'Jeg var ikke en lejet pistol, der lige blev hentet ind for at skrige' - stemmeskuespiller Ashly Burch om at blive Horizon Zero Dawns Aloy





Horizon Zero Dawn er let blandt bedste spil i 2017 , med sin smukt grønne post-post-apokalypse, anspændte kat-og-mus-møder med kolossale robo-dyr og en hovedperson ved navn Aloy, der hurtigt cementerede sig selv som en af ​​gamings største kvindelige hovedroller. Vores anmelder Zoe beskriver Aloy perfekt: 'Hun er ihærdig, med et skår af raseri indeni... at spille hende føles som om du slår sig sammen med en ambitiøs og intelligent person.' Meget af Aloys popularitet blandt kritikere og fans er takket være arbejdet fra den person, der portrætterer hende: stemmeskuespiller og forfatter Ashly Burch.

Også selvom du ikke allerede kendte Burch fra hendes tidlige dage som den centrale fortræd i Hej Ash, hvad spiller , du har uden tvivl hørt hendes stemme i masser af spil (som Chloe Price i Life is Strange, Cassie Cage i Mortal Kombat X, Miss Pauling i Team Fortress 2) og tegnefilm (Enid i OK KO!, Sasha Blouse i Attack on Titan) ens. Vi fik chancen for at tale med Burch om hendes portrættering af Horizon Zero Dawns helt, og hvad der skal til for at finde succes i stemmeskuespil – såvel som en vis Super Mario RPG-påskønnelse, og hvordan det er at lade som om, du bliver elektrocuteret.

GamesRadar+: Gør du et punkt ud af at spille de spil, du har en rolle i? Eller går du bare med det, der kalder dig i øjeblikket?
Ashly Burch: Jeg prøver at, afhængig af min tidsplan. Horizon var en stor en. Jeg tænkte: 'Okay, jeg er virkelig nødt til at sætte mig ned og spille Horizon.' Det var en ret stor tidsforpligtelse. Så ja, jeg prøver altid at spille i det mindste [en del] af dem, afhængigt af hvad der sker på det tidspunkt.



Tror du, der er mere plads til Aloys historier ud over Frozen Wilds DLC?
Ja, selvom det ikke er en bekræftelse af noget. [Folkene hos Horizon-udvikleren Guerrilla Games] har ikke fortalt mig noget. Jeg ved ikke. [griner] Men ja, jeg synes bestemt, at verden er super rig, og der er mange muligheder i den.

Det er så fedt, at Guerrilla bragte dig ind til motion-capture Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds - var det første gang, du lavede mo-cap?
Ja! De lavede mo-cap oprindeligt i London til det første spil, så de prøvede en anden ting, hvor de fik det optaget i Los Angeles - men ja, det er fedt. Det var en interessant oplevelse, for jeg havde åbenbart ikke mo-capped Aloy oprindeligt. Der er denne interessante ting, hvor jeg følte mig meget forbundet med karakteren og følte, at jeg kendte hende rigtig godt, men jeg har aldrig legemliggjort hende fysisk før. Jeg var nødt til at øve hendes gang og måden hun bevæger sig på.



En katalysator for forandring

Du skal læse denne modige personlige historie skrevet af GR+-redaktør Sam Loveridge om, hvordan Horizon Zero Dawn's Aloy inspirerede hende til at gå på udkig efter sine fødende forældre.

Spillede du spillet og gik bare rundt i cirkler og studerede animationen?
Det gjorde jeg virkelig. Jeg så hende, jeg så videoer, og jeg tændte for spillet og fik hende til at løbe rundt. Jeg tænkte: 'Okay, hvordan går hun?' Jeg var faktisk på campingtur med mine venner, og jeg bad dem om at kritisere mig, så jeg gik i bund og grund en tur på landingsbanen som Aloy. [griner] De var ligesom, 'Nej, nej, nej. Bevæg dine arme anderledes,' giver mig kritik og sådan noget.



Når det kommer til optagelse af ansigtsbevægelser, har jeg altid undret mig: hvordan føles det, når du har alle de prikker i dit ansigt? Man lægger ikke rigtig mærke til dem efter et stykke tid. Der er så mange ting ved [mo-cap]-dragten, der er mærkelige og fremmede, men det er vildt, hvor hurtigt man bare glemmer, at det endda er der. Det mærkeligere er, at du har et kamera med et lys, der skinner i ansigtet. Selv da er du bare sådan: 'Ja, okay.'

