211service.com
Fremstillingen af Pokemon Red and Blue: How Game Freak ændrede verden
(Billedkredit: Game Freak)
Nå, gør du? Ingen grund til at spille kaj – du ved, hvad vi taler om. Vil du være den allerbedste? Som ingen nogensinde har været? Sagen med Pokémons mange elementer er, at de alle er indbyrdes forbundne, og bare at se skærmbilleder eller logoet er ofte nok til at sende den åbnings-G power-akkord, der ringer ud i dit hoved, for at fremkalde visioner af Ash, der vender sin kasket bagud i anime eller for at minde dig om det skinnende Charizard-kort, du bare ikke kunne få for kærlighed eller penge tilbage i dag. Pokémon lanceret på verdensplan, ikke kun som et videospil, men som en multimedieoffensiv. Understøttet af et tv-show, merchandise og andre produkter efter den store succes med dens oprindelige japanske lancering, var der bare ingen måde, det kunne mislykkes. Det var overalt og i slutningen af halvfemserne kunne man næsten ikke bevæge sig uden at se Pikachus strålende lille ansigt et sted.
Men selvom det måske var starten på fænomenet, som vi kender det, begynder vores historie tidligere. Nå, meget tidligere – helt tilbage i 1990, faktisk, eller endda tidligere hvis du vil spore oprindelsen af de vigtigste personer bag franchisen. Mr [Satoshi] Tajiri var grundlæggeren af Game Freak, og jeg var en ven af ham, da jeg var studerende, husker veteranen Game Freak-kunstner Ken Sugimori, art director og karakterdesigner på stort set alle spillene, og som har været ansvarlig for officielle kunstaktiver. Vi plejede at spille videospil sammen, og det var sådan, vi startede dette firma - hr. Tajiri startede et firma, og jeg kom med. Tilbage i 1983 begyndte hr. Tajiri at sælge dette lille hæfte til 200 ¥, og det blev kun solgt i meget specialiserede boghandlere. Den talte om strategier til arkadespil, fordi der på det tidspunkt ikke var nogen hjemmekonsoller. Nogle få mennesker ville besøge disse butikker og se bogen, og jeg var en af dem. Mens vi snakkede, blev vi venner og diskuterede, hvordan arkadespil ofte var meget ens – hvis vi udviklede dem, hvad ville vi så gøre anderledes? Da vi startede, var nogle af læserne programmører, og de havde færdighederne og adgangen til hardwaren - det var sådan, vi startede med at producere videospil. Så kom hr. Masuda til, og vores første kamp var Quinty.
Abonner på Retro Gamer 
(Billedkredit: Future)
Denne funktion dukkede først op i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstopper (eller din indbakke), så bør du virkelig abonnere på Retro Gamer .
Quinty, eller Mendel Palaxe, som du måske kender det, var et simpelt action-puslespil, der blev udgivet til NES i 1989, og dets færdiggørelse varslede starten på noget meget større, meget mere ambitiøst i skala, noget som vi i dag kender som Pokemon. Visionen startede i det små, og målrettede oprindeligt et væsenantal på omkring 50 monstre, men med det antal voksede støt, efterhånden som nye ideer blev udklækket og forbedret hardware og kodningsteknikker opstod omkring dem. Faktisk lyder det, som om holdet altid havde flere ideer, end det ville være muligt at passe ind i hukommelseskapaciteten på en Game Boy-patron. Fra idéstart til færdiggørelsen af Red & Blue tog i alt omkring seks år, så lang tid! smiler den nuværende producer Junichi Masuda, hvis involvering på tidligere titler hovedsageligt var i at kode og skrive musikken til de originale spil, og senere påtog sig instruktør- og produktionsopgaver på hver mainline-udgivelse. Vi startede med at skabe masser af forskellige Pokémon-designs, så reducerede vi det til favoritten 150. Det tog en masse kræfter. Efter det, da vi var tilfredse med vores design, begyndte vi at arbejde på de bevægelser, de hver især kunne bruge. Denne proces tegnede sig sandsynligvis for omkring tre af disse seks år. Det var noget af en opgave! Der var ikke en indledende plan for, hvilke Pokémon der ville få hvilke moves – vi designede Pokémon’en, designede derefter moves og besluttede så, hvilke der ville passe godt sammen som en gradvis proces.
