211service.com
Destiny: Rise of Iron - Supremacy bringer ny spænding til PvP, mens Archon's Forge leverer kryptiske nye belønninger
Med så mange tilstande og kort, der allerede er i rotation, to år og tre udvidelser i, kan du blive tilgivet for at tro, at Destiny har gjort alt, hvad den kan med sit Crucible PvP-tilbud. Mellem det hyperaktive, taktiske angreb fra Clash, den mere velovervejede, stille lagdelte strategi for Control, det spændte teamwork i dens forskellige objektivtilstande og den brutale prøveplads i de ultra-hardcore Trials of Osiris, har Destinys robuste, men formbare skydemekanik været bøjet og omformet på alle måder. Men nu kommer der en ny variant af versus multiplayer i denne måneds Rise of Iron-udvidelse.
Tilsyneladende er Supremacy en team deathmatch-affære, men denne gang er der to måder at score på, så du kan fordoble dine point for hvert drab. Du får en, når kroppen først falder, som sædvanligt, men når den uheldige Guardian tager bunken, taber de deres Crest, faktisk et overdimensioneret Engram med samme rullende fysik som de farverige, krystallinske loot boxes, du finder gennem spillets PvE-tilstande. Grib det, og du har nu et andet punkt. Alle kan dog få fat i enhver Crest, der ligger rundt omkring, og alle i spil er angivet på HUD'en, hvilket betyder, at intet træk er sikkert, før du har fanget det.
Hvad dette fører til i praksis er en delikat balance mellem hurtig, fokuseret strategi og absolut kaos, hvor chokepoints er centraliserede områder med resolut kaos. I en en-til-en konfrontation er tingene ret ligetil. Den ene Guardian dør, den anden samler byttet og går på deres lystige vej. Medmindre der selvfølgelig er et dobbeltdrab - for lad os se det i øjnene, det sker stadig en hel del i smeltediglen - i hvilket tilfælde hver spiller på kortet vil se en Crest af hver farve falde (de er kodet røde og blå, i overensstemmelse med international multiplayer-lovgivning), og de nærliggende og opportunistiske vil løbe direkte over for at pakke dem begge. Dette fører til den anden eventualitet i Supremacy. Totalt blodbad.

Når flere spillere fra hvert hold støder tæt på hinanden, vil Crests sandsynligvis vælte som spildte kugler. Og så vil spillerne skynde sig ind for at få fat i byttet. Og så, hvis begge sider har været smarte og holdt nogle Guardians tilbage fra kampen - eller bare held ude, hvilket også helt sikkert sker - vil nogle af disse spillere med stor sandsynlighed også droppe. Og så kommer der flere Crests på gulvet. Og du ser, hvordan det går. Og det er før Crests begynder at rulle ned ad bakker, eller hopper væk ned ad trapper.
Men på trods af alt det nærgående anarki i Supremacy, er der også plads til reel strategi. De klogeste spillere vil, som nævnt, strejfe rundt i små pakker, to påtager sig angrebsopgaver, mens en tredje holder sig tæt på, men ude af syne for at holde ledningerne sikre under afhentning, eller dræbe enhver modstander, der forsøger at løbe ind. Grib en Crest fra en falden holdkammerat, før en modstander kan, og du vil score en Crest-nægtelse, hvilket betyder, at der er mange point at hente for at blokere indsamlingen.
Eller måske kunne snigskytter arbejde med spillere på mellem- til nær rækkevidde, opdage muligheder, befri Crests på afstand og sende deres partnere ind for at vaske op, mens de giver dækning. Muligheden for at bruge ensomme spillere og deres våbenskjolde som lokkemad kan også have ben, og selvfølgelig kan enhver Sunsinging Warlock med selvopstandelsesevner udstyret bare være en stor bastard, der øjeblikkeligt kommer tilbage fra de døde for at score et våbenægtelse, et hævndrab , og en Crest pick-up til tre hele point. Jeg ved det, fordi jeg er den bastard, og jeg havde en fantastisk tid.
Med hensyn til de nye kort, der følger med Supremacy, spillede jeg under min session på Skyline og Last Exit. Begge er gode, men kontraster meget i deres stilarter. Førstnævnte har et lille væld af korridorer og kamre på den ene side og en bred udendørs platform på den anden, hvilket gør det til et oase af chokepoint-ødelæggelser, og moden til langtrækkende drab med risikable spurter til Crest. Last Exit handler dog udelukkende om bagholdene på nært hold. Lavet af et forladt metrosystem på Venus, kendetegnet ved stramme tunneler og snævrere hjørner, og fyldt med nedbrudte tog til at gemme sig i, hvis du er en haglgevær, er dette dit nye feriehus.
Men der er også en anden ret interessant ny tilføjelse på andelsområdet. Archon's Forge fortsætter, hvor The Taken King's Court of Oryx var tilbage, og er en patruljebaseret kamparena, hvor spillere kan tilkalde fjendens bølger og score bytte for at tage dem ned. Forskellen er, at i modsætning til domstolens fokus på bosskampe, er Forge et set-up mere beslægtet med Prison of Elders' Horde-kampe. Tænk på det som en hybrid af de to.
Faktisk er det ikke den eneste forskel. Den anden ting er den måde, man får adgang til Forge på. Dens enkeltarena kan betrædes frit fra Plaguelands sandkassekortet, men skal aktiveres med et SIVA-tilbud, en ny genstand, der kan findes over hele verden og modtages som en aktivitetsbelønning. Forskellige lag tilkalder forskellige bølger, som giver deres egne forskellige belønninger, men når først en kamp starter, låser arenaen. På dette tidspunkt skal alle yderligere spillere, der ønsker at komme ind i handlingen, købe ind med en nøgle, men med arenabarrieren, der blokerer for al syn på, hvem og hvad der kæmpes, burde der være en vis grad af gamble i at ankomme for sent.
Ikke at der er for lang ventetid mellem kampene. Hver kamp varer kun omkring fem minutter, hvilket giver en hurtigere, mere umiddelbar, intens og anarkisk oplevelse med en hurtig vending. Det bliver sandsynligvis til en konstant kampfest, når Rise of Iron går live, selvom omfanget af dens højere niveauer endnu ikke er set.
Selv på det lave niveau, jeg blev demonstreret, er det dog et tumult, de aggressive pøbelmængder genopbygges hurtigt og hyppigt, en effekt, der blev endnu mere udtalt af Forge-arenaens mindre størrelse sammenlignet med Prison of Elders. Men på samme tid forstærkes det sjove af det svimlende i dets design, en enorm vertikalitet, der betjenes af flere, højtstillede platforme og nogle heftige sokler og monolitter til at hoppe imellem. Sammen med det øgede antal af kombattanter på begge sider er det en pokkers fjollet og eksplosiv blanding.
Ingen tvivl om, at tingene bliver langt mere strategiske - og langt mere fyldte - på højere niveauer, når store belønninger er på spil. Men samtidig er umiddelbarheden af Forge's overordnede opsætning, og mulighederne for katartisk destruktiv, friform-nonsens, bestemt tiltalende i et spil, hvor regimentede strategier og at gemme sig bag kasser af og til er blevet standard i spil på højt niveau.
Som sådan kan blandingen af strategi og fjollethed være en passende følgesvend for Crucible's Supremacy. Når alt kommer til alt, har Destiny altid været et spil designet til at lade alle have det sjovt, de vil, når de vil. Og det er spild at tage tingene fuldstændig seriøst, når ulveladede raketkastere og lilla rummagi er på højkant.