Sindene bag Life is Strange: Før Storm-tale Farvel-genforeninger, Backtalk-udfordringer og bede spillere om at være mere aggro





Hvis du har afsluttet alle tre afsnit af Life is Strange: Before the Storm , så ved du allerede: mod alle odds lykkedes det udvikler Deck Nine at skabe en fortælling, der er lige så kraftfuld og gribende som Dontnods originale spil. At kunne spille som fan-favoritten Chloe Price og faktisk lære den sagnomspundne Rachel Amber at kende er en fantastisk måde at tilbringe mere tid i Arcadia Bay - og heldigvis er Life is Strange-historien ikke slut endnu.

I begyndelsen af ​​2018 vil Deck Nine debutere et bonusafsnit med titlen Farewell, hvor du spiller som en yngre Max Caulfield (før hendes tidskræfter startede), mens hun legende kammerater rundt med sin bedste veninde Chloe. Stemmeskuespiller Ashly Burch (som du kan læse alt om i vores relaterede interview, der kredser om Horizon Zero Dawn ) vil gentage sin rolle som Chloe, hvor Hannah Telle kommer tilbage som Max, hvilket skaber den slags hjertevarme genforening, der vil trække i hjertestrengene hos alle, der spillede begge sæsoner og blev forelsket i disse karakterer. Vi satte os ned med Burch og co-game director Chris Floyd (som tidligere oplyste os om Before the Storm's design) for at tale om betydningen af ​​Farewell-episoden, udfordringerne ved at designe Chloe's Backtalk-kraft og hvordan både spillere og designere har en indsats i et fortællende spils mange valg.



Hvordan opstod ideen til Farvel-bonusafsnittet?
Chris Floyd:
Jeg tror, ​​det var en idé, som Square Enix havde ret tidligt. Det meste af denne [sæson] handler i virkeligheden om at bringe noget til de fans, der elskede Arcadia Bay, som gerne vil lære karaktererne så meget mere at kende og se mere af dem. Men der var noget særligt ved at have en chance mere for at spille som Max igen. Da vi besluttede, at [Before the Storm's] historie skulle handle om Chloe, når Max er væk, vidste vi, at der ville være spillere, der savnede Max. Det er egentlig, hvad Farvel er for dem.

Ashly, hvordan er det at komme tilbage til Chloes karakter til Farewell, efter at der er gået så lang tid?
Ashly Burch:
Det er interessant, for det er en yngre Chloe. På visse måder er hun meget den samme karakter. På andre måder har hun ikke været igennem mange af begivenhederne i Before the Storm eller den første sæson endnu – så der er en lethed i hende, som ikke eksisterer, tror jeg, senere når man møder hende i det originale spil. Det er som om du besøger en gammel ven, der på en eller anden måde er fire år yngre. Der var en smule tilpasning der, og at prøve at tænke på, hvordan du forbliver tro mod Chloes holdning. Så begynder du at tænke på, hvilke dele der blev dyrket på grund af de begivenheder, hun gik igennem, og hvilke dele, der i sig selv var hende før alle de ting, hun gik igennem. Det var også bare dejligt at komme tilbage.

Hvordan nedsætter du alderen på en karakter, som du allerede har spillet? Er det så simpelt som at gøre din stemme lidt højere?
Burch:
Det er der. Hun lyder en lille smule yngre. Det er også holdningen: Chloe er lidt spunky og fræk uanset hvad, men måske er hun lidt mindre mørkere, vred, vred, end hun senere bliver. Du ser også den overgang i løbet af Before the Storm, selvom hun ikke er så såret, som når du ser hende i den oprindelige sæson. De er som gradueringer af Chloe. Hun kommer på et spektrum af angst og vrede, tror jeg. [griner]



Et spørgsmål om perspektiv

Hvis du spillede den oprindelige sæson, ved du det allerede. Life is Strange er den sjældne, vidunderlige ting: Et valgbaseret videospil, hvor du ikke er universets centrum.

Hvordan var det at arbejde sammen med Hannah [Telle] som Max igen til Farvel-afsnittet?
Burch:
Det var så fantastisk. Jeg føler, at Hannah og jeg gik igennem sådan en god følelsesmæssig rutsjebane med det spil. Vi blev begge rigtig knyttet til det. Hvis du spillede den første sæson, ved du, at de senere afsnit er meget hjerteskærende, så Hannah og jeg brugte en del tid i standen sammen og græd. Det var godt at se hende igen og få det til at være en lille smule lettere og gladere og sjovere. Jeg elsker Chloe, og jeg ved, at Hannah elsker Max og føler en god forbindelse til hende. Det var bare en rigtig dejlig ting. Det føltes som et gensyn.



