211service.com
Resident Evil 3 føles lige så godt som Resi 2, undtagen når Nemesis dukker op
Jeg er ikke sikker på, at jeg kan lide Nemesis i Resident Evil 3 Remake. Det er selvfølgelig meningen, men han ser ud til at have lært en hel masse nye tricks, der får Mr. X's ubarmhjertige stalking til at føles som en tur i parken. Hvis Resident Evil 2 genindspilning 's trenchcoat-terminator gav dig angst i lav grad, da det øredøvende tramp i hans fodtrin ekkoede gennem salene i Racoon Police Department, så kommer du til at hade hans efterfølger.
Nemesis' fangarmehånd, der er mere en trussel i det sene spil i originalen, fungerer nu som en lasso fra starten, og trækker Resi 3-helten Jill Valentine ind, mens du forsøger at flygte. Du får heller ikke rigtig nogen advarsel, da du normalt forsøger at løbe væk - kameraet har bare en lille vinge, og så er du på jorden og kigger op på monsteret selv. Han kan også hoppe nu, springe foran dig og op på vægge som en sværvægter Spider-Man for at blokere din vej. Jeg ved, at 'ubarmhjertig forfølgelse' er noget af Nemesis' ting, men giv mig en pause her.
Tag dig sammen
Da jeg faldt et stykke ind i spillet for mine hænder, er det ganske vist uklart, om jeg går glip af en form for træning i, hvordan jeg bedre kan håndtere alt dette, men indtil videre er Resi 3s coverstjerne ret frustrerende. Resten af spillet? Super, det kommer jeg til. Men Nemesis? Kæmpe smerte. Massiv. Det er klart, at med et enkelt møde er der ingen måde at fortælle, hvad hans tilstedeværelse betyder for resten af spillet, men at have en fjende, du er ment til at undslippe, i stand til at springe foran dig eller gribe dig på afstand, føles som en dårlig idé.

(Billedkredit: Capcom)
På et tidspunkt befandt jeg mig mere eller mindre fanget i et lille gadeområde i Raccoon City, usikker på hvad jeg skulle gøre, da Nemesis sprang foran, uanset hvilken retning jeg løb i. Selv med et nyt undvigetræk bliver de langsomme kontroller, der føles så anspændte og sårbare over for zombier, desperat uhåndterlige mod en 300 lb bevæbnet gimp, der på en eller anden måde altid er foran dig.
Forhåbentlig vil andre møder være mere jævne. Denne introduktion var ikke forfærdelig, bare frustrerende. På et tidspunkt sad jeg fast i et sikkerhedsrum ovenpå, med en smal trappe forbi Nemesis den eneste vej ud. Det er muligt at nedbryde ham, men det vil tage en granat eller næsten al din ammunition, for ikke at nævne en masse indsats, og indtil du når bestemte punkter i historien, vil han bare blive ved med at rejse sig, med kun en lille belønning som en opgradering eller flere kugler at vise for det. Mr. X var også et ubarmhjertigt pres, der konstant lagde ned på dig, men du kunne i det mindste altid være foran. Min erfaring med Nemesis' forbedrede evner fik mig dybest set til at prøve at bruteforce eller chance forbi.
livet på gaden
Alt andet spiller præcis, som du ville håbe, og løfter Resident Evil 2s fremragende gyser-geværspil og placerer det på gaderne i Raccoon City. Hvor den sidste udflugt fremkaldte en følelse af klaustrofobisk frygt, og lukkede dig inde i værelser med ting, der bevægede sig i mørket, placerer Resident Evil 3 dig udenfor, i byen, under et sent stadium af udbruddet - alle blokerede veje og brændende bilvrag, omgivet af shuffling lig af dem, der ikke slap væk (kanonisk finder denne efterfølger sted før og efter 2). Mekanisk er det næsten identisk, men kamp gennem gader, ude i det fri, skaber en illusion af større skala. Zombier flokkes sammen i større antal, praktisk i nærheden af nye eksplosive tønder, du kan springe for at tage dem ud i tilfredsstillende eksplosioner.