'På et tidspunkt lærer du, 'Jeg kan ikke komme til audition baseret på, hvad jeg tror, ​​de vil, for jeg aner det ikke. Nogle gange aner DE måske ikke.''



Ashly Burch

Hvis du kunne stemme for enhver karakter i ethvert spil, mand eller kvinde, hvem skulle det så være? Det kunne gå to veje: karakterer, der ikke har fået en stemme, fordi det kun var tekst på det tidspunkt, og karakterer, der er blevet stemt før.
Det får mig straks til at tænke på, hvilken Final Fantasy-karakter jeg gerne ville være. Åh gud. Dette er det mest nervepirrende spørgsmål, jeg nogensinde er blevet stillet. [griner] Jeg elskede Day of the Tentacle og Sam & Max, så det ville have været virkelig fantastisk at spille en karakter i en af ​​dem. Super Mario RPG var et af mine yndlingsspil, da jeg var barn. Jeg ved Geno er en dreng, men jeg elskede ham, så jeg har lyst til at spille Geno ville være sjovt. EllerBooster. Booster er sådan en psyko, han ville nok være sjov.

Hvad angår karakterer, der allerede eksisterede, er Mordin fra Mass Effect en af ​​mine favoritkarakterer gennem alle tider, og jeg synes, at stemmeskuespillerne til Mordin [Michael Beattie i Mass Effect 2, William Salyers i Mass Effect 3] er fremragende. Dette skulle være et andet univers, hvor Mordin var kvinde eller ikke binær, men jeg elsker den karakter meget.

Når du spiller spil i dag, føler du, at du hører stemmen opføre sig anderledes, end du plejede, før din karriere startede?
Helt sikkert. Det kan nogle gange være en forbandelse; du siger: 'Jeg vil se en film og bare Nyd det . Åh gud.' [griner] Ja, jeg tænker bestemt på det om natten. Nogle gange vil du forsøge at dekonstruere ting; 'Jeg spekulerer på, hvorfor de tog det valg' eller 'det ville jeg ikke have tænkt på at gøre på den måde' eller hvad som helst. Jeg synes, at castingen til Zelda, for eksempel i Breath of the Wild, var et rigtig fedt og interessant valg. Jeg tror, ​​det kunne have været nemt for hende at være lidt mere stiv og lidt højere. [Men i spillet] tror jeg, der er sårbarhed i hendes stemme, men hun er også meget jordet. Ja, jeg kan ikke lade være med at tænke på det. Det er konstant.

Hvor meget plads er der til personlig fortolkning, når du påtager dig en rolle?
Jeg synes, der er enormt meget plads. I de bedste samarbejder caster de dig på grund af det, du kom med i din audition, og dit perspektiv [på karakteren]. Hvis du er en erfaren skuespiller, lærer du på et tidspunkt: 'Jeg kan ikke komme til audition baseret på, hvad jeg tror, ​​de vil have, for jeg aner det ikke. Sommetider de har måske ingen anelse. Det bedste jeg kan gøre er at give min fortolkning af denne karakter; hvad jeg synes er overbevisende ved dem. Så, hvis jeg bliver castet, var de i bund og grund enige med mig«.

Det har bestemt været min oplevelse. Jeg har haft den enorme formue at arbejde på spil som Life is Strange og Horizon Zero Dawn, hvor der var meget samarbejde mellem mig og udviklerne. Jeg følte, at jeg ikke var en lejet pistol, der bare blev bragt ind for at skrige en masse gange og så gå. [Teamet] ville gerne vide min mening. Der var en masse frem og tilbage, jeg havde med min instruktør på Horizon, som 'Jeg ved ikke, om hun ville gøre det her. Er du sikker på dette?' At komme til at lave langsigtede samarbejder på den måde er også altid så rart, fordi man kommer tættere på sine samarbejdspartnere, og der er en tillid, der er opbygget.

For fortællende spil, og også for mediets skyld, er vi nødt til at behandle præstation på den måde, som skuespillere. Du skal have en følelse af ejerskab over det og tro, at du bringer noget meningsfuldt til det - for det er det, alle udviklerne gør, og det er det, historien kræver. Det er en kunstnerisk proces, ligesom enhver anden form for skuespil. Jeg synes din fortolkning er vigtig.