Har der nogensinde været et valg, som du omarbejdede, fordi spillerne bare ikke forstod eller nød resultatet?
Floyd:
Ja - valg er en af ​​de ting, vi arbejder og omarbejder meget. I mange tilfælde - især dem, vi virkelig ved er afgørende, og vi ønsker at være virkelig pinefulde - forsøger vi at komme til et punkt, hvor vi føler, at 50 % af mennesker vil gå i én retning, og 50 % af mennesker vil gå ind. den anden retning. Hvis det er tilfældet, så betyder det normalt [det bedste tilfælde]: de vil have rigtig svært ved at beslutte sig. Det kan komme ned til meget finjustering af det sprog, du ser i disse valg. For eksempel, [tidligt i Before the Storm: Episode 2, når du kan] tage skylden fra Rachel, går vi frem og tilbage på ting, som: nævner vi Rachel i den linje? Er spillere mere tilbøjelige til at tænke 'Jeg gør bare hvad jeg vil' eller 'Jeg vil bare gøre, hvad Rachel vil'? Vipper det dig den ene eller den anden vej? Vi arbejder meget på denne balance, alle de faktorer, der fører til de store beslutninger.

Burch: Jeg kan huske, at jeg specifikt kom tilbage for at hente det sidste afsnit [af den første sæson], fordi holdet var sådan: 'Vi er virkelig bange for, at alle bare vil vælge denne ene mulighed, så vi har virkelig lyst til at teste det og gå gennem det skal vi balancere det og sætte mere ind.' Jeg er sikker på, at det er en virkelig svær ting at måle kaliberen af ​​hvert valg.

Floyd: Det er meget tricky. Til en vis grad er det gætværk. Igen er det noget, vi ser meget nøje på under fokusgruppetestresultater, så ser vi, hvad vi kan gøre for at tune det. Hvis vi er heldige, er det langt nok før tid, at vi så kan få noget ny dialog og video, hvis vi har brug for det.



'Det føles som om det første spil er meget af Chloes historie fortalt gennem Max' øjne. Jeg tror, ​​at Before the Storm i høj grad er Rachels historie fortalt gennem Chloes øjne.'

Ashly Burch

Hvordan skriver du linjerne til Chloes backtalk-sekvenser? Er det et spørgsmål om at finde den frækkest mulige reaktion?
Floyd:
Det er nemt det sværeste, når vi taler for alle vores forfattere her. Jeg føler mig ret sikker på det her, fordi de har fortalt mig det. [griner] Med hensyn til spildesign var vi nødt til at finde ud af, hvordan Backtalk fungerede, hvordan man skriver disse svar, og hvordan man gør dem gode, hvor længe de skulle være. Når Backtalk dukker op, vil forfatterne skule til mig for at have udsat dem for det. [griner] Det er virkelig, virkelig hårdt. Du skal beskæftige dig med en slags ordspil på ét niveau, der matcher ideerne til svarene med de linjer, du har hørt fra modstanderen. Men man skal også få noget indhold, et følelsesmæssigt indhold, igennem. Det er meget komplekst. Jeg er virkelig stolt af vores forfattere for, hvor mange af dem de skrev, og hvor godt de kom ud.

Ashly, efter at have spillet Chloe i den første sæson, kunne du med det samme fortælle, hvad der føltes rigtigt for hende at sige (og hvad der ikke gjorde), da du skrev og rådførte dig om manuskriptet til Before the Storm?
Burch:
Det var mest ting som nuancerede små justeringer af ting, der ikke nødvendigvis føltes som hende. Ville hun være så sårbar så hurtigt? Ville hun måske prøve at sløre denne følelse med en snigende bemærkning? Hvor meget er det, der kommer ud sidelæns, og hvor meget er hun egentlig åben? Det var for det meste bare at prøve at spore hende psykologisk, være tro mod den første sæson, samtidig med at man huskede, at mange af de ting, der skete med hende for at gøre hende, som hun er i den første sæson, ikke er sket endnu. Jeg har spillet meget Super Mario Odyssey , og det får mig til at tænke på de der Trace-Walking-udfordringer. Det er dybest set sådan: du vil for det meste holde dig inden for formen. Det føles som om det første spil er meget af Chloes historie fortalt gennem Max' øjne. Jeg tror, ​​at Before the Storm i høj grad er Rachels historie fortalt gennem Chloes øjne.

