Sonic the Hedgehog fylder 30: Hvordan Sega forvandlede 'Mr Needlemouse' til et af gamings mest varige ikoner

pindsvinet Sonic

(Billedkredit: Sega)





Segas ikoniske blå maskot er lige blevet 30 år. Han har medvirket i nogle af de bedste Mega Drive-spil og optrådte i over 80 videospil i den tid – alt fra platformspil, racerspil, kampspil og meget mere. For at fejre 30-års jubilæet for Sonic the Hedgehog taler Retro Gamer med Sonic-skaberen, Yuji Naka, om oprindelsen af ​​den originale Mega Drive-klassiker.

Før Sonic snurrede ind på scenen i en blændende sløring af koboltblå, havde Segas tidligere forsøg på at skabe en firmamaskot været forgæves. Deres primære hensigt var at fange hjerter på samme måde, som Mario havde gjort for Nintendo, men intet så ud til at passe. Fantasy Zones ægformede rumskib Opa-Opa omtales ofte som den allerførste maskot, der kortvarigt holdt fast i hæderen, indtil en træningsdragt-klædt, rock-smadder prins ved navn Alex Kidd kom og tog sin papirkrone.

Men da han skabte Alex, kan det diskuteres, at Sega havde ramt de vigtigste ingredienser, der ville give dem en karakter, der matcher Marios magt. Yngre og mere atletisk end Nintendos tubby talisman, trænet i en kampsport og i stand til at køre et udvalg af køretøjer, Alex udviste mange af de samme egenskaber, som Sega ville tilføre Alex' spinede efterfølger. For at komme i kontakt med et ungt publikum havde Alex bestemt meget at gøre for ham. Desværre havde han en hård tid med at konkurrere mod Nintendos altovervindende NES, som på et tidspunkt kunne findes i 1 ud af 4 amerikanske husstande.



To år efter udgivelsen af ​​Genesis i 1989 i Nordamerika befandt Sega sig i en ret stærk position ved staten. Dens arkademaskiner Space Harrier, OutRun og Shinobi viste sig at være populære møntslugere, og dens kraftfulde nye 16-bit efterfølger til Master System solgte også godt takket være dets imponerende grafik og tidlige bibliotek af arkadetilknytninger. Men bevidst om, at Nintendo forberedte sig på at frigive sin 16-bit efterfølger til NES en dag nu, vidste Sega, at det var nødvendigt at finde sig selv en Mario, og det hurtigt. Så det var, at Sega fra Japan berømt satte sine bedste designere til opgave at komme med en helt ny helt til at repræsentere virksomheden og dens nye konsol.

Sløring af linjerne

pindsvinet Sonic

(Billedkredit: Sega)



Sonic 30 års jubilæum

Retro Gamer Sonic

(Billedkredit: Future)

Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstopper, abonnere på Retro Gamer i dag. For mere om Sonics 30-års jubilæum, køb Retro Gamer udgave 221 for en Sonic spektakulær .



I løbet af den indledende idéfase blev mange designs præsenteret og overvejet; kaniner, bæltedyr, endda menneskelige karakterer, men i sidste ende var det et blågrønt pindsvin, der til sidst blev udvalgt, fremført af kunstneren Naoto Oshima, der tidligere havde arbejdet som designer på de to første Phantasy Star-spil. Oshimas skabelse, der oprindeligt blev døbt Mr Needlemouse, gennemgik en række ændringer, før det blev det lynlåsblå pindsvin, vi kender i dag. Tidlige koncepter for karakteren, som blev droppet som et resultat af en makeover af Sega of America, fik ham til at spille i et rockband, hans mund trukket med hugtænder og i et forhold med en blond menneskepige ved navn Madonna.

Af indlysende årsager blev Sonics farve ændret til Sega-blå, mens Oshima har afsløret, at Sonics ikoniske røde power-sneakers var inspireret af en kombination af de bælte-stropede støvler, som Michael Jackson havde på forsiden af ​​hans album Bad og farven på julemanden, som Oshima betragtede på det tidspunkt som den mest 'berømte karakter i verden.' Ved at blande alle disse visuelle elementer sammen, håbede Sega, at den havde den perfekte karakter til at appellere til et amerikansk marked. Alt, hvad Oshima havde brug for nu, var et slående spil for at vise sin skabelse frem, og det var her, Sega-cheferne henvendte sig til en talentfuld programmør ved navn Yuji Naka. Naka var blevet kendt i virksomheden for sine imponerende programmeringsevner takket være sit arbejde på Phantasy Star.