(Billedkredit: Capcom)
At være ude på gaden føles spændende: de udøde poter ineffektivt ved hegn, mens udsigten udover er kastet bredt ud over en ødelagt, brændende by. Hvor Resi 2 gjorde små områder truende ved at give dig lidt plads til at manøvrere, går Resi 3 den anden vej med bredere rum, som er sværere at politi. Bruger du dyrebar ammunition til at rydde ud af horderne, eller holder du ligene på afstand - drager dem rundt for at gøre plads, mens du prøver at holde styr på dem, du ikke kan se. Det nye Dodge-træk tilføjer en fantastisk følelse af overlegenhed her, i det mindste når Nemesis ikke er i nærheden, hvilket lader dig hurtigt træde i en retning efter dit valg for at løbe cirkler rundt langs langsomt bevægende fjender.

(Billedkredit: Capcom)
De klaustrofobiske områder er dog ikke forsvundet. Under mine hænder på blev jeg tvunget ind i en afspærret zone, omsluttet af bio-organisk materiale, mens jeg kæmpede mod opdaterede Drain Deimos. Disse gigantiske insektlignende væsner smyger sig hen over væggene og lofterne, for ikke at nævne ind og ud af selve væggene, hvilket gør dem til en konstant trussel fra uventede retninger. Især da de kan imprægnere Jill, facehugger-stil - hvilket tvinger dig til at finde en urt til at skylle æggene ud eller til sidst briste i en sværm af baby bugs. Det demonstrerer en god fleksibilitet i tempo og spænding sammenlignet med de mere åbne områder i Racoon City.

(Billedkredit: Capcom)
Lige så ubehagelige er kloakboligen Jægere. En note, der kan ses, antyder, at disse gigantiske, tobenede kyllingetudsemonstre er Hunter Gammas, i hvilket tilfælde de har ændret sig fra det traditionelle design. Væk er toady goblin-designet, og i stedet er en ko størrelse mund på ben, som kun kan blive såret, når den blotlægger sine kødfulde indre mandibler. Den kan også gribe Jill og sluge hende hel for en instakill. Ligesom den umuligt mobile Nemesis, genererer deres udseende blandede følelser. På den ene side er de rædselsvækkende - første gang den blege bulk stak frem fra skyggerne, efterlod den mig rystet. Men det praktiske, i det mindste i kloakkerne, er, at de er så store, at de blokerer tunnelerne og efterlader intet andet alternativ end at møde dem.

(Billedkredit: Capcom)
I det hele taget føles den urbane handling i Resident Evil 3 i det mindste godt, med en større, mere umiddelbar skala, der komplementerer Resi 2s langsomme forbrænding. Nemesis og Hunter kunne have været irriterende, men så igen spillede jeg en lodret skiveoplevelse ud af kontekst, hvilket sandsynligvis fremhævede deres mere irriterende træk. Byen og de mere actionfokuserede elementer i Jills eventyr er dog det virkelige trækplaster her.
Multiplayer flayer
Så er der Resident Evil Resistance, multiplayer-spin-offet pakket sammen med Resident Evil 5, hvilket er sjovt... så længe du spiller det med folk, du kender. Ved et forhåndsvisningsarrangement med venner, jeg kunne råbe af, fornærme og generelt harang, sørger dens asymmetriske kampe for fantastisk underholdning.

(Billedkredit: Capcom)
Fire spillere tager rollen som overlevende, der skal undslippe forskellige kort ved at bekæmpe zombier, mens de finder usandsynlige nøgler som ornamenter og bildele, mens den femte spiller påtager sig rollen som 'mastermind', ser gennem kameraer og vælger fra en række monstre, fælder og buffs, og placerer dem på kortet for at hindre og angribe det rivaliserende hold. Det siger meget om, hvor sjovt det er, at blot muligheden for at låse døre og slukke lyset kan forårsage uendelig kaos, mens du forsøger at hæmme dine rivalers fremskridt. Selvom det, som sagt, er fantastisk sjovt med venner, ligesom den lignende asymmetriske Friday the 13th: The Game, formoder jeg, at det bliver et uspilleligt rod med online tilfældige.
Online-elementerne føles som en fornøjelig adspredelse, men jeg tror ikke, der er nogen tvivl om, at kampagnen stadig er hovedattraktionen. Indtil videre føles det som endnu et stærkt show for Capcoms patenterede moderniseringsproces. Nemesis har endnu ikke vundet mig, men at udforske en apokalyptisk udød Raccoon City viser sig at være en fantastisk tur i zombie-forlystelsesparken indtil videre.