211service.com
Destiny 2: Curse of Osiris anmeldelse: En underdimensioneret taske med halvformede ideer
Vores dom
Da Curse of Orisis konsekvent ikke opfylder det synlige potentiale i noget af dets aktuelt ringe indhold, tilfredsstiller Curse of Orisis ikke som en udvidelse i sig selv eller som en tilføjelse til det bredere Destiny 2-økosystem.
Fordele
- Noget virkelig fantastisk visuelt design.
- De nye Forge-våben er et interessant nyt mål.
- Raid-chefen er et fantastisk koncept.
Ulemper
- Kampagnen er lille og undervældende.
- The Raid er samlet set en massiv nedtur.
- Der er ingen meningsfulde nye, langsigtede indholdstilføjelser.
GamesRadar+ dom
Da Curse of Orisis konsekvent ikke opfylder det synlige potentiale i noget af dets aktuelt ringe indhold, tilfredsstiller Curse of Orisis ikke som en udvidelse i sig selv eller som en tilføjelse til det bredere Destiny 2-økosystem.
Fordele
- + Noget virkelig fantastisk visuelt design.
- + De nye Forge-våben er et interessant nyt mål.
- + Raid-chefen er et fantastisk koncept.
Ulemper
- - Kampagnen er lille og undervældende.
- - The Raid er samlet set en massiv nedtur.
- - Der er ingen meningsfulde nye, langsigtede indholdstilføjelser.
Destiny 2's Curse of Osiris-udvidelse har været ude i naturen i et par uger nu, men mens vi har opdateret en anmeldelsesdagbog undervejs, ville vi vente lidt, før vi offentliggjorde en endelig dom. Der skulle slibes, og Raid-indhold skulle udforskes. Du kender øvelsen. Men vi er der nu. Her er den endelige anmeldelse.
Skæbne 2 's Curse of Osiris-udvidelse burde have været et vendepunkt. Den første batch af nyt indhold (og tyvegods), der lander, da Destiny's fællesskab finder udvalget af vanilje af hver iført decideret tyndt, denne tilføjelse skulle have været en koblingsstav, der genoplivede spillet lige i tide til ferien. Forberedt til at gøre alt det, samtidig med at de endelig - efter omkring tre år - introducerede en af Destinys vigtigste baggrundskarakterer til den nye og forbedrede kampagnehistorie, burde Curse of Osiris have været en slam dunk.
I stedet er det en underdimensioneret grab-bag af halvformede ideer, der konstant slår til formålet, mens den kun leverer de korteste højdepunkter.
Lad os starte med Merkur, den nye planetariske placering. Det tager ikke lang tid, for Mercury har nogenlunde samme størrelse som nogle af de første Destiny's PvP-kort. Fra den forhøjede startposition kan du se det hele. Du kan løbe fra den ene ende til den anden på under 60 sekunder. Der er en grund til, at Sparrow-cykler ikke kan aktiveres her. Kviksølv er en lille sandkasse fyldt med allestedsnærværende klynger af fjender og uden noget væsentligt at udforske (der er tre lokationskister og i alt en Lost Sector, et tal der virkelig får en til at spekulere på, hvorfor der er nogen på alle) føles ikke mere end en lobby, hvorfra man kan starte Story-missioner. En lobby, hvor du bliver skudt uendeligt.
Men hvis Mercury i sig selv er en røg-og-spejle-efterligning af en patrulje-placering, er det ikke udvidelsens eneste skuffende snert. Den meget roste nye Crossroads offentlige begivenhed, der er regnet som Destiny 2s største og mest indbringende hidtil, er teknisk set begge disse ting, idet den udspiller sig over en række arenaer, platforme og menneskekanoner, der dækker bredden af Mercury-kortet. Det er dog, takket være nødvendigheden af dens skræddersyede arkitektur, et begrænset tilbud, der kun kan vises på et enkelt sted i spillet på en tydeligt begrænsende timer. I virkeligheden er begivenhedens gydeplan sandsynligvis ikke mindre hyppig end nogen anden, men i betragtning af at Crossroads er den eneste rigtige offentlige begivenhed, som Mercury har plads til at være vært for, understreger det kun yderligere, hvor tomt området er.
Hvad angår den rentabilitet? Crossroads belønner nu højere end nogen anden offentlig begivenhed i Destiny 2, men kun fordi Bungie sænkede belønningssatserne alle andre steder efter udgivelsen. Dette er ikke det eneste tilfælde, hvor Curse of Osiris giver med den ene hånd og giver et ansigtsslag med den anden. Bliv hængende.

Ved at holde fast i temaet 'ting, der ser og lyder meget sejere, end de er', er udvidelsens kampagne snarere en ikke-begivenhed. Selvom den ikke kommer under de to til tre timer, der forventes af en DLC-historie, mangler den kategorisk den narrative substans, som kræves af det her DLC historie. Ved at gengive Destiny lores tungeste, mest potente tilstedeværelse som 'dybest set bare en fyr' og levere sin betydningsfulde (og i øjeblikket meget relevante) historie med Vanguard som lidt mere end nysgerrig sladder, degenererer den hurtigt til en række gennemsigtige MacGuffin-jagter, der maskerer sig som en historie. Uden nogen egentlig fortælling baseret på karakter, kausalitet eller konsekvens, er det, vi står tilbage med, lidt mere nærende end Super Mario Bros.’ Vores prinsesse er i en anden slotsekvens. Med hensyn til historiefortælling er det hele øjeblikkeligt at glemme.
Med hensyn til niveaudesign? Tingene er bemærkelsesværdigt bedre, selvom du til tider vil huske kampagnen af de forkerte årsager. Især på et visuelt niveau kan de tre tidszoner, kampagnen udspiller sig over, være nogle af de mest opsigtsvækkende i hele Destiny 2 – det unikke lyse, primærfarvede antikke Mercury er intet mindre end blændende – og der er bestemt et par standpunkter -out dødbolde og bosskampkoncepter undervejs, midt i blot et par for mange skraldespande.
Fortabt i skoven