Masuda fortsætter med at bekræfte vores mistanke om, at holdet drømte langt større, end hvad en patron kunne rumme, men det var ikke kun et spørgsmål om opbevaring – det var et tilfælde af, at ideerne var uden for rammerne af, hvad Game Boy-hardwaren kunne gør. Det var svært. Det, vi ville fokusere på i starten, var kommunikation og handel, men det var svært at gøre det, da vi kun kunne overføre små mængder data mellem to konsoller, forklarer han. Kommunikation i sig selv var en stor udfordring – teknologien var der bare ikke, men vi ville virkelig gerne gøre det, så vi kæmpede for at få det derind. Det var et altoverskyggende tema – det var en kamp mod kapaciteten, en kamp mod det, vi kunne passe på patronen. Vi havde designet disse mere end 150 Pokémon til også at komme ind. Men så havde vi problemet med bevægelse, så vi kom på ideen om, at kortbrikkerne var de ting, der bevægede sig, mens karakteren blev animeret på plads. Med disse ideer fandt vi måder at presse så meget ind, som vi overhovedet kunne. Jeg kan godt lide Game Boy som en maskine, men det var svært at prøve at arbejde med alle disse udfordringer og lave et spil, som alle kunne komme ind i og nyde.
Husk på, at vi stadig taler om de originale japanske udgivelser af Red & Green på dette tidspunkt - lokalisering var ikke engang blevet overvejet, og studiet løb ind i nogle alvorlige problemer, da det fik til opgave at forberede spillet til udgivelse uden for Japan. Oprindeligt var det lidt baseret på, hvordan folk har det med og ser forskellige farver. Den klareste opdeling for os var mellem rød og grøn, men da vi begyndte at tænke på udlandet, var det klart, at det ikke var tilfældet. Især i Amerika er det rødt og blåt, der betragtes som 'modsætninger', om man vil, afslører Masuda, selv om der var noget mere presserende problemer, der stod i vejen for at tage spillet til udlandet, hvilket er det, der førte til et hul på over to. -og et halvt år mellem japansk udgivelse og lancering i USA, for ikke at nævne endnu et år til at nå Europa. Med de tidligere nævnte kapacitetsproblemer er en ting, vi fandt, at engelsk fylder mere på vognen end japansk. Vi havde ikke plads! Alt var så fyldt på den patron, og der var lidt plads til at implementere engelsk på det tidspunkt, vi lavede den. Så vi havde en masse hukommelsesproblemer at løse – ting som at ændre Pokemon-navne og endda skærmbilledet til indtastning af navne, som alle var designet på japansk. Det var virkelig svært at ændre det, så det passer til engelsk, og noget, vi ikke havde overvejet, da vi først designede spillet. Vi skulle virkelig bruge meget tid på at arbejde på alt dette.
Pokemon tager fart!

(Billedkredit: The Pokémon Company)
Noget af dette kunne ses i spillet på det tidspunkt, med karakterbegrænsninger på menuudtryk, karakterer, skabninger og emnenavne og endda et par angreb. Pladsen, både på skærmen og på selve vognen, var på en præmie, derfor disse usædvanligt korte bidder af tekst, som faktisk ses andre steder i spillet, som Masuda fremhæver. Et andet eksempel er Pokédex. I de originale japanske versioner havde du kun én skærm, og alt blev vist der, mens det i de amerikanske og europæiske versioner skulle ændres til at have to skærme med Pokemons navne og detaljer. Det tog lang tid at lave alle disse store forandringer, så det var det, der bidrog til forsinkelsen. Vi havde heller aldrig forventet, at tingene ville være så populære i udlandet – vi anede ikke, at dette ville være sådan et fænomen, så det var virkelig fantastisk. Men ja, det tog lang tid at lave alle de nødvendige ændringer for at få spillet ind på forskellige markeder.
Efter alt dette ekstra arbejde udkom Red & Blue i USA mod slutningen af 1998. Med anime, handelskortspillet og flere legetøjsspil og andre forskellige tats med Pokémon-logoet slået på det og udgav ved siden af sig, var buzzen enorm og uden en europæisk lanceringsdato så meget som antydet af Nintendo på det tidspunkt, ville potentielle trænere være nødt til at gå ud af deres måde at få fat i importkopier af spillet - nogle indie-spilbutikker importerede endda disse i bulk for at sælge dem igennem på en præmie. Tilbage i skolen havde en af mine venner bragt Pokémon tilbage fra Amerika, hvor han var taget på ferie, husker Joe Merrick, webmaster for Pokémon-fansitet Serebii.net – en ressource mange ligesindede Pokémaniacs har brugt i mere end et årti. Det var ikke blevet udgivet her, selvom animeen kørte på Sky, og så da han viste spillet, var jeg fascineret, så animeen og plagede min mor til at importere spillet.
