'Vi sagde vores job op, ompantsatte vores huse' - hvordan ubarmhjertig lidenskab gjorde Cuphead til en realitet





Efter flere forsinkelser, mange messeoptrædener og masser af meningsfuld feedback... Kophoved udkommer endelig den 29. september. Det har været en lang, hård vej at komme hertil for StudioMDHR Entertainment og dets fængslende tegnefilmsplatformspil fra 1930'erne. Cuphead blev afsløret på E3 2014 og kunne spilles et år senere på E3 2015. Dens dristige 2D-kunststil, som minder om klassiske animationer fra midten af ​​det 20. århundrede, og engagerende, hårde bosskampe slyngede Cuphead til alles mest ventede liste. Men efter at det hurtigt blev gjort kendt, indeholdt spillet kun bosskampe med næsten ingen platformsniveauer, der forbinder disse kampe, og folk blev skuffede. Begejstringen for Cuphead stilnede.

Efter at have lyttet til den negative feedback for dette designvalg vidste StudioMDHR, at det selvfølgelig skulle rettes. Beslutningen om at gå tilbage til tegnebrættet og begynde at lave hele niveauer i spillet resulterede til sidst i flere års forsinkelse for Cuphead og en meget mere udfordrende udviklingsproces end først forventet. Det er en stor forespørgsel for så lille et team, der arbejder på et spil, der består af omhyggelige, håndlavede animationer.

Jeg talte med en af ​​Cupheads førende designere og medskabere, Chad Moldenhauer, om hvor meget Cuphead har udviklet sig siden debuten, hvorfor studiet besluttede kun at inkludere bosskampe i starten, og de udfordringer, der var resultatet af spillets betydelige ændringer.



Den oprindelige vision

Cupheads E3 2015-show understregede virkelig ønsket om en større oplevelse - ud over bare bosskampe. Den generelle konsensus om, at bosskampe 'ikke er nok', gav StudioMDHR en undskyldning for dramatisk at udvide spillets omfang. Dette var, i modsætning til hvad mange tror, ​​studiets oprindelige vision for dets platformspil. Chad og hans bror/Cuphead-medskaber Jared Moldenhauer havde altid ønsket, at spillet skulle være mere end bare bosskampe, da de først begyndte at lave det i 2010.

Virkeligheden er, at Cuphead nu er tættere på det spil, vi altid har ønsket os, forklarer Chad og taler til GamesRadar+. Vi kaster ikke niveauer ind for at blødgøre folk, vi sætter dem tilbage efter oprindeligt at have skåret dem fra vores 'drømmeomfang.' Problemet med, at StudioMDHR oprindeligt var i stand til at gå igennem med dets oprindelige drømmekikkert til Cuphead var en alvorlig mangel af ressourcer. Studiet ønskede ikke at forpligte sig til et projekt uden først at se, hvordan folk reagerede på det.



Sandheden er, at vi startede Cuphead som et tre-personers team, der bare arbejdede i weekenden

Chad Moldenhauer

En hel del Reddit-brugere har delt deres meninger om at spille spillet, og de fleste af kommentarerne har været positive. Ligesom bruger armandsaccurro siger, Spillet fik en god mængde opmærksomhed. Jeg har spillet demoen på sidste års Gamescom, det bliver sødt! Dog bruger XZYOE delte ikke den samme følelse og blev, som et par andre, efterladt skuffet efter at have fundet ud af, at Cuphead oprindeligt kun skulle indeholde bosskampe. Det ser virkelig sejt ud, men jeg er ikke så sikker på, hvordan jeg har det med, at det bare er en chef-rush. Hvis det havde flere klassiske platformselementer og niveauer, ville jeg være mere begejstret.



Sandheden er, at vi startede Cuphead som et tremandshold, der bare arbejdede i weekenden, forklarer Chad. Med så lille et team vidste vi at holde vores omfang lille; der var bare et par chefer og et par våben og alt var bare mindre sindssygt. Vi demonstrerede Cuphead på E3 2015, og responsen var overvældende.

