømmer, at Rare henvendte sig til Kongs slemme mester for at få inspiration, da han overvejede, hvordan spillet og dets niveaukonstruktion skulle spille. 'For mig var Super Mario Bros. 3 det ultimative højdepunkt for 2D-platformsspil. Vi ønskede den samme form for struktur, men vi ville også have, at det skulle være ekstremt flydende – hvor en dygtig spiller kunne bevæge sig ubesværet gennem banerne med stor hastighed, siger Gregg.
'Staperne var omhyggeligt arrangeret, så spilleren kunne 'gå første gang' forbi forhindringer (dvs. hvis der var et svingende reb, så svingede det mod dig, når det kom på skærmen, så du kunne hoppe op på det med det samme). At se en dygtig spiller i fuld flow på baner som Barrel Cannon Canyon er nok det bedste eksempel på dette. Hvis du tider alt rigtigt, kan du komme effektivt og imponerende igennem niveauet.'
Sjældent nødvendig for at sikre, at dens blændende duo ville blive indrammet i en passende slående verden. Da Donkey Kong-universet – bortset fra et par stiger og dragere – ikke rigtig var blevet udforsket i de store detaljer, havde Rare chancen for at sætte et markant præg på serien. Det introducerede en række nye Kong'er i spillet og udtværede endda tingene ved at erstatte en helt ny Donkey Kong i hovedrollen.
'Vi ønskede i første omgang at inkludere DK Junior som Donkey's sidekick,' siger Gregg. 'Diddy Kong var vores opdatering af Junior, men Nintendo mente, at karakteren var for anderledes og ville enten have Junior inkluderet i hans originale look, eller at navnet på vores nye karakter skulle ændres. Vi følte, at vores nye karakter passede perfekt til Donkey Kongs opdaterede univers, så vi beholdt vores karakter og gav ham et andet navn. Vi havde et ark papir, som vi sendte rundt, hvor potentielle navne blev skrevet ned. Nogle var sjovt dårlige: Diet DK, DK Lite og Titchy Kong. Vi slog os fast på Dinky Kong, men besluttede efter juridisk rådgivning at ændre det til Diddy.'

(Billedkredit: Nintendo)
Hvert af spillets vidunderligt forskellige niveauer serverede noget helt unikt. Fra Endor-agtige træhuse til en spændende Indiana Jones minevognsparodi, det udmattende detaljeringsniveau og variationen af dens stadier var virkelig med til at adskille den fra sine jævnaldrende. Mens spillet føles ubesværet flydende, indrømmer Gregg, at de hukommelseshungrende 3D-værktøjer, som de brugte til at forme dets kompleksitet, viste sig at være omhyggelige at bruge.
'Baggrundene var projektets bane,' indrømmer han. 'Hukommelsen brugt af denne enkelte skærm var mere end hele patronen! Den eneste måde at have store baggrunde i den æra var at sikre, at elementer af baggrunden gentog sig. Vi ønskede en baggrund, der så naturlig ud og ikke så ud til at gentage sig, men at opnå dette var langt fra ligetil. Vi brugte en meget langsom metode til at skære elementer fra enkeltskærmsmiljøet op i hånden og derefter arrangere dem, så de gentog sig, men nøglen var at gøre det, så baggrundene beholdt så meget af den 3D-modellerede kvalitet som muligt, mens forsøger at skjule de gentagne elementer.'
Donkey Kong Country er kendt for at introducere et buddy-system i dets gameplay, en funktion, som Rare ville fortsætte med at justere gennem hele serien. Gregg forklarer, hvordan det unikke mærkningssystem opstod. 'Den anden karakter blev oprindeligt designet som et 'ekstra hit'. Hvis spilleren havde begge karakterer, og den førende blev ramt, kunne den anden fortsætte, og spilleren ville ikke dø,' siger Gregg.
'Der blev truffet en tidlig beslutning om at holde skærmen så fri for rod som muligt, så det udelukkede en energibar. Det skulle være visuelt. Baseret på Marios 'store Mario vender tilbage til lille Mario'-system troede vi, at en anden karakter kunne udføre denne funktion, se visuelt imponerende ud og give spilleren en følelse af, at de ikke var alene i spillet. Efterhånden som vi udviklede spillet og dets efterfølgere, blev den anden karakter mere en integreret del af spillene i stedet for blot at være et ekstra hit.'
Abe forretning