Det største problem - og desværre er det et, der fortsætter gennem hele kampagnen, og alle tre ellers store Adventure-missioner - er den uendelige skov, som desværre bringer os tilbage til at røg og det hele de der spejle. Bebudet som et genspilleligt, tilfældigt genereret kampområde, er skoven - i sandhed - begrænset af omfang og uden formål. Ideen skulle have skabt et fantastisk stykke fangehuls-crawling slutspilsindhold, skabe nye layouts, som det gør fra forudindstillede fliser, mens man remixede møder med fjender fra hele vaniljespillet. Kanonisk set er det en virtual reality-simulering, der er i stand til at skabe enhver oplevelse i Destiny-universet. Det burde være en massiv tilføjelse til spillet. Men det hele er tragisk spild af potentiale.
Med for få miljømoduler til at afværge monotoni i mere end en håndfuld gennemgange, men alligevel den obligatoriske introsekvens til næsten alle historie- og eventyrmissioner i kampagnen – på uforklarligt vis er skoven også utilgængelig uden for diskret kampagneindhold, som er den del af Mercury, der eksisterer uden for den minimale 'udforsknings'-placering – Den uendelige skov starter som en forvirrende mærkværdighed, bliver derefter en kedelighed og laver derefter gengivelser af historie-, eventyr- og strejke-indhold virkelig afskrækkende. At den gør dette, mens den ikke udnytter potentialet i sit rammeværk til at levere noget i vejen for det skræddersyede, langsigtede indhold, det er egnet til, og som Destiny 2 efterhånden har så hårdt brug for, er simpelthen forvirrende. Det er svært ikke at have mistanke om, at sådanne funktioner kan blive låst op senere, men rationering af indhold fra en så i forvejen sparsom udvidelse vil næppe virkelig forbedre indtrykket af værdien her.
Udover det? Der er ikke meget. De førnævnte Strikes er gode, bygget af et fremragende konceptuelt design, men hæmmet af det uundgåelige suk, der følger med hver Infinite Forest-introduktion. De tre nye Crucible-kort er sjove, med nogle smarte anvendelser af sigtelinje, højde og gennemsigtighed, og de frisker PvP noget op. Men desværre er det nye 'Raid Lair'-indhold endnu et stort svigt.

Eater of Worlds Raid udspiller sig gennem et nyt område af det enorme Leviathan-miljø og afslutter med et konceptuelt sejt – og visuelt helt fantastisk – to-trins boss-møde, men før det er der meget lidt kød overhovedet. Det sidste møde er det eneste stadie, der virkelig berettiger Raid-mærket, resten domineres af et udvidet platformspuslespil, der giver minimal udfordring, når først dets ret simple kernemekanik er dechifreret.
Med én kort, ligetil ildkamp og en blink-og-miss-det tidsindstillet gennemløbssektion ellers smidt ind undervejs, føles hele oplevelsen mere beslægtet med et langt, temmelig én-notes Strike, minus det meste af kampen. Og hvor skuffende det end er, efter at have kørt Eater of Worlds med to separate Fireteams, er buddet ved begge lejligheder med mellemrum blevet hæmmet af uklar systemisk feedback og hvad der føles som inkonsekvent skadesrespons på nøglemål. Større raid-møder bør selvfølgelig være lange rejser med øget teamopfindsomhed, fingerfærdighed og finpudsning af perfekt, koordineret udførelse, men selv med alle disse elementer låst ned med seriøst erfarne teams, er den tilfældige faktor – for ikke at nævne en unfair mangel på ammunition på vigtige tidspunkter – har i sidste ende ført til lige så meget frustration som tilfredshed.
Og det er stort set Curse of Osiris. En række underpræsterende tilføjelser, der næsten ensartet savner deres potentiale, sammen med nogle få ændringer, der er i stand til at hæmme såvel som at udvide. Mens Bungie nu har afhjulpet låsningen af Prestige Raid-indhold fra vaniljespillere bag udvidelsens hævede niveaugrænse, er Heroic Strike Playlist stadig utilgængelig, ligesom Prestige Nightfall. De 11 våben i det nye Forge-sæt er en interessant grind-afledning med fremragende visuelt design, men desværre, med Curse of Orisis, der ikke giver nogen meningsfulde nye aktiviteter, som man kan tjene dem igennem ud over det, der er i basisspillet, og vejen til at få fat i dem er en grind med alle de forkerte konnotationer. Så ligesom udvidelsen generelt, forbliver de et stop-gab snarere end en løsning, der ikke gør meget for at afhjælpe Destiny 2's udestående langsigtede problemer.
Dommen 2.52,5 ud af 5
Destiny 2: Curse of OsirisDa Curse of Orisis konsekvent ikke opfylder det synlige potentiale i noget af dets aktuelt ringe indhold, tilfredsstiller Curse of Orisis ikke som en udvidelse i sig selv eller som en tilføjelse til det bredere Destiny 2-økosystem.
Mere info
| Tilgængelige platforme | PS4, Xbox One, PC |