211service.com
Er der en ny Elder Scrolls 6-motor? Ja og nej – det er ikke et let spørgsmål at besvare
Med bomben det Microsoft har købt Bethesda , spørgsmålet om, hvorvidt vi kommer til at se en ny Elder Scrolls 6-motor, er blevet lidt rystet. Som en del af opkøbet har Bethesdas Todd Howard udtalt, at salget har ført til 'det største motoreftersyn siden Oblivion'.
Det betyder nu ikke, at der er en ny Elder Scrolls 6-motor, bare den teknologi, som Bethesda bruger, får en stor opdatering. Du kan se, mens Elder Scrolls 6-motoren ofte er valgt på, er det ikke noget, du bare kan udskifte natten over. Studier bruger år på at tilpasse og opdatere spilmotorer og dyrke dem, så de passer til deres formål. Mens folk måske elsker at stønne over det, men på godt og ondt er det motoren, der gør et Elder Scrolls-spil til det, det er.
I øjeblikket lyder det som om, at de tidlige stadier af Elder Scrolls 6-udviklingen begynder at stige, og med det taler man om, at motoren bliver brugt. Men om der kommer en ny Elder Scrolls 6-motor eller ej, er let, umuligt, kortfattet og rodet at svare på på én gang – det bliver absolut en ny, samme, gammel, anderledes motor. Nemt, ikke?
Ser du, den ofte meget vrede diskussion om spilmotorer, og især dem som Elder Scrolls 6-motoren, er normalt mellem mennesker, der ikke rigtig forstår, hvordan spil fungerer. Der er ikke en enkelt 'entity' for en motor, du kan ikke bare gå ud og købe en ny fra hylden. Det består af moduler – bits, enheder og pipelines – ting, der beskæftiger sig med rendering, ting, der håndterer fysik, animation, datahåndtering og så videre. Hver gang et spil udvikles, ændrer, udskifter og opgraderer et studie dele, så de passer til det spil, det laver, så selvom 'motoren' ikke bliver radikalt ændret på én gang, bliver den gradvist og fuldstændig udskiftet over tid.


Elder Scrolls 6 er designet 'til, at folk kan spille i mindst et årti', siger Todd Howard
For eksempel teknisk set IW Engine – som blev brugt til at lave hver Call of Duty fra 1 til Black Ops 4 – er stadig bygget på fundamentet af id Tech 3-motoren, også kendt som Quake 3 Arena-motoren. Selvom held og lykke med at finde en linje af den originale 1999-kode efter 20 års opgraderinger, ændringer og flere platforme. Slå op Theseus skib hvis man vil ind på identitetens metafysik og om noget, der har fået hver enkelt komponent udskiftet gennem tiden, stadig er det samme objekt.
Aaaan, lad os give Todd Howard en chance for at forklare : 'Jeg tror, at de fleste mennesker, der ikke laver spil, forveksler ordet 'motor'. De tænker på en motor som én ting. Vi ser det som teknologi. Der er masser af brikker, og med hvert spil ændres dele af det. Uanset om det er renderingen, animationssystemet, scriptingen, AI'en, kontrollerne [og] noget af det er middleware, [som] Havok Animation.' (Middleware er tredjepartssoftware, der bruges af studier til specifikke job, normalt fordi det er billigere/nemmere end at bygge en tilpasset løsning.)
Stykke for stykke
Så gennem årene er Creation Engine, som Bethesda bruger til sine Elder Scrolls og Fallout-spil, blevet ændret stykke for stykke. Det startede oprindeligt livet som Gamebryo-motoren, som blev brugt fra Morrowind til Oblivion, samt Fallout 3. Derefter skabte Bethesda Creation Engine til Skyrim ved at udvikle sin egen version af Gamebryo-motoren. Hver gang studiet laver et spil, tilføjer og tilpasser det motoren, så den passer til nye krav. For Skyrim blev de grafiske muligheder ændret, derefter en fysisk baseret udskudt renderer (som forbedrer belysningen) og så videre. 'For Fallout 76 ændrede vi meget af det,' forklarer Howard fra det samme interview: 'Helt nyt renderer, ny belysningsmodel, nyt landskabssystem. Så når du går til Starfield, ændres endnu mere af det, og så ændres Elder Scrolls 6, som virkelig er ude i horisonten, endnu mere af det.'
I en podcast sidste år, Howard tilsyneladende hentydede til, hvad disse ændringer kunne betyder for Elder Scrolls 6: 'Der er altid et projekt, der er i præproduktion, måske i årevis, og et andet, vi har i fuld produktion. Normalt, hvad der sker – tag en ændring af animationssystem, som vi er i gang med lige nu, vi er ved at afslutte, for et af vores projekter, et projekt i præproduktion med at få et nyt animationssystem. Hvorimod den i fuld produktion bruger den gamle«.
Så vidt vi ved lige nu er projektet i fuld produktion Starfield , hvilket betyder, at 'projektet i præproduktion med at få et nyt animationssystem' er Elder Scrolls 6. Vi er også ret sikre på en nylig ' 25 år med Ældste Scrolls ' video om, at Elder Scrolls 6 vil gøre brug af fotogrammetri, hvilket muliggør brugen af fotoscanning i høj opløsning for både mennesker og steder.
Omkring 8 minutter og 30 sekunder inde i videoen forklarer Matt Carofano, art director på Morrowind, Oblivion, Skyrim og mere, hvordan 'vi bruger fotogrammetri til at scanne alle disse aktiver fra den virkelige verden og skubbe fremtidens teknologi til spil ud for at niveauer, vi aldrig har gjort før,' og tilføjer, at det 'bygger den teknologi nu, der kommer til at give næring til vores fremtidige spil.'
Mens Ældste ruller 6 måske bruger den samme motor i navn som Skyrim i navn, det er den samme motor med [læser tilbage noter] en helt ny renderer, ny belysning, nyt landskabssystem, nyt animationssystem og fotogrammetri. Og det er kun, hvad Bethesda har talt om offentligt.

Der er en anden ting at overveje i den 'nye motor eller GTFO'-debat for Elder Scrolls 6. Hvis du synes, at Bethesda-spil er buggy nu, ønsker du ikke engang at tænke på, hvordan det ville være med en ny motor. Bethesda forstår sin nuværende teknologi - hvor der opstår problemer, og hvordan man stopper dem. De fejl, der kommer igennem, skyldes, at det laver gratis roaming i åben verden med hundredtusindvis af genstande at samle op og hundredvis af missioner og mennesker at møde. For ikke at nævne klasser, magt og våben, der også rører i gryden.
Næsten enhver kombination af disse ting i et Bethesda-spil kan få noget til at gå galt. Forestil dig nu at arbejde på sådan noget med en helt ny motor, som ingen nogensinde har brugt før. Rockstar lavet og sendt et helt spil – Bordtennis – for at teste sin RAGE-motor, før den nærmede sig en GTA med den. Den originale Destiny led enormt i sine tidlige dage, fordi den var bygget på al ny teknologi, og EA har haft uendelige problemer med at rulle Frostbite ud til sine forskellige studier (Star Wars Jedi: Fallen Order brugte især Unreal Engine 4 i stedet og afsendt til tiden, med få problemer efter udgivelsen). Nye motorer forårsager problemer og tager år at mestre, så mens du måske tænke du vil have en ny Elder Scrolls 6-motor, vær forsigtig med, hvad du ønsker dig.