211service.com
Ori and the Will of the Wisps anmeldelse: 'En kort, men sublim action-platformer'
(Billede: Moon Studios)Vores dom
Et lækkert, tårevækkende platformspil, som forbedrer absolut alt i det første spil og er blandt de fineste Metroidvanias, der er tilgængelige i dag.
Fordele
- Spændende platformspil
- En skøn verden
- Betagende musik
Ulemper
- Lidt undervældende slutniveau
- Et par uinspirerede evner
GamesRadar+ dom
Et lækkert, tårevækkende platformspil, som forbedrer absolut alt i det første spil og er blandt de fineste Metroidvanias, der er tilgængelige i dag.
Fordele
- +
Spændende platformspil
- +
En skøn verden
- +
Betagende musik
Ulemper
- -
Lidt undervældende slutniveau
- -
Et par uinspirerede evner
- -
Der skete noget meget vigtigt mellem udgivelsen af Ori and the Blind Forest i 2014 og udgivelsen af Ori and the Will of the Wisps i 2020, og den ting er Hollow Knight. Det er klart, da Hollow Knight underviste alle på Metroidvanias i 2017, var Ori på forreste række med en stærkt forvitret notesbog. Ori and the Will of the Wisps poder de bedste dele af moderne Metroidvanias som Hollow Knight ind på den overbevisende kerne, der blev etableret i det første spil, hvilket resulterer i en kort, men sublim action-platformer, der konstant vil glæde dine øjne, ører og fingerspidser.
Hurtige fakta: Ori and the Will of the Wisps: 
(Billedkredit: Moon Studios)
Udgivelses dato : 11. marts 2020
Platforme : Xbox One, PC
Udvikler : Moon Studios
Forlægger : Xbox Game Studios
Jeg siger, at det er kort, men det her er et af de spil, der føles meget længere, end det er, slet ikke fordi det trækker ud, men fordi det flyder over med ideer og hele tiden går videre til den næste seje ting. Ori and the Will of the Wisps følger den samme grundlæggende formel som sin forgænger - find The Magic McGuffins og lås op for nye evner undervejs - men dens verden er livligere og tættere, for ikke at nævne mere farlig. Ori er mere tilpasselig og bevæger sig bedre end nogensinde, og kamp er et centralt fokus denne gang, med fjende- og chefdesign, der matcher. Der er flere karakterer at tale med (og ofte fawn over), der er et let quest-system knyttet til en yndig race af lemurer, og den overordnede historie er en endnu mere potent blanding af Bambi og Princess Mononoke patos.
På ægte Ori-manér starter alt med adskillelse: Ori og uglen Ku bliver revet fra hinanden blot få øjeblikke efter Kus første flyvning, og det er op til Ori at finde hende, før hun bliver fanget af Shriek, den nye fugle-antagonist. Uden at ønske at forkæle, sneboldes dette til sidst ind i en anden verdensfarende søgen med Ori og det store piletræ, AKA Lysets Moder, i hjertet. Det er et velkendt setup, men sammenstillingen af Ku og Shriek giver Ori and the Will of the Wisps en kant, der virkelig river hjertestrengene i stykker. Mellem Kus forkrøblede vinge og spunky personlighed, Shrieks tragiske oprindelse og Oris uudsigelige elskelighed, blev jeg straks investeret. Det er virkelig forbløffende, hvor indtagende disse karakterer kan være på trods af næsten ingen dialog. Jeg var tårevædet i de første 10 minutter og de sidste 10 minutter, og der var masser af maveslag i de ni timer imellem.
En platformslegeplads
Selvfølgelig forventede jeg, at Ori and the Will of the Wisps ville være en bittersød historie. Hvad jeg ikke forventede, var, at det skulle være det bedste 2D-spil, jeg nogensinde har spillet, bortset fra noget. Ori er en sand fornøjelse at kontrollere. Ligesom web-svingningen i Marvels Spider-Man eller øksekastningen i God of War, er hver eneste af Oris bevægelser så flydende animerede og så tilfredsstillende vægtede, at den blotte kinetiske spænding ved det hele efterlader dig hungrer efter mere. Jeg var nødt til aktivt at tvinge mig selv til at stoppe op og værdsætte spillets tykt detaljerede, smukt lagdelte miljøer, simpelthen fordi det er sådan en fornøjelse at bevæge mig igennem dem.