Han havde også bevist sin evne til at tackle platformgenren med en imponerende Mega Drive-konvertering af Ghouls 'n' Ghosts. Og derfor bad Sega Naka og Hirokazu Yasuhara, Sonics spilplanlægger/niveaudesigner, om at hjælpe Oshima med at bringe Sonic til live og blive drivkraften i et team af AM8-udviklere. De blev senere berømt omdøbt til Sonic Team. Da arbejdet med projektet begyndte, var Naka overbevist om, at spillet skulle være hurtigt og spændende for at vise den imponerende behandlingshastighed af Mega Drive.



pindsvinet Sonic

(Billedkredit: Sega)

En vigtig hjørnesten for spillet, Yuji Naka forklarer, hvordan det var Super Mario Bros., der inspirerede ham til at skabe det hurtigste platformspil, verden nogensinde havde set. 'Hver gang jeg spillede den første scene, undrede jeg mig over, hvorfor jeg ikke kunne klare den hurtigere, jo bedre blev jeg til at spille den,' forklarer Naka.

'Denne følelse må have været begyndelsen på ideen om Sonic, da du bliver god til at spille, kan du løbe gennem scenen virkelig hurtigt. Jeg tror, ​​at Sonic i sig selv viste sig at være et helt andet koncept end Super Mario Bros. Men jeg føler, at det var et spil, der påvirkede mig meget positivt. Der er en del i Sonic 1, hvor Sonic svømmer i vandet og spiser bobler for at trække vejret for at fortsætte. Jeg var meget glad, da Super Mario Bros. senere brugte et lignende system i en af ​​dets efterfølgere, fordi jeg følte, at vi inspirerede hinanden.'

I mellemtiden var Yasahuras tilgang til Sonics niveaudesign at skabe dem på en sådan måde, at de ville appellere til både casual og hardcore gamere. Han gik i gang med at opnå dette ved at blande sjove niveauelementer med udfordrende forhindringer og bevægelige dele. Af de syv zoner i spillet blev Sonics åbningsscene Green Hill Zone den mest ikoniske. Et pulserende sted med blå himmel, frodigt grønt græs, skakternet tunneler og løkker; den perfekte legeplads for Sonic til at fremvise alle sine evner. Det var en genialt opmærksomhedsskabende introduktion for gamere og for dem, der aldrig havde ejet en konsol. Så hvor kom inspirationen til denne ikoniske scene fra?

'Green Hill Zone er inspireret af Californien,' svarer Naka enkelt. 'Vi havde også til formål at vise den seneste computergrafik på det tidspunkt, som brugte polygon- og strålesporing, gennem pixelkunst for at få det til at se meget nyt ud. Med hensyn til farverne, tror jeg, de er inspireret af et billede tegnet af Eizin Suzuki.'

pindsvinet Sonic

(Billedkredit: Sega)

Eizin Suzukis værk byder ofte på betagende popbyillustrationer, der ser ud til at være den slags kunstværker, som vi havde forventet at se på væggene inde i Sega på det tidspunkt. Ofte skildrer lys realisme med en levende surrealistisk kant, især ét stykke fanger øjeblikkeligt vores opmærksomhed. Det viser en klassisk rød sportsvogn med åben top, der er parkeret ved siden af ​​en indbydende restaurant ved stranden. Med sin dybe blå himmel og engagerende udtryksfulde farver er sammenhængen tydelig. Fra et teknisk perspektiv siger Naka, at den største udfordring med at få Mega Drive til at rumme Sonic kom fra behandlingshastigheden af ​​dets hardware.

Og da Sonic skubbede Mega Drive på en måde, som intet spil havde gjort før, var der adskillige funktioner, som Naka og hans team ønskede at inkorporere i spillet, men med plads- og tidsbegrænsninger ikke var i stand til det. Interessant nok ville et af disse udeladte træk senere danne udgangspunktet for efterfølgeren, mens en anden utilsigtet gav anledning til et populært Sega-motiv.