Hvor let eller svært er det at komme tilbage i karakter til Farvel-episoden efter tid væk? Er det som at samle en bog op fra hylden og tænke: 'Åh ja, jeg kan huske, hvordan man er denne karakter!' Eller er det sværere end det?
Burch:
Det er interessant, for dette er en yngre Chloe. Jeg spillede en yngre Chloe i den første sæson i en meget kort periode, men den ældre Chloe er åbenbart den Chloe, jeg kender meget mere intimt. Som jeg sagde tidligere, er der en lille justering af at skulle tænke: 'Ok, vi bruger meget tid med denne yngre Chloe. Hvordan er Before the Storm Chloe forskellig fra Chloe, som jeg etablerede i det første spil?' Når jeg har brugt nok tid med en karakter, bliver de på en måde mere eller mindre en del af mit DNA. Jeg brugte meget tid sammen med Chloe. Det bliver en anden natur [at give udtryk for hende igen], selvom du potentielt bruger meget tid fra hinanden.

'Vi forsøger at give dig nogle bedre grunde til at tage det mere aggressive valg nogle gange, det mindre pæne valg.'

Chris Floyd

Ved du hvordan, hvis du siger det samme ord igen og igen, mister det al mening og begynder at lyde som et fremmed sprog? Sker det nogensinde, når du skal lave flere optagelser af den samme linje i spildialogen?
Burch:
Ja! [griner] Nogle gange kan det føles som: 'Åh nej, jeg har mistet tråden om, hvorfor jeg siger det her.' Det kan ske nogle gange. Min erfaring er, at det handler om at kommunikere med direktøren - ligesom hvis det er tilfældet, bare at sige 'jeg har måske brug for et sekund til at omorientere'. Der er visse linjer i Farvel-episoden, der er meget vigtige, som havde en særlig kadence, der skulle rammes. Der er en del kalibrering, som du muligvis skal udføre. Det er en anden måde, hvorpå stemmeskuespil er anderledes end på kameraet: stemmeskuespillere forventes at være tekniske på den måde. Du skal være i stand til at lave tre forskellige optagelser, der adskiller sig fra hinanden, og derefter fortsætte med at arbejde på dem, hvis du ikke får instruktøren det, de har brug for.

Har du nogensinde haft en rolle, hvor du bare var et vidunder med én gang? Er det overhovedet noget med stemmeskuespil?
Burch:
Sommetider. Absolut senere i Life is Strange sæson 1-optagelsen var vi alle ret indstillet på, hvem disse karakterer var. Der var ikke så meget fingre, der skulle laves, tror jeg ikke. Samme ting for Frozen Wilds DLC [til Horizon Zero Dawn] - Jeg kender Aloy rigtig godt nu, så der er ikke ret meget justering, når du først føler, at du virkelig har kendt en karakter.

Floyd: Fra en spiludviklers synspunkt tror jeg, at vores team er enige om, at en af ​​grundene til, at folk elsker Chloe så højt, er Ashlys præstation i den første sæson. Det er livsvigtigt. Når vi fortæller historier, især dem der er så følelsesmæssigt resonansfulde og dybe, har du brug for forestillinger, der kan leve op til det. Mange videospil, især i generationer tidligere, har ikke nødvendigvis været i stand til at ramme det. Jeg tror, ​​at nu begynder vi virkelig at komme til det punkt, med hjælp fra professionelle skuespillere, studier og processer, for at kunne matche det mærke. Forestillinger er afgørende. Vi bruger meget tid på at prøve vores skuespillere og forsøge at finde den helt rigtige person, for det betyder meget.

Er der et magisk tal i 'Det valg vil få konsekvenser'-øjeblikke, du forsøger at ramme i hvert afsnit?
Floyd:
Ja og nej. Der er bestemt en ideel rækkevidde. Historien er i sidste ende, hvad der kommer først, og hvad der er vigtigst. Hvis [en konsekvens] ikke imødekommer det, er det noget, vi kan ofre, hvis det betyder, at vi får de rigtige scener og de rigtige øjeblikke generelt. Vi ser meget tidligt på den narrative bue og siger: 'Hvor er vores vigtigste valg? Hvad er nogle af vores mindre valg?' Det sværeste er at se på dem og sige: 'Hvor er konsekvenspunkterne for disse valg?' De er ikke kun isolerede til den særlige scene. De bedste valg har konsekvenser, der kommer meget senere. Så er vi nødt til at huske, når vi kommer dybt i gang med at skrive afsnit tre eller hvad som helst, det er ligesom, 'Åh ja, vi har aldrig haft en stærk konsekvens af den ting' og arbejde det ind.

Med hensyn til al den statistik, der er gemt for hvert valg, overraskede nogen af ​​den overordnede spillerbases beslutninger i Before the Storm dig virkelig?
Floyd:
Det ser ud til, at folk har været lidt mere venlige eller samarbejdsvillige med David og Joyce, måske mere end vi havde forventet. Jeg tror, ​​at meget af det kan være sympati for Joyce på mange måder. Det hører jeg meget, når jeg ser Let's Plays og sådan noget – der er mange mennesker, der virkelig, virkelig kan sympatisere med Joyce; Det kan jeg bestemt som forælder. [Tidligt i første afsnit af Before the Storm] siger hun til Chloe: 'Måske er du 16 og ved ikke, hvad du vil.' Ja, det lyder bekendt. [griner] Selvom David nogle gange bare er grusom, tror jeg, at spillerne ved: 'Han er vigtig for Joyce. Måske skal jeg give hende en pause.'