Efter E3 2015 var StudioMDHR klar til fuldt ud at forpligte sig til sit oprindelige drømmeomfang for spillet. Vi indså, at der var mange mennesker derude, der ville have det, vi lavede, siger Chad. Min bror og jeg sagde vores job op, ompantsatte vores huse og begyndte at udvide holdet. Dette var vores chance for faktisk at levere det spil, vi ville lave hele tiden, snarere end det cut-scope-spil, vi oprindeligt planlagde med et tre-personers team. Det er en satsning, der nemt kunne have givet bagslag på brødrene. Hello Games og dets alt for ambitiøse No Man's Sky er et glimrende eksempel på et studie, der kaster alt, hvad de har efter spillet, og for det meste ikke lever op til forventningerne. Sigende nok har Hello Games været utrolig stille lige siden, holdt ude af rampelyset af Sony.



Da beslutningen var truffet om at udvide omfanget, begyndte Chad og Jared hurtigt at udvide udviklingsteamet, da det ville have været umuligt at skabe en større version af Cuphead med kun tre personer. Nu beskæftiger StudioMDHR 20 personer (inklusive Chad og Jared). Dette er alle fra animatorer og designere til en håndbogstavskunstner og digitale malere.

Min bror og jeg sagde vores job op, ombelånte vores huse og begyndte at udvide holdet'

Chad Moldenhauer

Chad uddyber dette: Hovedparten af ​​motorarbejdet var allerede på plads fra opbygningen af ​​de centrale Cuphead-kontroller og sceneopsætning til cheferne. At udvikle sig derfra til fuldt scrollende niveauer var bare næste skridt.

Selvom Chad og Jared vidste præcis, hvad der krævedes af holdet for at lave niveauer, gjorde det ikke jobbet nemmere. Når alt kommer til alt, er den sværeste del ved at udvikle Cuphead at finde dens kunststil.

Nailing That 1930'er tegneserielook

Chad og Jared kom først med ideen til Cuphead på grund af deres kærlighed til klassiske løbe- og pistolspil som Contra og Gunstar Heroes og gamle tegnefilm som Popeye og Steamboat Willie. Mens de arbejdede på gameplayet, prøvede holdet forskellige kunststile; alt fra traditionel spilkunst til selv børnelignende farvekridttegninger. Men det blev ved med at vende tilbage til de klassiske cel-animationer Cuphead-sport i dag.

Som børn så vi gamle VHS-bånd af Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies og mere - kunststilen har altid holdt fast i os, siger Chad. Da vi fandt på Cuphead-karakteren, vidste vi, at vi havde noget særligt. Alt, hvad vi har gjort siden da, har været os, der bare har prøvet at yde minderne om de tegneserier retfærdighed.

Xbox E3 2017 Recap: Best of Microsoft på E3 2017

Ori and the Will of the Wisps, Cuphead og alle de andre fantastiske Xbox One-spil fra E3 2017

For at nå den tegneserieæstetik fra 1930'erne og få Cuphead til at se ud, som om den gik lige ud af Walt Disneys skrivebord, skal StudioMDHR omhyggeligt lave niveauer, karakterer og animationer i hånden. Dette er mildest talt ret usædvanligt i spiludvikling.

For virkelig at fange stilen fra 30'er-animationen, var vi nødt til at fordoble ægtheden ved at udføre arbejdet på samme måde, som de gjorde dengang – blyanter, blæk, akvarelmalerier, hver ramme udført i hånden, forklarer Chad. Vi bruger ingen af ​​de moderne teknikker eller softwaretricks til at hjælpe vores animation. Hvis du ser et æg snurre 360 ​​grader i Cuphead, tegnede vi ikke én ramme og drejede den i software, vi tegnede alle de individuelle frames på hvert trin i dets rotation.

StudioMDHR griber spiludvikling an på samme måde som Hayao Miyazaki tackler en Studio Ghibli-film – alt skal gøres i hånden, før animationerne kan integreres i filmen, eller i dette tilfælde et videospil. Men hovedproblemet med StudioMDHRs detaljerede tilgang er, at redigering af animationer af gameplay-årsager er meget dyrt.