'Det handler ikke om, hvordan du ser ud... på en måde, det føles mere sandt.'

Ashly Burch

Hvis du er en yngre stemmeskuespiller, kan det være sværere at dyrke den tro, fordi du gerne vil have job og bare give folk, hvad de vil have. Jo mere du arbejder, og jo mere du vokser, indser du: 'Jeg har en andel i det her, og jeg har en stemme i det her. Det er vigtigt for mig at udtrykke mine synspunkter og give af mig selv, for det hjælper alle i processen.' Jeg har været rigtig heldig, at jeg har arbejdet med en masse udviklere, som er meget åbne over for det. Jeg er ikke stødt på for mange skøre filmauteur-typer, der siger 'Nej, præcis som jeg ville have det. Jeg havde det sådan i mit sind; det er hvad du skal gøre.'

Ingen Stanley Kubrick-typer, hvilket får dig til at lave snesevis på snesevis af take.
Ja. Den oplevelse har jeg ikke haft; [alt har været] meget mere samarbejdende, hvilket jeg er meget, meget taknemmelig for. Jeg vil ikke ende som Shelly Duvall .

Et kritisk punkt i stemmeskuespillernes strejke, der blev løst tidligere i år, var det fysiske stress ved at optage dødsskrig til spil. Hvilken af ​​de karakterer, du har spillet, krævede flest angrebslyde og dødsskrig?
Aloy, helt sikkert. Ikke så meget på dødsskrigene, men der er så mange forskellige typer angreb og skader, du kan tage; der er elektrisk, der er ild osv. I en af ​​sessionerne var det bare en så lang liste over [skadetyper]. Jeg tænkte: 'Hvordan laver jeg elektrisk [skade]?' Jeg havde aldrig været nødt til at lave el før. Jeg var sådan 'U-u-u-u-u-u-ugh!' [pantomimer et stød i Simpsons-stil] Ved du det? [griner] Pludselig bliver det til en tegneserie. Det er den anden ting ved stemmeskuespil, at det er mærkeligt fysisk. Der er lidt at skulle holde mine hænder sammen og ryste for den indsats, sådan noget.

Det er så overraskende - jeg ville have regnet med, at det ville være en som Cassie Cage [fra Mortal Kombat X]!
Der var mange angrebslyde i det, men der er bare så meget spil i Horizon. [griner] Horizon er bare en enorm mængde spil. [Aloy] er din spillerkarakter, så du vil have nok variation til, at folk ikke er ligesom, 'Er det den samme anfalds- eller smertelyd, hver gang jeg bliver ramt?'

Hvor meget retning får du typisk for, hvordan angrebet ser ud?
Det afhænger af direktøren. Nogle gange vil instruktøren endda abe det ud for dig først. De vil give dig et eksempel, så du ikke trækker dine [stemme] bånd ud for at finde det til dem. Nogle gange siger de bare: 'Giv mig 10 lys, 10 medier, 10 tunge angreb.' Det samme med skader. Nogle gange er det som: 'Du smider en ting. Vi skal have en vind op og et kast, og så kommer det tilbage, så vi skal fange.' Sådan noget.

Det ser ud til, at stemmeskuespil er mindre grusomt end skuespil på skærmen, når det kommer til auditions. Har du overhovedet fundet det?
Helt bestemt. Der er joken, 'Du kan gøre det i din pyjamas.' Jeg har aldrig mødt op til en session i min pyjamas – men jeg laver helt klart auditions i min pyjamas hele tiden, hvis jeg laver dem hjemmefra. Det handler ikke om hvordan du ser ud, det handler bare om – kan du udføre karakteren, har du hvad der skal til. På en måde føles det mere sandt.

Jeg tvivler meget på, at der ville være nogen situation, hvor jeg ville blive castet som Aloy til noget på kameraet. [Men med stemmeskuespil], hvis jeg kan ramme forestillingen, så er det det, der betyder noget. Jeg er virkelig taknemmelig for, hvor meget folk har reageret på den karakter, for jeg blev virkelig knyttet til hende. Jeg forbandt mig meget med hende, og jeg prøvede super hårdt med hende, men [under optagelsen] aner du ikke, hvordan det vil blive modtaget. Du håber på det bedste. Da spillet udkom, og alle virkelig elskede det og kunne lide min præstation i det, var jeg super taknemmelig.