211service.com
Quake fylder 25: John Romero ser tilbage på den legendariske FPS, der næsten rev id-software fra hinanden
(Billedkredit: id-software)
Efter nyheden om, at Quake bliver forbedret og genudgivet til moderne platforme for at fejre 25-års jubilæet for dette legendariske skydespil fra id Software, tænkte vi, at nogle af jer kunne tænke sig en lille historielektion. Denne fremstilling af Quake fra siderne i Retro Gamer udforsker den turbulente udvikling af en FPS-klassiker.
Mens mange spillere ikke blev opmærksomme på id Software før udgivelsen af firmaets genre, der definerer IP Doom i 1993, havde det faktisk udviklet first-person shooters i flere år før ankomsten af dens banebrydende titel. Desuden havde virksomhedens grundlæggere forud for id's dannelse brugt tæt på et årti i spiludvikling på at finpudse deres respektive færdigheder på et imponerende antal udgivelser.
Efter at have erobret mainstream-gaming med Doom, producerede id derefter en godt modtaget efterfølger i 1994 med Doom 2, og understøttet af opfølgningens succes gik det ni mand store team videre til deres næste projekt – Quake – med en tro på, at de var ustoppelig, som id-medstifter John Romero husker. 'Vi havde lavet spil i over 10 år før Wolfenstein, så vi var allerede eksperter, før vi fandt sammen,' stråler Romero. 'Vi plejede at lave spil på to måneder – vi lavede 11 kampe i 1991. så vi var hurtige. Wolfenstein var fire personer, og det tog os fire måneder at lave. Vi fik lavet Doom for det meste med kun fem personer, og så fik vi en sjette person i løbet af de sidste par måneder. Med Quake var vi kun ni, men på det tidspunkt var alle på holdet fantastiske.'
Lovecraft ringer

(Billedkredit: id-software)
'Da den beslutning blev truffet, besluttede jeg mig grundlæggende for, at jeg ville tage afsted, når kampen var slut.'
John Romero
Ud over Quakes slående navn, adskilte den velsmurte maskine, kendt som id, sit seneste koncept fra Doom-franchisen, da en af Romeros meddesignere introducerede ham til kultforfatteren H. P. Lovecrafts gotiske gyserskrifter. 'Sandy Petersen var en kæmpe H. P. Lovecraft-fan,' husker Romero. 'Jeg havde hørt hans navn, men jeg troede, han bare var en klassisk forfatter. Sandy sagde dybest set: 'Åh, nej, nej.' Han gav mig disse Kaosium-bøger, og da jeg læste dem, blev jeg sindet ødelagt; Jeg blev bare blæst bagover af monstrene. så Quake var meget inspireret af H.P. Lovecraft, da jeg lige var blevet udsat for ham.'
Men for at kunne yde Lovecrafts mareridtsagtige fiktion retfærdighed, skulle Quakes nyfundne æstetik understøttes af banebrydende teknologi, som Romero og hans Quake-team hurtigt blev klar over. 'Idéen var, at vi skulle have en fuld-3D-motor, der var på internettet og kunne skrives på sit eget sprog,' forklarer Romero. 'Vi havde aldrig gjort dette før, så det var en stor teknisk opgave, og da vi lavede så meget nyt med denne motor, tænkte vi: 'Nå, hvad kan vi gøre, der er nyt inden for spildesign? Lad os ikke binde os til, hvad vi tidligere har gjort med militære temaer, men måske komme tættere på D&D med Quake'.
Alene kompleksiteten i at bygge teknologien til Quake resulterede dog i en situation, hvor dens motor konstant udviklede sig i løbet af et år, hvilket næppe hjalp Romeros bestræbelser på at styre spillets designproces. 'Der var ideer om abstrakte miljøer - middelalderlige ting - men der var ikke noget nedskrevet design til Quake i løbet af dets første år,' siger Romero om spillets første designfremstød. Så i november var holdet virkelig brændt ud af at prøve at lave et spil, der ikke rigtig havde en identitet. De lavede en masse niveauer og måtte slette dem og starte forfra, fordi motoren blev bedre. Men da vi kom til slutningen af november, var motoren klar, og så nu kunne vi faktisk designe et spil omkring den.'