Vi kan ikke bare flytte en hånd op 30 pixels eller presse et hoved ned 10 pixels, hele handlingen skal tegnes om fra bunden, bemærker Chad. Det betyder, at vi ender med at lave et væld af planlægning og iteration, før noget når det niveau, da vi ikke har råd til at smide en masse arbejde ud. På samme måde skal vi altid huske på, hvor meget arbejde der vil være involveret i enhver handling. Hvis vi vil tilføje et nyt angreb til en fjende, kan det være over 30 billeder af animation plus alt implementeringsarbejdet. Det største offer har været til vores liv uden for Cuphead, ha!

Vi kan ikke bare flytte en hånd op 30 pixels eller presse et hoved ned 10 pixels, hele handlingen skal tegnes om fra bunden

Chad Moldenhauer

Dette er en af ​​hovedårsagerne til, at folk har hørt eller set så lidt om Cuphead siden dens E3 2015-visning. Den har kun haft en eller to nye trailere i løbet af de sidste to år, uden nogen ny information om en udgivelsesdato. Indtil nu. StudioMDHR måtte bøje sig og arbejde utrætteligt på at gøre Cuphead til den større oplevelse, mange gerne ville have. Hvilket betød, at man skulle animere mange flere fjender og lave betydelige niveauer.

Som et resultat af, hvor svært det ville være at skabe et mere omfattende platformspil, blev ideen om at forvandle Cuphead til en 3D side-scroller i stedet kastet rundt på StudioMDHR. Men det blev klart, at dette ikke ville være muligt af et par grunde.

Hvad angår Cuphead i et 3D-spil, ville udviklingen være en fuld 180 graders ændring i forhold til, hvad vi gør lige nu, forklarer Chad. For enhver kunst: planlægning, arbejdsgang og produktionsstile, vi bruger med Cuphead, ville ikke oversættes til 3D-rummet. Så i bund og grund kan Cuphead ikke være et 3D-spil og stadig indeholde alt, hvad vi ønsker at udforske visuelt.

Men på trods af mængden af ​​tid og kræfter, det tager at arbejde på disse klassiske cel-animationer, er der et par vigtige fordele ved dette kunstneriske valg. Det giver Chad og hans team mulighed for at komme med de mest skæve og besynderlige ideer til karakterer og niveauer. Du vil møde en kæmpe drage, der elsker at spytte ildkugler, en kæmpe, snarere vredt udseende kartoffel og et tog i bevægelse med et massivt skelethoved, der springer lige ud af det.

Nogle af de mindre fjender inkluderer også en slags blomstermand, der jagter efter dig, og en lille svamp med evnen til at kaste dødelige lyserøde projektiler. Udviklerne er så faktisk i stand til at implementere disse designs i spillet; så længe teamet er villige til at lægge arbejdet ind, selvfølgelig. Cupheads kunststil giver StudioMDHR så meget kreativ frihed, at Chad er overrasket over, at andre studier ikke har brugt den før.

Vi kan strække og squash karakterer på fantastiske måder eller gøre skøre eller skøre ting, som en mere funderet stil ikke ville tillade, fortæller Chad entusiastisk. Det åbner os ret meget for at gøre, hvad vi vil, gameplaymæssigt, for tematisk vil det nok passe.

Oprettelse af håndlavede niveauer

Cupheads platformssektioner minder om klassiske løbe- og pistolspil, der inspirerede titlen - Contra 3, Contra Hard Corps. osv. - og de indeholder et væld af fjender og samleobjekter. At skabe Cupheads animationer tog masser af tid i begyndelsen, dengang spillet kun havde bosskampe. Men nu er udviklingsudfordringerne på disse nye niveauer en forlængelse af de problemer, StudioMDHR stod over for med at skabe cheferne.

Selv noget, der virker simpelt, såsom blomsterfjenden, har over 100 billeder af animation.

Chad Moldenhauer

Alle vores baggrunde på cheferne er individuelle akvarelmalerier, så for at opretholde det kvalitetsniveau, har vi været nødt til at skabe et væld af malerier, der sømløst passer sammen for at skabe disse lange, multi-rullende baggrunde til niveauerne, sagde Chad.