Oris arsenal af evner er blevet kraftigt udvidet i Will of the Wisps. Du har dit hop, dobbeltspring og tredobbeltspring. Du kan skalere vinstokke, klamre dig til vægge og klatre på bestemte overflader (såsom Spider-Man, sjovt nok). Ori kan affyre fjender, projektiler og hængende lanterner og endda kæmpe mod fjender eller udpegede ankre. Du kan glide gennem luften og køre åbninger opad, suse gennem luften og langs jorden og dykke ind og ud af vandet med en vidunderlig blomstring. Oris luftmanøvreevne er ekstraordinær, og den bliver kun bedre med introduktionen af senere evner, som jeg ikke vil ødelægge.
Ori and the Will of the Wisps minder mig om Super Mario Odyssey, idet dets bevægelsessystem er så fleksibelt, at det opfordrer dig til at eksperimentere med (læs: prøv at bryde) spillets regler. Jeg var i stand til at få adgang til flere genstande og områder et godt stykke tid før, jeg tilsyneladende skulle, ved at kombinere evner på uortodokse måder. Og jeg kan ikke understrege nok, at dette ikke er spil-breaking; det her er genialt.
Øjeblikket, der stikker ud for mig, kom et par timer inde i spillet, kort efter jeg låste op for muligheden for at affyre objekter. Jeg fandt en cache af Light Orbs, der var klæbet til loftet i et område. Du bruger Light Orbs til at købe og opgradere evner, og jeg var virkelig tæt på at få en, jeg ville have. Problemet er, at jeg ikke kunne nå denne særlige cache. Lige meget hvad jeg prøvede, var det bare uden for rækkevidde. Jeg gav til sidst op, idet jeg antog, at jeg manglede en afgørende evne, og besluttede at gå videre.
Men på vej ud styrtede jeg gennem den lanterne, jeg havde søsat af, mens jeg prøvede at nå de lyskugler. Dette fik den til at svaje lidt, og det var mit pære-øjeblik. Hvad hvis jeg styrtede gennem lanternen for at svinge den til venstre, og derefter lanceret af det? Det kan give mig den ekstra højde, jeg har brug for for at nå væggen i nærheden af Light Orbs, og jeg kan bare springe op til dem derfra. Affyring af lanterner nulstiller dit air-dash, så jeg burde stadig være i stand til at nå væggen, hvis jeg virkelig strækker mit dobbeltspring.
Jeg aner ikke om det faktisk er sådan du skal nå de lyskugler. Jeg kunne sagtens have fået dem, hvis jeg allerede havde haft tredobbeltspringet. Men jeg ved godt, at fordi jeg flyttede den lanterne, før jeg lancerede den, var jeg i stand til at klare en lille udfordring, jeg havde stillet mig selv, hvilket var enormt tilfredsstillende. Og det er blot et eksempel på de utallige måder, du kan samle evner på for at slå din egen vej.
Denne form for impro-platforming er bagt ind i spillet gennem side-quests og tidsprøver. Sidequests udfordrer dig til at samle bestemte genstande og bringe dem til forskellige NPC'er, og tidskørsel giver dig mulighed for at køre mod andre spilleres spøgelser, som du ville gøre i et egentligt racerspil. Især tidskørslerne var nogle af mine yndlingssegmenter, og jeg ville ønske, der var flere af dem. Selv i et pre-release-miljø var det opløftende at klatre op på resultattavlen for tidskørsel gennem trial-and-error speedruns, og jeg var i stand til at anvende platformsteknikker, som jeg fandt i disse forsøg, på niveauer i hovedspillet. Jeg kan ikke vente med at se, hvad andre spillere gør med disse ting.
Tidskørslerne er faktisk så kreative, at de får det endelige niveau til at føles lidt undervældende i sammenligning. Finalen er en masse ligesom det sidste niveau i det første spil, for én, og det er også i høj grad bygget op omkring én evne, hvilket begrænser dets udfordringer noget. Det føles underligt for de sidste øjeblikke af et så opfindsomt spil at presse en evne så hårdt, at mange andre falder i vejen.
Gå ind og kæmp
Det er platformen, der virkelig sælger Will of the Wisps, men kamp er heller ikke sløj. Ori pakker meget mere end sølle projektiler denne gang. Du har et sværd til lette angreb, en hammer til tunge angreb og utallige rækkevidde evner, som du kan købe fra en abe, der minder mig om Løvernes Konges Rafiki. Min foretrukne ranged-evne var spydkastet, dels fordi du laver en cool slow-mo fade-away, når du kaster et, og dels fordi det opgraderede spyd dybest set dræber hele skærmen.