Med Quakes underliggende teknologi endelig på plads, var Romero klar til at gå videre fra, hvad han så som R&D til fuld udvikling og til at skabe et spildesign, der matchede innovationen af id's nyligt afsluttede motor. Desværre følte hans udmattede designteam anderledes. 'Vi havde et stort firmamøde for at beslutte, om vi ville smække våben i Doom-stil og gøre det til en klassisk FPS eller eksperimentere med nogle nye spildesignideer,' siger Romero. 'Nogle mennesker i holdet sagde bare: 'Ved du hvad? Jeg er knust, og jeg kan ikke mere«. De ville bare smide Doom-lignende våben derind og kalde det en dag. Jeg mener, vi skulle selvfølgelig gøre dem så gode, som vi kunne, men vi ville ikke skubbe spildesign i en ny retning. Så da den beslutning blev truffet, besluttede jeg mig i bund og grund, at jeg ville tage afsted, når kampen var slut.'
En sidste tur

(Billedkredit: id-software)
Men langt fra at lade denne beslutning forringe hans tilgang til Quakes design, forsøgte Romero i stedet at injicere den maksimale innovation muligt i projektets bedste niveaudesigns, alt imens de respekterede rammerne etableret af tidligere id first-person shooters. 'Dybest set var mit job efter det møde at designe spillet omkring det, vi havde på det tidspunkt, der gav mening og var godt,' mener Romero. ”Det ledetrådte var, at vi havde fire 'dimensioner' – hver designet af en af designerne. så jeg designede noget, der ligner det, spillet kom ud til, men en mere kompleks version, der havde flere historieelementer. Men efter en måned eller to, hvor vi havde skruet ned niveauerne, var jeg nødt til at forenkle det endnu mere på grund af, hvor lang tid det tog os. Så jeg var dybest set nødt til at droppe RPG-tingene og bare gøre det til et rent skydespil.'
Uden de historieelementer, som Romero havde tænkt sig at forbinde Quakes vildt forskellige niveauer sammen med, stod udvikleren naturligvis tilbage med noget af en designudfordring, som han i sidste ende løste ved at gøre sin spilhelt til en inter-dimensionel, tidsrejsende soldat. 'Jeg var sådan: 'Ok, vi er nødt til at binde alle disse episoder sammen på en eller anden måde; på en eller anden måde går man mellem afsnittene,'' siger han. ''Jamen, hvorfor er du ikke en militærfyr?' og hvis du var en militær fyr, var du nødt til at være i et militært miljø og forlade det militære miljø for at gå ind i disse 'dimensioner'. Så jeg var sådan: 'Jeg er nødt til at finde på en teleporter til dette spil, der ikke bare tager dig til et sted i rummet, men et sted i tiden til forskellige dimensioner.' Så jeg fandt på navnet 'slipgate' og sagde til kunstnerne: 'det er det, jeg bygger. Kan du lave teksturer, der passer til dette?''
Uafskrækket af den back-to-basics-tilgang, der blev tvunget til Quakes designproces, valgte Romero at fokusere på de innovationer, der blev muliggjort af spillets meget imponerende motor, og især dets evne til at gengive virkelig tredimensionelle miljøer. 'Målet med Quakes niveaudesign var, at vi skulle udforske vertikalitet så meget som muligt,' siger Romero begejstret, 'så du kunne være under en bro, men være på toppen af broen senere. Det var en massiv ændring i forhold til alt, hvad vi havde gjort før, så det var virkelig vigtigt at designe vertikalt. Jeg havde en regel for designerne, at hvis de skabte et rum i Quake, og det kunne kopieres i Doom, så havde de fejlet. Hvert rum skulle vise motorens dimensionalitet. Vi tvang spilleren til at bekymre sig mere om miljøet på flere planer, i stedet for som med Doom, hvor dit fly altid var vandret. Vi skubbede spillere ind i den næste dimension ved at håndhæve et vertikalt design.'
Lige så seje skabninger blev også skabt til Quake, med æstetik inspireret af forfatteren H.P.s makabre fantasi. Lovecraft, inklusive et levende tordenvejr, der kaldte shambleren. 'Vi sammenlignede det med en ærke-uhygge i Doom,' fortsætter Romero. 'Han var dybest set et virkelig hårdt monster i første afsnit – den rigtige chef var Chthon til sidst. Shambleren var stadig rigtig hård i de andre afsnit, men vi gav ham væk i første afsnit, ikke som en chef, men som en mini-boss. Vi gav spilleren skamplet til at gå imod, fordi de måske ville tro, at det var chefen, men så viste vi dem virkelig, hvad en boss var i Chthon.'

