211service.com
20 år senere reflekterer Rockstar over, hvordan GTA 3 'viste os det første glimt af, hvad der var muligt'
(Billedkredit: Rockstar Games)
'Så fortæl mig om GTA 3,' sagde min ven Gav, da vi gik hjem gennem Glasgow-boligordningen, vi hang rundt i som teenagere. 'Åh, ven,' sagde jeg. 'Det er ligesom de sidste spil, ikke sandt – bander, våben, stjæle biler, missioner, alt det der. Men det er 3D.' Stilhed fulgte, bortset fra regnen en typisk våd og blæsende oktoberaften i det vestlige Skotland. 'Hvad, egentlig 3D - ikke 3D som Final Fantasy, men som i Tomb Raider?' Jeg overvejede mine næste ord meget nøje. 'Ingen kammerat, endnu bedre.' Endnu en pause. 'Jeg er allerede solgt, makker,' sagde Gav. 'Jeg skal bare anskaffe mig en PS2.'
Det er 20 år siden den udveksling, og 20 år siden Grand Theft Auto 3 ændrede landskabet for videospil i den åbne verden. Som 15-årig, på et tidspunkt hvor spil stadig blev set af mange som niche, var min kernekreds af venner begyndt at vende hovedet væk fra konsoller og kontrolpuder og hen imod teenageforkælelse. GTA 3 var dog spillet, som pistolen fik dem tilbage til deres skærme på grund af dets variation, omfang og mulighed – at denne verden var ægte, moden til at udforske og manipulerbar til alle deres indfald.
'Jeg kan huske, at jeg vidste, at det var noget, vi syntes var sejt - jeg kan huske, at jeg nyder bare at rode rundt i vores verden og interagere med den omgivende verden og politiet,' siger Aaron Garbut, chef for udvikling og co-studio hos Rockstar North, som har arbejdet på hver Grand Theft Auto siden seriens start. 'Det føltes nyt – der var et niveau af fordybelse i verden, der føltes som om det skete omkring dig snarere end for dig, som om du bare kunne have det sjovt i, uden at følge en vej defineret af missioner eller historie. De ting var der også, men i hjertet var det frihed, der føltes ophidsende.'
Hvis jeg kan nå det her

(Billedkredit: Rockstar Games)
LÆS MERE 
(Billedkredit: Rockstar Games)
Mød GTA 3-spillerne, der har brugt et årti på at spille 'pass-the-pad' til 100 % spillet
Open world-spil havde selvfølgelig eksisteret længe før GTA 3, ikke mindst i dens top-down-serieforløbere, Grand Theft Auto (1997) og GTA 2 (1999). Udgivet på denne side af det nye årtusinde i USA og Europa var Yu Suzukis Shenmue en utrolig bedrift inden for sandkassehistoriefortælling, ligesom dens efterfølger, men dens eksklusive bånd til Segas skæbnesvangre Dreamcast-konsol gjorde, at den opnåede langsigtet kultstatus over mainstream anerkendelse. I slutningen af 2001 havde Japan set ankomsten af store budgetspil fra den store verden som Final Fantasy 10 og Devil May Cry, og var på nippet til at modtage Metal Gear Solids længe ventede efterfølger, MGS2: Sons of Liberty, hver hvoraf ikke ville ankomme til de vestlige kyster før senere samme år eller ind i 2002.
Lanceret den 22. oktober 2001, kan man sige, at Grand Theft Auto 3 ankom vest på det perfekte tidspunkt – i hvert fald fra et marketingsynspunkt. For Garbut er det dog, at det at lave et spil, som han og hans jævnaldrende selv ønskede at spille, har drevet ham kreativt.
'Vi lavede det spil, vi altid havde ønsket at spille; vi tog de tidligere GTA'er som guide, men vi løb bare med tingene, begejstrede over mulighederne og gentog organisk, mens vi spillede og mærkede tingene udvikle sig,' siger Garbut. 'Men der er aldrig nogen måde at vide, hvordan andre vil have det. Vi havde en ret afdæmpet E3 før udgivelsen, og det var svært, selvom det gav os noget brændstof til at presse spillet videre. Vi lavede bare, hvad vi syntes var et godt spil, vi hældte vores hjerte og sjæl i det som gruppe, og så det var utroligt givende at se responsen fra spillerne.'
'Sam (Houser, grundlægger af Rockstar Games) var altid opsat på at se Grand Theft Auto-serien flytte til 3D, men der var ikke en plan så meget som et ønske. Det originale team (som havde arbejdet på GTA og GTA 2) havde prøvet at skubbe kameraet lidt bag bilen i nogle tests til GTA 2, men der var nogle få af os, der var virkelig begejstrede for mulighederne for frit at modellere en verden der ville strømme ind efter behov og flytte kameraet lige ind i det. Vi lavede nogle prototyper på Dreamcast, og derigennem fik vi grønt lys til at starte GTA 3. Så da det originale hold færdiggjorde GTA 2, dannede vi et nyt hold omkring udviklingen af GTA 3.'

