Hemmeligheden bag Grand Theft Autos succes? 'Pointen var ikke kontroversen, det var empowerment'

GTA 3

(Billedkredit: Rockstar Games)





Da udvikleren DMA Design lancerede Grand Theft Auto i 1997, forårsagede det en helvedes lortstorm. Den top-down kriminalitetssimulator, der portrætterede lavopløselige sprites, der stjæler biler og myrder politibetjente, ramte tabloid-nyhedsoverskrifterne som en kugle. Det var det også ægte , på trods af at det slet ikke ser ægte ud. Aviser gik til byen, politikere tabte hovedet, og på et tidspunkt blev den første GTA endda fordømt i det britiske parlaments huse.

Striden var ikke meningen. Vi satte os ikke for at skabe det mest kontroversielle spil eller for at chokere eller forarge eller forarge – vi satte os for, dybest set at rive enhver røveri, enhver krimikaper, enhver kulturel reference fra bog og film af, som vi kunne få hænderne på. videre, siger Brian Baglow, grundlægger og direktør for Scottish Games Network, og tidligere DMA Design-udvikler, sidst fra Rockstar North. For hvis du tænker tilbage på det originale spil, var alt underforstået. Det var oppefra og ned, du kunne ikke se inde i bygninger, alle missionsting kom fra en personsøger, der gav dig, tror jeg det var, 110 tegn, som kun kunne udløses ved at køre over bestemte steder på kortet.

Du kunne ikke rigtig have en enorm mængde plot, du kunne ikke rigtig have chokerende historier, så en frygtelig meget af det, der var kontroversielt, fandt sted i folks hoveder. Efterhånden som serien har udviklet sig, ikke mindst med GTA 3, har det ændret sig, men i alle de rigtige retninger.



skotske rødder

GTA 3

(Billedkredit: Rockstar Games)

Du kunne ikke rigtig have en enorm mængde plot, du kunne ikke rigtig have chokerende historier, så en frygtelig meget af det, der var kontroversielt, fandt sted i folks hoveder. Efterhånden som serien har udviklet sig, ikke mindst med GTA 3, har det ændret sig, men i alle de rigtige retninger.



Brian Baglow

Inden Rockstars overtagelse af den Dundee-baserede udvikler DMA Design arbejdede Baglow på det første og andet GTA-spil som forfatter, mens han også håndterede meget af spillenes PR. Fire år undervejs havde Grand Theft Auto selv påbegyndt livet som en politi- og røver-racer ved navn Race and Chase, hvor spillere tog kontrol over myndighederne på en legeplads i åben verden – en funktion, der ikke blev brugt på det tidspunkt på grund af teknologiske begrænsninger. Sagen er den, at det var kedeligt at kontrollere politibetjente i en ambitiøs spilverden, og alt det sjove – du ved, at vælte fodgængere, køre rødt lys, rive offentlige parker i stykker og generelt at bryde loven – kunne kun retfærdiggøres på den anden side. side af skellet: på de kriminelles.

Og så kontroversen, der har fulgt den varige krimi-sim siden blev født, fortsatte i de seneste år som et resultat af den grafiske troskab lettet af moderne generations hardware. GTA 3 var selvfølgelig seriens første indtog i 3D, der leverede et nyt lag af realisme og, for nogle, terror i processen. For Baglow var dette i høj grad en evolutionær ting. Efter udelukkende at have bevæget sig ind i PR hos Rockstar i optakten til GTA 3's udgivelse, var han dog glad for at se det tredje hovedseriespil bygge og vokse, hvad han og hans kolleger hos DMA havde startet.



Hvis du ser på GTA 3, tog det alle de sjove ting, alle de bedste stykker ud af GTA 1 og GTA 2 og stak dem ind i 3D, siger Baglow. Det gjorde så mange ting så meget godt, men i sin kerne var mange af mulighederne i GTA 1, det er bare lige pludselig at du kunne sætte det i 3D, og ​​når du gør det, dukker alle disse muligheder op. . Ligesom, ’åh, et baseballbat, lad os få det derind.’ Vi havde en baseball i GTA 1, og spørgsmålet var: hvad er forskellen mellem det og et slag for den lille top-down figur? Ikke noget. Okay, få det væk derfra. Vi var ret hensynsløse med hensyn til at aflive ting, fordi de tekniske muligheder ikke var der. Vi skulle designe til den mindst egnede platform.

Flytningen til 3D ville være sket ganske naturligt, tror jeg, og hvis vi kunne have lavet GTA 1 3D, ville vi have gjort det. Vi var på et tidspunkt, hvor Doom havde givet plads til Quake, og Quake havde givet plads til Unreal Engine. Tomb Raider var gået videre til Tomb Raider 2, Half-Life var der. Jeg husker glæden ved multiplayer-spil i Half-Life ved frokosttid i studiet og ved at blive imponeret over disse fuldt ud 3D-miljøer med flere spillere, der alle spiller på én gang. Industrien havde gjort det muligt for GTA 3 at ske.

GTA 3



(Billedkredit: Rockstar Games)

LÆS MERE

GTA 3

(Billedkredit: Rockstar Games)

20 år senere reflekterer Rockstar over, hvordan GTA 3 'viste os det første glimt af, hvad der var muligt'

Under udviklingen blev den første Grand Theft Auto næsten aflyst flere gange. GTA 2's bandesystem var revolutionerende, men dets '10 minutter ind i fremtiden'-indstillingen og præmissen ramte ikke helt målet hos spillere. Da Baglow nu arbejder med PR forud for seriens første spil under Rockstar North og udgives på PlayStation 2, ville han have været mere bevidst om hypemaskinen og dens potentiale til at lave eller bryde lovende spil mere end de fleste.