Omgivet som det var af en hypemaskine i en uforlignelig skala, ville du måske tro, at dette ikke var et spørgsmål om kvalitet – for dem, der ikke var fans, tv-programmets hakkende lavbudget-animation og skare af billige samleobjekter junk kunne i det mindste have foreslået så meget. På trods af dens tilsyneladende lave produktionsværdier, var anime-serien underholdende på sin egen måde og lokkede nye fans ind med sine farverige karakterer og nemme at følge historier, men spillene har altid været fremragende. Jeg synes, kvaliteten skulle være der, funderer Merrick. Uden det ville folk ikke have følt sig opmuntret til at spille spillet. Selvom Red & Blue var lidt buggy, havde de et solidt fundament og var fuldstændig sjove at spille, hvilket fik mange mennesker til at hoppe i. Men anime- og kortfaktoren havde også en enorm indflydelse på rækkevidden af Pokemon . Mange mennesker spillede ikke spillene og fokuserede bare på tegnefilmen eller kortene, men ligesom spillene skulle kvaliteten helt sikkert være der, for at det kunne tage fart.
Men tag det helt sikkert af, den flerbenede tilgang betyder, at der altid foregik noget i Pokémons verden – spiludvikling kan være tidskrævende, men når du har fået nye tv-episoder på vej, bliver samlekortsæt udgivet, legetøjslinjer kommer ud og Arceus-ved, hvad der ellers hjælper med at udfylde hullerne mellem de vigtigste videospiludgivelser, er det nemt at opretholde en højprofileret medietilstedeværelse. Vi har forskellige medarbejdere involveret i forskellige ting, og vi tænker altid på disse, når vi udvikler et spil, bekræfter Masuda. Vi vil virkelig gerne tænke på, hvordan vi kan udvikle os ud over spillet og udvide tingene, når det er færdigt. Specielt til kortspillet har vi fået Creatures Inc., der arbejder på selve spillet, og vi diskuterer med dem, hvordan vi bedst kan udvide spillet der, og hvordan den nye Pokemon, vi skaber, kan passe ind i deres planer. Han fortsætter med at forklare vanskeligheden ved en sådan koordinering mellem flere hold og virksomheder, især når spiludgivelsesdatoer ikke let kan ændres. Efterhånden som vi udvikler spillet, får vi tv-, TCG- og animationsholdene til at spille det, så de har en bedre idé om, hvordan verden, karaktererne og Pokemon er, tilføjer Sugimori. Vi skaber alle karaktererne og indstillingerne sammen, så de er ensartede på tværs af film, spil og samlekort.
Pokemon Yellow ankommer

(Billedkredit: The Pokémon Company)
Som man kunne forvente, kom efterfølgerne til Red & Blue tykt og hurtigt, men ikke før Game Freak kunne etablere noget, der ville fortsætte med at blive næsten traditionelt for Pokémon-udgivelser – et tredje spil til at supplere det originale par af udgivelser, oprindeligt i form af Yellow (eller Special Pikachu Edition, for at give den dens fulde titel), som byggede bro mellem Red & Blue-versionerne og blev tilpasset til at hænge sammen med begivenhederne og karaktererne i anime. Crystal, Emerald og Platinum udfyldte alle lignende roller i deres respektive generationer, selvom det stoppede der – Black & White egnede sig ikke ligefrem til denne trends navnekonventioner (helt ærligt, hvem ville købe Pokemon Grey?) og fik direkte efterfølgere i stedet for , mens X og Y var længe rygter om at få trilogien behandling med MED , selvom alle de ting, der er dukket op efter legendariske Pokemon Zygarde, i stedet har fundet vej til 2016's Pokemon Sun & Moon.
Hvert spil, mens det stadig er rodfæstet i kernestrukturen, der bruges i Red & Blue, har gjort store fremskridt med hensyn til at forbedre livskvaliteten for spillere, hvilket kan gøre det svært at gå tilbage til de ældre spil efter at være blevet forkælet af så mange mindre forbedringer i nyere. Jeg ser med glæde tilbage på dem, men det er et vanskeligt forslag at afspille dem igen, fortæller Merrick i diskussionen om at vende tilbage til de originale spil i dag. Så ofte, når jeg går tilbage for at spille dem, så er mange af de moderne bekvemmeligheder i det bare ikke der, og det gør det til en kamp at spille. For eksempel, i Pokemon Red, Blue og Yellow, havde du ingen idé om, hvad et træk gjorde i spillet, medmindre du havde en ekstern guide. Nogle gange får det at spille de gamle spil uden bekvemmelighederne og funktionerne i moderne spil mig bare til at tænke: ‘Hvordan spillede vi disse spil?’ Når jeg har slettet det fra mit sind, kan jeg dog stadig nyde og spille dem med glæde.