Det er sjovt - jeg føler, at jeg tror på menneskers iboende godhed, når jeg ser statistikken efter episoden. Det ser ud til, at det oftere end ikke, under binære valg, hvor du bliver ond eller trøstende, er som en 80/20 opdeling mod venlighed. Floyd: For at være ærlig er det faktisk noget, vi skal kæmpe imod nogle gange. Som jeg siger, når vi forsøger at balancere disse valg, er en af ​​faktorerne nogle gange, hvordan folk generelt vil tage det mere forsigtige valg eller det pænere valg som standard. Vi er ofte nødt til at give dem en grund til at...

Burch: Vær mere aggressiv.

Floyd: [griner] At være lidt mere aggressiv, især når du spiller en karakter som Chloe. Vi føler, at det er en af ​​de ting, der er sjove ved at spille Chloe: chancen for at bryde reglerne en lille smule. Vi forsøger at give dig nogle bedre undskyldninger og bedre grunde til at tage det mere aggressive valg nogle gange, det mindre gode valg. Det giver dig på en måde tilladelse til at være en slags møgunge eller svær eller stikkende eller hvad som helst. Vi giver dig ikke kun den slags sikre, Max-stil valg, helt sikkert. Så er Backtalks selvfølgelig ofte et sted, hvor man bare går helt galt med det og lader Chloe være en smerte i numsen. [griner]

Med fortællingsdrevne spil, hvor ofte tror du, at spillere rollespiller deres karakter og træffer valg, de tror, ​​karakteren ville vælge, i forhold til hvad de selv vil vælge?
Floyd:
Jeg er blevet lidt overrasket over det her. Mine data kommer fra igen at se Let's Plays, fordi folk vil tale om det. De vil tale om det i form af rollespil og sige 'Jeg spillede Chloe det her måde i den scene.' Det kommer ned til mange ting, som hvordan forholder du dig til Joyce. 'Jeg spillede Chloe som den rigtige rebel, så jeg spillede på denne måde.' Nogle mennesker siger: 'Jeg ville gerne være lidt mere medfølende med Chloe.' Jeg tror bestemt, at nogle mennesker vil gå 'Lad mig vælge, hvad jeg ville vælge'-vejen - men jeg føler, at det er noget, de er mere tilbøjelige til at gøre med Max, som giver dig lidt mere plads, eller er lidt mindre imponerende, fra et karakterperspektiv på spilleren. Jeg tror, ​​fordi spillere kender Chloe så godt, og de elsker hende for [at have så stærk en personlighed], er de ofte villige til at gå med på det.

Burch: Da jeg var yngre, valgte jeg kun venlige tilgange. Det, der ændrede mig, var Mass Effect på grund af alle de virkelig sjove Renegade-muligheder. Så snart jeg fandt ud af, at du i Mass Effect 2 kan give hovedstød på den Krogan, der taler lort til Grunt, tænkte jeg: 'For helvede, hvorfor gjorde jeg det ikke!? Jeg elsker Grunt. Snus den fyr!' [griner] Nu, når jeg spiller spil som Oxenfree, for eksempel, spiller jeg rollespil, hvad jeg tror, ​​en teenager i den situation ville gøre, og hvordan de ville agere. Jeg tror ærlig talt, det er sjovere for mig. Jeg er nødt til at tænke på, 'Ville jeg videregive disse oplysninger så hurtigt?' Det er interessant.

Når du har en så dyb forbindelse til en karakter som Chloe, var der nogensinde tidspunkter, hvor du følte, at du skulle trække en streg? Som: 'Måske bliver jeg for investeret i det her?'
Burch:
Jeg vil være gennemsigtig: I den første sæson af Life is Strange, efter nogle af sessionerne, var det som om, jeg skulle ud og lave [noget andet] bagefter. Jeg tænkte: 'Jeg er nødt til at gå, gutter. Undskyld.' Der er mange paralleller mellem mig og Chloe på forskellige måder. Jeg har bestemt investeret meget af mig selv i den karakter. Interessant, mærkeligt nok, bliver noget nedetid en del af din egenomsorgs-kur som skuespiller. Det er mærkeligt. Du skal sørge for at lave vokalopvarmning og drikke te – og har du en virkelig følelsesladet scene, skal du sørge for at passe på dig selv bagefter.