(Billedkredit: Nintendo)
Nintendo er kendt for at være ekstremt beskyttende over for sine IP'er, så at overdrage en af sine mest ikoniske franchises er noget, som du ville forvente ville tiltrække en enorm mængde protokol og interferens fra spilgiganten, men Gregg siger, at dette ikke var tilfældet .
'Nintendo havde ekstremt travlt på det tidspunkt, så vi var overladt til os selv,' siger han. 'Det var en hidtil uset ting for dem at gøre, at betro en af deres mest fremtrædende og glædeligt huskede IP'er med et relativt lille og ukendt britisk udviklingshus. Jeg var ung og naiv nok til ikke at indse, hvor afgørende dette spil var for Rare – alt, hvad jeg ville, var at skabe et spil, der kunne huskes. Miyamoto gav os nogle forslag til DK's look, og det var en skitse af ham, der inkluderede slipset.'
Ironisk nok, som afspejler den mur af tvivl, som Donkey Kong stod overfor fra sine amerikanske distributører tilbage i 1981, blev Rares behandling af serien mødt med lignende betænkeligheder, da holdet rejste til Kyoto for at afsløre spillet for dets originale skabere. 'Vi aflagde et mindeværdigt besøg på Nintendos hovedkvarter i Japan. Jeg var overraskende rolig på det tidspunkt, selv om det var mit første besøg i, hvad mange ville betegne som videospillenes Mekka,' siger Gregg.
'Vi var der for at demo en tidlig version af spillet til de mennesker, der skabte den originale karakter. Det var første gang, mange af folkene hos Nintendo havde set spillet, og vores radikale tilgang til grafikken faldt i starten ikke så godt. Mr. Yokoi [skaber af Game Boy] bemærkede, at 'Det så for 3D ud'. Miyamoto var meget hurtigere til at værdsætte, hvad vi havde gjort, og gav sin godkendelse. Hr. Miyamoto og hans stab brugte deres enestående erfaring til at give os nogle input til, hvordan vi kunne udjævne et par uslebne kanter og foreslog, at DK ville se godt ud med et håndslag. Vi troede, at det også ville være fedt, så selvom vi kun var et par uger fra deadline, inkluderede vi det.'

(Billedkredit: Nintendo)
'Nintendo havde ekstremt travlt på det tidspunkt, så vi var overladt til os selv.'
Gregg Mayles
DK Country blev udgivet i en periode med skift i branchen. Det kunne nemt være blevet overdøvet af støjen fra det gigantiske visuelle spring, som 32-bit gaming havde lavet. Heldigvis viste DK Countrys udgivelse sig at være lige så seismisk. Sælger over 8 millioner eksemplarer og blev et af de bedst sælgende 16 bit spil nogensinde. Gregg husker første gang, de viste spillet frem.
Konferencen byggede op til DKC’s udmelding til allersidst, siger han. Folk forventede noget stort, men de troede, det skulle handle om N64. Spillet så spektakulært ud, og jeg hørte folk omkring mig sige, at Project Reality (N64s udviklingsnavn) så godt ud. Da det så blev annonceret, at det var et SNES-spil, var der et øjebliks forbløffende stilhed, før alle begyndte at klappe (bortset fra mig, som spekulerede på, hvordan vi skulle afslutte det til tiden). Jeg tror, jeg havde et par festlige øl under Nintendo-festen, der fulgte.
Da han spørger Gregg, hvordan han reagerer, når folk fortæller dem, at de faktisk foretrækker Donkey Kong Country frem for Miyamotos Super Mario World, siger han, at han føler sig beæret, men er hurtig til at hoppe Marios forsvar. Jeg synes, spillestilen er meget anderledes; Super Mario World var sublim og indviklet, bedst værdsat ved en langsommere hastighed, hvorimod Donkey Kong Country var ekstravagant og bramfrit, bedre spillet i et hurtigere tempo, forklarer han. Hvis jeg dog var ærlig, ville jeg sige, at Mario er det bedre spil. Min personlige mening er, at DKC2 var et bedre spil end DKC, da vi forsøgte at inkorporere flere af de forviklinger, der gjorde Mario så overbevisende, men samtidig bevarede vores ønske om hurtigt, sjovt gameplay.'
Denne funktion dukkede først op i Retro gamer magasin. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, glem ikke at abonnere på den trykte eller digitale udgave på Mine yndlingsmagasiner .