Selv da er det ikke kun disse mindre bekvemmelighedsjusteringer, hvor hver ny generation udvider det strategiske aspekt af spillet, ikke mindst med hver ny generation, der bringer et helt nyt udvalg af Pokemon med sig. Grunden til, at der er tilføjet omkring 100 Pokemon pr. spil, er ikke, at vi ikke kan komme med idéerne, især når vi har nye medarbejdere – alle kan komme med unikke ideer, forklarer Sugimori. Antallet er fastsat af projektets varighed. Plus, hvis du tilføjede omkring 300 nye monstre eller deromkring, ville det bare være for mange – vi skal tænke på balancen mellem kampe. Det samme gælder for at introducere nye typer i blandingen, hvorfor kun tre nye er blevet tilføjet til de oprindelige 15 siden lanceringen. Ved at tilføje endnu en type mere, gør det helt sikkert gameplayet mere kompliceret, så da vi gjorde det, var vi nødt til virkelig at se på kampbalancen, fortæller Sugimori. Med nye træk er der en uendelig kombination. Hvis vi kan løse det problem, kan vi altid tilføje flere typer - det er ikke umuligt.
Kulturel påvirkning

(Billedkredit: The Pokémon Company)
Efter at have været ombord siden begyndelsen og været mere knyttet til serien end de fleste takket være hans igangværende hårde arbejde med Serebii.net, er Merrick lige så godt rustet til at diskutere seriens betydning som enhver anden, du måske vil nævne – han har beskæftiget sig med franchisen i alle dens afskygninger stort set dagligt med en ugentlig arbejdsbyrde, der er ret svimlende for et fanprojekt. Nogle gange er det så lidt som fem timer, andre er det stort set 155 timer, griner han. Det hele afhænger af, hvad der foregår i franchisen. Som tiden er gået, har jeg ikke kun fokuseret mere på kvaliteten af webstedet, men der sker flere ting i Pokemon. I de seneste år havde jeg typisk mange gange, hvor jeg ikke havde noget at lave; da jeg har en politik om aldrig at springe mere end én kalenderdag i træk over på nyhedsopdateringerne, blev det vanskeligt til et punkt at skulle finde på grunde til at opdatere. Nu har jeg dog sjældent dette problem. I 2015 opdaterede jeg på 331 af de 365 dage, og de andre dage arbejdede jeg typisk på noget andet.
Der er så meget at elske ved Pokémon, at det gør os ked af at høre de blinkende synspunkter fra dem, der baserer deres mening om franchisen på det farverige reklamemateriale og ærligt talt grimme tegneserie, der dukkede op, mens den stadig var ung nok til at blive betragtet som en modefænomen; før franchisen overhovedet havde haft en chance for at bevise sig selv og lang før det havde udviklet sig til en af de komplekse RPG-serier lavet.
Folk tror, at Pokemon er et spil for børn, men jeg tror, det er en misforståelse, siger Sugimori, og vi er tilbøjelige til at være enige – se ud over præsentationen omkring det, kig dybere ind i dets næsten bundløse strategiske kompleksiteter, og du vil finde et RPG fortjener langt mere respekt og ære, end det ofte får. Men selv om nogle kan være sværere at overbevise om seriens fordele, udgør dem, der er komfortabelt på Pokémon Express, en ekspansiv spillerbase, der spænder over enhver aldersgruppe og alle demografiske tænkelige, som du sikkert så for nylig, da Pokémon Go bragte fans i alle aldre ud af træværket på jagt efter virtuelle væsner i den virkelige verden. Fællesskabet er langt min yndlingsting ved Pokemon, fortæller Merrick. Bortset fra nogle få elementer i det, er det et af de hyggeligste samfund rundt omkring. Folk går ud af deres måde at hjælpe andre med at finde Pokemon. Spillet ved design, har mandat til at få folk sammen til at kæmpe og handle, og det har den fortsat. Der er mennesker i live i dag, fordi deres forældre mødtes pga Pokemon og det er helt utroligt for mig.
Dens indvirkning tilbage i halvfemserne var fænomenal, slutter han. Det var overalt, og alle spillede det. Jeg troede ærlig talt aldrig, at vi skulle se noget lignende igen. Så skete Go, og igen var Pokemon overalt. Om vi vil se en lige til det igen? Det er svært at sige. Industrien er langt mere ustabil i disse dage, end den var tilbage i halvfemserne, og langt mere mættet. Yo-Kai Watch, selvom det var stort i et par år i Japan, er blevet mindre og er bare ikke taget fart herover. Jeg er usikker på, om vi nogensinde vil se en serie, der gennemsyrer så mange facetter af medier på én gang og bliver et fænomen som Pokemon nogensinde igen.
Denne funktion dukkede først op i Retro gamer magasin nummer 161. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, så glem ikke at abonnere på den trykte eller digitale udgave på Mine yndlingsmagasiner .