StudioMDHR bruger den samme mængde tid på at animere mindre fjender, som på at lave Cupheads største onde. Hver eneste fjende skal animeres i samme hastighed som de gigantiske skærmfyldende bosser, så selvom de er mindre, har de lige så mange animationer pr. handling, sagde Chad. Selv noget, der virker simpelt, såsom blomsterfjenden, har over 100 billeder af animation.

Når en udvikler kommer med nye ideer, hvilket sker ret ofte, skal de godkendes af hvert medlem af teamet. En ny idé vil tilføje snesevis flere timer til udvikling. Når vi bygger baner ud, får vi selvfølgelig ideer til sjove nye ting, og hver af disse ting betyder hundredvis af nye animationsrammer, sagde Chad. Det kan føre til en ret ophedet undersøgelsesproces blandt teammedlemmer. Ideerne skal være gode, for arbejdsbyrden for at implementere selv den mindste ting er enorm.

Men Chad og Jared vidste fra starten, at Cupheads fantastiske animationer ikke var nok til at gøre spillet underholdende. For dem er controllerens kernefølelse det vigtigste, da folk faktisk skal have det sjovt med at spille gennem platformssektionerne og kæmpe mod Cupheads mange bosser. Chad og Jared brugte spil som Gunstar Heroes som en plan for, hvordan man korrekt laver en fremragende 2D-platformsspil.

Hoppets hastighed, karakterens bevægelse på skærmen, timingen af ​​handlingerne i forhold til et knaptryk – det er mange ting, vi brugte masser af tid på at få rigtigt i starten, før vi overhovedet begyndte at arbejde på cheferne eller niveauerne, siger Chad. Cuphead kommer fra en række af spil, hvor handlingen er hurtig, og spillerens input-respons er altafgørende. Det, som spilleren trykker på på controlleren, sker med det samme på skærmen.

StudioMDHR skulle også være på vagt med ikke at lade Cupheads udførlige animationer komme i vejen for gameplayet. Chad forklarer: Det var virkelig vigtigt for os, at selvom vores spil var fyldt med al denne omfattende animation, skulle spilleren aldrig føle, at de venter på, at en animation er færdig, før de kan reagere på det næste.

StudioMDHR er nødt til at tænke anderledes, når man opretter niveauer baseret på deres natur. Cupheads bosskampe er komplekse kampe i flere stadier, der indeholder kæmpe skærmfyldende fjender. Holdet behandler dem også som dødbolde. Cheferne ændrer form og kræver, at spilleren ændrer deres taktik midt i kampen, fokuserer på flere ting på én gang eller sætter ind på et enkelt hårdt mønster, men det, vi indså, er - det er alt sammen ting, der sker med spilleren, siger Chad. .

Med niveauer måtte StudioMDHR lære at give afkald på en lille smule kontrol og lade spillere fuldføre disse platformsfaser i deres eget tempo. Chad præciserer, at det stadig er hurtig handling, men spilleren behøver ikke konstant at reagere på en kæmpe trussel. Vi har lært at give dem mulighed for at lære lidt mere efter eget ønske i stedet for konstant at være under pistolen.

Bedste Xbox One-spil

Kommer Cuphead med på denne liste, når den endelig udkommer?

Selvom dette har været en af ​​de største forhindringer, holdet skulle overvinde, er de endelig kun måneder væk fra at slippe Cuphead ud i verden. At beslutte sig for at ændre udviklingen drastisk var ikke en nem beslutning, men Chad og Jared vidste, at de var nødt til at tage den risiko.

Da vi erkendte, at Cuphead var noget, som mange mennesker så ud til at ønske, besluttede vi os for at gå helt ud og lave det spil, vi altid har ønsket. Cuphead udkommer endelig den 28. september til Xbox One og pc. Selvfølgelig er forventningen til spillet sluppet en smule i løbet af de sidste to år. Der er en chance for, at Cuphead måske ikke opfylder folks oprindelige høje forventninger, og det satsning, StudioMDHR tog, måske heller ikke betaler sig. Det ville være rigtig ærgerligt, for det er klart, at der er blevet lagt så meget hårdt, meget personligt arbejde i dette projekt. Hvis selv en brøkdel af den lidenskab bliver givet videre til spillere, er der en stor chance for, at den vil være hvert minut værd af sin lange, besværlige skabelse.