(Billedkredit: Rockstar Games)
'Det handler ikke om enorme kort fyldt med jobs, det handler om at eksistere i en verden, der føles som om mulighederne ikke er begrænset af designerne, hvor verden er fuldt udformet og eksisterer til at blive interageret med.'
Aaron Garbut, Rockstar co-studie leder
For at markere 20-året for udgivelsen af Grand Theft Auto 3 har Rockstar afsløret Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition , en blank, erindringspakke til hardware fra den nuværende generation, som grupperer GTA 3 med dens efterfølgere, GTA: Vice City (2002) og GTA: San Andreas (2004).
På nogle måder siger Garbut, at han ikke kan tro, at det er to hele årtier siden den første tur til en tredimensionel Liberty City, men når han tænker på, hvor langt serien og studiet er nået siden – med den enormt succesfulde Red Dead Redemption (2010) og Red Dead Redemption 2 (2018) efter at have taget den frihjulende GTA-sandkasseformel til det gamle vesten – den tidslinje kommer i fokus. The crime sim's seneste seriebidrag, GTA 5 , lanceret for to konsolgenerationer siden i 2013 og er stadig i gang, takket være den vedvarende succes med dets online udløber, GTA Online.
Sidstnævnte har været genstand for snesevis af gratis opdateringer siden lanceringen for otte år siden, som alle – bortset fra sidste års Cayo Perico ø-eventyr – er blevet sat i GTA 5's fastland San Andreas. I dag er det falske Californien-kort fyldt med ikoner, aktiviteter og distraktioner, men det er aldrig vokset i størrelse. Til dette formål er skalaen og hvordan den fortolkes en vigtig del af Rockstars designproces, da den gælder for legepladser i den åbne verden.
Variation har altid været rigtig vigtig for det, vi laver. I GTA 3 ønskede vi virkelig at skubbe belønningen for at åbne op for hver ø – vi holdt dem adskilt for at få spillerne til at opleve hver enkelt på deres egne fordele, og så der skulle være en defineret smag til hver enkelt ø, fortsætter Garbut. 'Skala for skalaens skyld er meningsløst – faktisk kan det være negativt. Hvis åbne verdener handler lige så meget om at lege og eksistere som om missioner og fortælling, så skal de være interessante og mangfoldige.'
'Skala kan være en del af det, men så er troværdighed det også – det samme er variation, historiefortælling i miljøet, tæthed og variation af indhold og kompleksiteten af systemerne. Med de rigtige systemer, den rigtige troskab i verden og det rigtige legetøjssæt er variationen du får fra mangfoldigheden i verden enorm. Med moderne systemer vokser det eksponentielt, men helt dengang skabte verdens topologi variation og differentiering i leg og følelse.'
Frihed og arv

(Billedkredit: Rockstar Games)
'Grand Theft Auto 3 viste os, at det at skabe det sted, hvor spillere kunne bo i stedet for bare at spille, er det mest spændende – det var et tidligt indblik i, hvor vi kunne tage tingene, og jeg tror, vi stadig har så meget længere at gå. '
Aaron Garbut, Rockstar co-studie leder
Sammenlignet med de lineært hældende spil, GTA 3 gned skuldrene med ved ankomsten, er en ting, Garbut især er stolt af, spillets evne til at balancere sin vejledende narrative vej med sin levende verden – som ser ud til at eksistere uanset spillerens handlinger og motiver. I bund og grund er spilleren en del af noget større, som Garbut tillægger lige så afgørende betydning for spillets makeup som enhver åben verden-design eller missionsflow. Det er blevet sagt til et klicheagtigt punkt med hensyn til videospilindstillinger, men det gælder her: Liberty City selv er lige så meget en hovedperson i GTA 3 som Claude eller Salvatore Leone eller Toni Cipriani.
'Vi tog et skridt i retning af at bygge et sted at eksistere indenfor, hvor der var komplekse nok systemer på plads, så man bare kunne rode rundt og have det sjovt. Det er noget, vi og andre har bygget videre på, men jeg tror, det er afgørende for os, fortsætter Garbut. 'Jeg tror, at GTA 3 var et af få spil, der hjalp med at opbygge genren. Det viste os det første glimt af, hvad der var muligt. Mange spil er rutsjebaner med spilleren på forsædet – en verden og en oplevelse skræddersyet til spilleren, som The Truman Show. Vi handler alle om at få spilleren til at føle sig som en del af en kompleks helhed, som om der ikke er én måde at spille på eller eksistere i vores verdener – at vores fortælling tilpasser sig, hvordan spilleren spiller, og vores verden reagerer.'
'Vi har bygget videre på systemerne gennem årene sammen med de værktøjer, som spilleren skal interagere med og lagdelingen og kompleksiteten af disse interaktioner, og vi har udvidet kompleksiteten af, hvordan fortællingen introduceres fra de tidlige GTA'er til Red Dead Redemption 2. For os handler det ikke om enorme kort fyldt med jobs, det handler om at eksistere i en verden, der føles som om mulighederne ikke er begrænset af designerne, hvor verden er fuldt formet og eksisterer for at blive interageret med.
'Grand Theft Auto 3 viste os, at det at skabe det sted, hvor spillere kunne bo i stedet for bare at spille, er det mest spændende – det var et tidligt indblik i, hvor vi kunne tage tingene, og jeg tror, vi stadig har så meget længere at gå. '
Tilbage i Glasgow i slutningen af 2001, fik min makker Gav en PS2 – simpelthen for at spille GTA 3. Derefter dimitterede han til Vice City, San Andreas og HD Universes Liberty City og Los Santos som så mange andre Grand Theft Auto-spillere i verden over. Mens han reflekterer over den stigende kompleksitet, ambitioner og detaljer, som Rockstars spil siden har leveret i kølvandet på GTA 3, siger Garbut, at han ikke kan vente med at se, hvor studiet ender hen om yderligere 20 år. Jeg tror, jeg taler for GTA-fællesskabet som helhed, når jeg siger: også mig. Og jeg er sikker på, at der vil være masser af samtaler som den, jeg havde med min kammerat for to årtier siden undervejs.
Vil have alle råben, mumlen, rygterne og nyhederne om GTA 6 ? Følg det der link og spekuler væk!