(Billedkredit: id-software)
'Jeg havde en regel for designerne, at hvis de skabte et værelse i Quake, og det kunne kopieres i Doom, så havde de fejlet'
John Romero
Et af de mest åbenlyse resultater af Quakes lodrette niveaudesign kom i form af platformsudfordringer, som Romero og hans team integrerede i deres spils kernemål om løbende at styrke og fuldføre niveauer ved at finde deres udgange. 'Selv på det allerførste niveau kom du ind i et mørkt rum, hvor du kom ned ad ramper, og der var hundrede helbred deroppe. den eneste måde at få det på var at lave noget skørt platform-hopping,' siger Romero om en tidlig vertikal udfordring i Quake.
»Der var små pinde, der stak ud af væggene, og hvis man kunne hoppe fra pind til pind og komme helt derop, kunne man få sundheden. Der var et andet niveau med et rum, der havde disse stenstykker, der kom ud af væggen, som man skulle hoppe op ad siderne af væggen på. Det var som at gå op ad trapper, men man skulle perronhoppe for at komme op og ud af rummet.'
Mere sofistikerede platformsstandarder fulgte, da Quake-teamet implementerede imponerende dødbolde, der spænder over alt fra tilbagetrækkende vindebroer til dødbringende elevatorer. 'En af de ting, vi skulle lave i Quake, var at tage spilleren med på en tur,' siger Romero. Så de kunne gå ind på en platform, og den ville bare begynde at bevæge sig. En ting, jeg gjorde, var at tage dem i en elevator. Da de trykkede på knappen, de var låst inde, begyndte det at gå ned, og det tog dem under vandet, og lige pludselig begyndte de at dø. Det var perfekt timet for dem til at komme op af vandet til sidst og få sundhed, men de var i panik hele tiden, fordi de ikke vidste, hvad der skulle ske!'
Romeros elevatortur var langt fra Quakes eneste brug af et undervandsmiljø; faktisk fyldte Quake-holdet deres spil med sub-akvatiske udfordringer. Disse favoriserede gameplay frem for realisme og gjorde det muligt for spillere at være lige så trigger-glade under vandet som på land. 'Den eneste begrænsning var, at hvis du havde lynpistolen under vandet, var du død, hvis du brugte den - medmindre du var usårlig,' siger han. 'Gameplay var fuldstændig en prioritet. Den eneste forskel var, at du bevægede dig lidt langsommere end på land. Men ingen ville have ønsket at gå i vandet, hvis vi havde forringet deres evne til at skyde våbnene. Så det gjorde det meget sjovere bare at kunne gøre det, man lavede på land.'
Denne tankegang fulgte også igennem til Quakes skjulte områder og niveauer, som var lige så sandsynligt, at de fandtes på bunden af grumsede søer som på lige så obskure steder over vandet. 'Ved at indsætte hemmelige områder i spillet blev det genspillet', argumenterer Romero. 'Det gjorde det, så spillerne søgte overalt og brugte mere tid på banerne, hvilket ville hjælpe dem med at forstå dem mere. Typisk gemte vi det næstmest magtfulde våben i et hemmeligt område, så du kunne få det tidligt. Der var også en udgang til et helt hemmeligt niveau et eller andet sted, og hvis du kunne finde den udgang, så havde du fundet et helt niveau af fede ting.'
Creature komfort

(Billedkredit: id-software)
1996 i anmeldelse 
(Billedkredit: Multi)
Bedste år i spil 1996 : året hvor videospil blev forankret som underholdningens fremtid
I betragtning af truslen fra Chthon, for ikke at nævne Quakes andre mareridtsagtige chefer, må det have været fristende at kræve legendariske ildkampe af spillere for at besejre dem, men som med tidligere designbeslutninger, valgte Romero innovation frem for forventning. 'Chthon var ulig nogen boss, vi havde haft i nogen af vores spil,' siger han. 'Han var et enormt lavavæsen, som du ikke bare kunne skyde ihjel, du ved, du skulle faktisk bruge lyn mod ham. så du brugte miljøet mod chefen. Shub-Niggurath var det ultimative 'hvordan slår jeg den ting ihjel?', hvilket du gjorde blot ved at være opmærksom på miljøet og hvad der foregik, og prøve at finde ud af, hvordan du ville dræbe ham.'