Alle dine evner kan tilgås gennem et slags våbenhjul. Du kan til enhver tid åbne hjulet, vælge en evne og tilknytte den til en af tre ansigtsknapper. Tiden stopper, mens du har hjulet åbent, så du kan ændre evner til enhver tid, hvilket giver mulighed for sjove og intuitive kombinationer. Det giver dig også nem adgang til en af de vigtigste (og mest Hollow Knight-lignende) evner: din Focus healing. Du kan bruge en mana-kugle til at genopbygge tre sundheds-kugler ved at fokusere din energi (læs: stå stille) i et kort øjeblik, og dette hjælper med at sætte tempoet for mange kampe.
Kampen oplives yderligere af udstyrbare Spirit Shards, som er spredt over hele verden og sælges af en anden NPC. Disse kan forbedre dit skaderesultat, opgradere dine evner eller gøre dig mere tankfuld - hvad end du vil bruge dine begrænsede pladser på. Du kan ændre dine Shards, når du vil, hvilket jeg sætter pris på. Jeg brugte generelt en række bevægelsesbaserede Shards med en eller to skadesboostere, og jeg ville kaste mere offensive eller defensive værktøjer til bosskampe eller Combat Shrines. Combat Shrines er til at bekæmpe, hvad tidskørsel er for platforming - små fortættede udfordringer, der sætter dine færdigheder på prøve. Igen, jeg ville ønske, at der var flere af disse.
Med et fuldgyldigt kampsystem til sin rådighed, er Ori and The Will of the Wisps i stand til at lave mere komplicerede chefer. Den har stadig seriens patenterede escape-sekvenser, hvor du løber gennem en platformshandske uden kontrolpunkter med en boss, der napper i hælene, men der er også nogle traditionelle kampe, hvor du læser angreb, udnytter åbninger og skubber af til en boss' sundhedsbar. Jeg ønsker ikke at spolere nogen strategier, så jeg vil bare sige, at jeg hellere nød disse chefer, og de var en velkommen ændring af tempo. De kombinerer kamp- og platformsevner på interessante måder, og faktisk at kæmpe mod noget giver nogle historiebeats mere vægt.
Hvis der er en ulempe ved at bekæmpe, er det, at mange Spirit Shards og evner føles uinspirerede. Der er en del overlap mellem flere evner, hvor mange kommer til at virke som strengt bedre versioner af andre, og der var kun en håndfuld Spirit Shards, der faktisk interesserede mig. Halvvejs gennem spillet var jeg overbebyrdet med Light Orbs uden noget værd at bruge dem på, men dette er mere en forpasset mulighed end et problem. De matte evner skader ikke spillet, men de hjælper det heller ikke. Kamp bliver også lidt let efter et stykke tid, i hvert fald ved normal sværhedsgrad. Hvis du forbliver på toppen af at samle sundhedskugler (jeg nåede 95% fuldførelse, for at give dig en idé), kan du brute force en masse møder uden at bekymre dig om at huske angrebsmønstre. Jeg vil næsten helt sikkert afspille Will of the Wisps i hård tilstand, og jeg vil anbefale det samme til spillere, der leder efter en udfordring.
Der er et par mindre snuble her og der, men tag ikke fejl: I tilbede Ori og The Will of the Wisps. Det er et af de bedste platformspil, der nogensinde er lavet, og det er en nem frontløber for årets spil. Hvis du kunne lide det første spil, vil du elske dette. Og hvis du ikke har oplevet Oris historie, skylder du dig selv at dykke ned nu, især med begge spil nu på Xbox Game Pass. Jeg vil afspille dette spil igen, lytte til dets soundtrack og mindes dets karakterer i de kommende år.
Gennemgået på pc. Gennemgå kode leveret af Microsoft.
Dommen 4.54,5 ud af 5
Ori og Wispernes ViljeEt lækkert, tårevækkende platformspil, som forbedrer absolut alt i det første spil og er blandt de fineste Metroidvanias, der er tilgængelige i dag.
Mere info
| Udvikler | Moon Studios |
| Udgivelses dato | 1 januar 1970 |
| Tilgængelige platforme | Xbox One, PC |