'Der var to funktioner, som vi ikke var i stand til at sætte ind i Sonic 1,' forklarer Naka. 'Den første var at støtte to spillere, der spillede på samme tid. På det sidste tidspunkt i udviklingen af ​​Sonic lavede vi test med splitscreen for at tillade to spillere at spille på samme tid. Men min tekniske formåen var ikke nok til at lade spillet fuldendes med denne funktion. Da vi begyndte arbejdet med Sonic 2, testede vi dette først for at sikre, at et to-spillers spilsystem blev opnået, før vi startede projektet korrekt.'

pindsvinet Sonic

(Billedkredit: Sega)

'Vi forsøgte også at forberede en lydvalgsskærm med billeder af Sonics band, og Sonic sang og break-dancing. Billederne var for det meste færdige, men vi kunne ikke få denne funktion fuldført efter tidsplanen, så den blev afvist. Men lagerpladsen på ROM'en til at sætte denne funktion i var tilgængelig på grund af dette, så vi tilføjede 'Sega'-stemmen på den del, hvor vi viste Sega-logoet. I sidste ende synes jeg, det var en god idé.'

Fra det oprindelige koncept for Sonic, der så ham spille i et rockband, til afsløringen af ​​en lydvalgsskærm, der måtte droppes, er det tydeligt, at Naka og hans team altid havde til hensigt, at musik skulle spille en vigtig del af spillet. Vi var derfor ivrige efter at finde ud af, hvor meget planlægning, der gik i netop det aspekt, og hvordan holdet sikrede, at det ville forbedre den samlede oplevelse for spillere så succesfuldt, som det gjorde.

'Det var lige omkring det tidspunkt, hvor musik i spil først blev spændende, så vi bad Masato Nakamura, et medlem af Dreams Come True [et berømt popband i Japan] om at få musikken til hver scene til at lyde, som om den var baseret på hver enkelt scene. scenens billede. Sonic lagde også et stort pres på os, ikke kun med hensyn til musikken, men også lyden FX og jingles. Vi fiksede disse ret meget for at give dem mulighed for at få spillerne til at føle sig godt tilpas, mens de spiller spillet.'

Slutspurt

pindsvinet Sonic

(Billedkredit: SEGA)

'Sonic lagde et stort pres på os, ikke kun med hensyn til musikken, men også lyden FX og jingles.'

Yuji Naka

Indledningsvis var Sega of America i tvivl om Sonics amerikanske appel, bekymret over, at amerikanerne ikke ville vide, hvad et pindsvin var. Men efter et par justeringer fra SOA for at blødgøre karakteren op for vestlige spillere, en ændring, som først ikke faldt så godt ind hos medlemmerne af Sonic Team, blev Sonic the Hedgehog endelig færdig og udgivet i 1991.

Sonic the Hedgehog, der ser mere coin-op end konsolspil ud, hjalp med at bygge bro mellem disse to markeder mere succesfuldt end nogen tidligere udgivet Mega Drive-titel, og blev som et resultat en øjeblikkelig klassiker. Og da Nintendo endelig udgav Super NES i Nordamerika senere samme år, førte det til en af ​​de største og mest mindeværdige konsolkrige i spilhistorien. Efter en aggressiv marketingkampagne fra SOA blev Sonic hurtigt synonymt med Sega.

Og da Sega fra Japan gav efter sin oprindelige modvilje mod at tilbyde spillet som en pakke med Genesis-konsoller, fortsatte Sonic med at spille en endnu større rolle i at hjælpe Sega med at tage majoriteten af ​​det nordamerikanske spilmarked væk fra NintendoSonics bidrag til Segas succes bestemt ikke kan underspilles. Men når jeg ser tilbage på denne vigtigste af Sega succeshistorier, hvilket aspekt af Sonic the Hedgehog er Naka mest stolt af?

'Jeg tror, ​​at det faktum, at spillet er designet til at være meget hurtigt, men også kan kontrolleres og give dig mulighed for at glide fint igennem spillet, er den del, som jeg er mest stolt af. Tak til Sonic Team-medlemmer for at yde en stor indsats i denne del. Jeg er også stolt af, at Sonic bliver spillet af så mange mennesker rundt om i verden. Mange tak.'


Denne funktion dukkede først op i nummer 100 af Retro gamer magasin. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, glem ikke at abonnere på den trykte eller digitale udgave på Mine yndlingsmagasiner .