Var der på det tidspunkt et øjeblik, hvor han indså, at GTA 3 ville blive stort?

Der var flere, siger han. Der var en del, hvor det var tydeligt, at der ville komme en massiv reaktion på dette, og det skete i drys og trist. Det var ikke fordi det kom ud, og det ændrede verden. Den kom ud, og den fik gode anmeldelser. Men de sidste to spil havde fået rigtig gode anmeldelser. Gaming i sig selv var vokset, for en stor del på grund af konsolproducenterne som Sony og Nintendo. Sega dykkede lige ud med Dreamcast. PlayStation gjorde gaming cool; den tog den ud af stuen og stak den i køller, og gjorde den til noget sejt, unge mennesker kunne tænke sig at nyde. Spilpublikummet var vokset sammen med teknologien.

Men der var så mange små stumper. Jeg kan huske, at jeg fløj til New York, og jeg havde en GTA 2-t-shirt på. Jeg kom til lufthavnen i New York, og en grænsepatrulje sagde til mig: 'GTA 2? Er det spillet?’ Jeg sagde, ja, jeg arbejder på Rockstar, og han sagde: ’Åh min gud! Jeg hører nummer tre udkommer, jeg får det!’ På det tidspunkt vidste jeg, at det ville blive ret stort.

Du så det vokse på små måder, med uventede mennesker, der nævnte det. Helt tilbage, da vi lavede nummer et, havde jeg lavet lidt guerilla-marketing på egen hånd ved bare at sende en e-mail til folk og sige, 'hey, vi har lige lavet det her spil, hvor du kan stjæle biler og skyde folk'. En af de organisationer, jeg havde sendt en e-mail til, var Quentin Tarantinos produktionsselskab, A Band Apart, og fik aldrig et svar. Altså indtil GTA 3 udkom. De havde sendt en e-mail til nogen – det var ikke mig, jeg var ikke længere i firmaet – men de rakte hånden ud og sagde, 'godt spil, kan jeg få en gratis kopi?'. Selvom jeg havde forladt det, der dengang var Rockstar på dette tidspunkt, fik jeg e-mails fra pladeselskaber og musikudgivere, som jeg var stødt på i de foregående år på udkig efter gratis kopier – med tilbud om gensidige cd'er eller dvd'er eller hvad det nu var. dengang. Da Tarantinos firma tog kontakt og ledte efter kopier, det var der, jeg vidste, hvor stort det var. Det var det punkt, hvor jeg troede, at GTA 3 kunne være virkelig ret stor for serien derfra.

Tiden flyver

GTA 3

(Billedkredit: Rockstar Games)

'Da Tarantinos firma tog kontakt og ledte efter kopier, var det da, jeg vidste, hvor stort det var. Det var det punkt, hvor jeg troede, at GTA 3 kunne være virkelig ret stor for serien derfra.

Brian Baglow

Nu, 20 år siden lanceringen af ​​GTA 3, og 24 år siden ankomsten af ​​den første Grand Theft Auto, ser Baglow tilbage med stolthed, men også forbløffet. Han er enormt glad for at have været med til at sætte GTA på kortet i dets tidlige dage, og han er konsekvent blevet imponeret over de højder, serien har og fortsætter med at nå i dag. For Baglow står Grand Theft Auto alene. Sikker på, at folk som Saints Row og moderne iterationer af Driver, for eksempel, har tilbudt deres egne bud på den gennemprøvede formel, men ingen er kommet i nærheden af ​​Rockstars åbne verden-juggernaut. Red Dead Redemption er måske den nærmeste imitator, som har taget GTA's opskrift og eftermonteret den med ansporede støvler og heste.

Baglow er så stejlt på, at ikke at være besat af kontroversen i slutningen af ​​90'erne var den rigtige opfordring. For ham kunne det endda have afsporet serien og forhindret den i at blomstre på den måde, den har gjort i løbet af de sidste 20 år. Hvilket vil sige: Grand Theft Auto er en kriminalitetssimulator med carjacking, ildkampe og ondskabsfuld adfærd på overfladeniveau, men i dets hjerte handler det om at give spillerne frihed og lade dem have det sjovt.

For mig er det det mest forbløffende: det er ikke blevet klonet, det er ikke blevet kopieret, det har ikke haft en million imitatorer derude, for hvem kan egentlig efterligne det? Der er en grund til, at GTA 5 stadig tjener penge i dag, otte år efter den første gang blev lanceret. GTA Online har lige haft sit bedste år nogensinde. Folk bliver ikke trætte af det. Folk slukker ikke. Og hvis vi udelukkende havde fokuseret på kontroversen helt tilbage i starten, hvis vi havde fokuseret på biltyveri og forbrydelser, tror jeg ikke, at den lidenskab ville have varet ud over et meget få spil. Pointen var ikke kontroversen, det var styrkelsen, der gav spillerne mulighed for at prøve ting og belønnede dem i overensstemmelse hermed.

Bundlinjen, med GTA 1 og GTA 2, som jeg var direkte involveret i, og med GTA 3 udefra, der kiggede ind, har det handlet om sjov. Det har handlet om at lave noget sjovt. Jeg synes, det har været virkelig subversivt. Mens forargelsen og det moralske hysteri har været der, er det virkelig mørkhumoreret, tungen i kinden og det taler til folk - det samme får du fra mørke film. Du er en smule utilpas. Du skal kun spille en lille smule af spillene for at indse det – og det gælder de første spil, det tredje og alle de spil, der er kommet efter det igen.


Vi kan ikke med sikkerhed sige, hvad Rockstars næste spil handler om, men det har ikke stoppet os med at spekulere i det seneste GTA 6 nyheder og rygter.