I modsætning til Quakes chefer, kunne spillets mindre udfordrende modstandere blive skudt ihjel, selvom de våben, Romeros hold designet til deres spil, indeholdt et par særligt viscerale skudfrie muligheder. 'Sømpistolen var et af de første våben, vi skabte,' afslører Romero. 'Vi havde ikke set en i et spil, og vi spøgte med, at det ville være sjovt bare at skyde søm på folk! Øksen var dybest set, fordi du i det første design skulle udklække karakterer. Så øksen var et tilbagehold fra middelalderdesignet, og sømpistolen var et tilbagehold fra eksperimenterne i middelalderfasen.'
Et lige så grufuldt, men mere elementært dødsinstrument fulgte, da Quakes middelalderlige oprindelse fik Romero til at opfinde en pistol, der affyrede lyn. 'Jeg troede, det var anderledes og kraftfuldt på grund af den måde, man kunne holde folk oppe i luften med det,' fortsætter han, 'og du kunne bruge det rigtig hurtigt. Det virkelig fede for mig var, hvordan det også kunne være som en BFG. Jeg tænkte: 'Nå, hvis det påvirker alle i rummet, hvad hvis du hopper i vandet og udleder, og det sprænger alle i vandet i luften?' Sådan noget havde vi ikke, og det føltes som en rigtig god måde at lave et multifunktionsvåben på.'
For at komplimentere Quakes fantasifulde sæt af våben, udtænkte Romero og hans designteam også en række power-ups, inklusive en til at forbedre våben, der efterfølgende blev synonymt med Quake takket være ankomsten af spillets box-art. 'Oprindeligt skulle det bare være en rune, der havde 4X på,' siger han. 'Det gav dig, hvad end dit våbens skade var gange-fire i 30 sekunder, og det var det. Da vi så fik Quake-logoet, måtte det åbenbart være 'Quad Damage' på grund af 'Q.' Så vi lavede den model. Quad'en var som: 'Hvad nu hvis vi kunne lave Bersærk fra Doom, men på alting?' Med Doom samlede du Berserk-pakken op, og fra du tog den op, til du var død, ville din knytnæve ødelægge ting. Så min tanke var: 'Hvad nu hvis du kunne hente noget, der gav dig vanvittige mængder kraft som Bersærken for hvert våben, du havde, men på en 30-sekunders timer?''
Rive id fra hinanden

(Billedkredit: id-software)
'Jeg er super stolt af Quake; Jeg synes, det er et fantastisk spil. Det er bare ærgerligt, at det rev id fra hinanden, fordi det var så svært at lave'
John Romero
I månederne efter id's sidste ændringer til Quake, blev spillet frigivet til positive anmeldelser, der kun levede en smule under de svimlende forventninger skabt af den pre-release buzz, der havde omgivet spillet. Quake fortsatte dog med at sælge i sine millioner, uanset det kritiske svar, selvom Romero holdt fast i sin beslutning om at skille sig af med id Software, og så ikke en krone i overskud for sit arbejde med titlen.
'Jeg vidste, at spillet ville klare sig rigtig godt,' siger Romero. 'I et helt år, før den udkom, var der artikler overalt og magasinforsider – alle ventede på Quake. Folk vidste, at det ville blive det næste. Så det var dejligt at have den slags hype. Da det kom ud, og alle spillede det, var det fantastisk for mig, fordi jeg var ved at sammensætte et nyt firma, og man vil altid have en succes, når man prøver at gøre det. Det negative var, at jeg faktisk ikke fik nogen penge fra Quake, fordi jeg var væk, men det positive var, at jeg kom til at forlade efter at have lavet et rigtig vellykket spil.'
John Romero forbliver lige så filosofisk omkring sin sidste, og uden tvivl største, id FPS, når han bliver spurgt om hans tanker om Quake nu, selvom det faktum, at udviklerens håb for spillet gentagne gange blev reduceret, stadig er et spørgsmål om en vis beklagelse, ligesom viden at Quake i det væsentlige var ansvarlig for at bryde det oprindelige id-hold op. 'Jeg ville have haft et mere sammenhængende design og brugt mere tid i løbet af 1995 på at få et design ned, der var mere solidt og kunne have forbedret FPS i stedet for bare at lave endnu en FPS,' indrømmer Romero. 'Den skulle virkelig også have en bedre våbenbalance, med mere fokus på de svage våben. Men jeg er super stolt af Quake; Jeg synes, det er et fantastisk spil. Det er bare ærgerligt, at det rev id fra hinanden, fordi det var så svært at lave. Efter Quake, inden for seks måneder efter udgivelsen, var halvdelen af virksomheden væk.'