211service.com
'Der var bare panik': Spillere, videnskabsmænd og Blizzard ser tilbage på World of Warcrafts korrupte blodpest
(Billedkredit: Blizzard Entertainment)
Datoen var den 13. september 2005. Det skulle være en festdag for Azeroth. Portene til Zul'Gurub var åbnet, og både Horde og Alliance kunne endelig storme dens ruiner for løftet om nye eventyr, herlighed og uovertruffen rigdom. Alligevel var dette ældgamle hjørne af Stranglethorn Vale, uden at både Blizzard og dets dengang hurtigt voksende fællesskab af spillere vidste det, ved at udløse en trussel, der ville ændre World of Warcrafts landskab for altid.
'Klokken er som to om morgenen, og jeg får et telefonopkald derhjemme,' husker Jeff Kaplan, vicepræsident hos Blizzard Entertainment, der på det tidspunkt fungerede som hoveddesigner på World of Warcraft-teamet. 'Det er en Game Master, der går i panik over en eller anden udnyttelse; 'Jeg dræber alle spillerne i Stranglethorn, fordi de fandt en udnyttelse med X, Y eller Z!'. Og jeg er sådan... 'Okay, trin et: stop med at dræbe alle spillerne i Stranglethorn!''
Den udnyttelse var dog langt uden for nogen Game Masters kontrol på det tidspunkt. I stedet stammer kilden til drabene fra Zul'Gurubs sidste bosskamp, Hakkar the Soulflayer. Hakkar ville påføre sine angribere en fortryllelse kendt som Corrupted Blood, som ikke kun tærede spillere på deres helbred, men gjorde dem til uvillige bærere af selve sygdommen og overfører den til alle i deres nærhed, inklusive kæledyr og NPC'er.
Det var aldrig meningen, at Corrupted Blood-debuffet skulle undslippe raidzonen, men en fejl betød, at spillerens kæledyr kunne bære sygdommen ud over ground zero gennem nogle uforudsete tricks og dermed kunne sprede den til andre uden for den tidligere karantæne-instans. Inden for få timer havde Corrupted Blood inficeret tusindvis af World of Warcraft-spillere på tværs af Azeroth, med de fleste af de større byer overrendt af udbruddet, dræbt tusindvis af gentagelser og effektivt stoppet hele spillet i sig selv.
Der vil være blod

(Billedkredit: Blizzard Entertainment)
Læs mere

(Billedkredit: Blizzard)
World of Warcraft tidslinje : En kort historie om Azeroth hele vejen op til Shadowlands
'Jeg husker det godt,' siger den mangeårige World of Warcraft-spiller Eoin Winters, som havde startet deres rejse med MMORPG blot et par uger før hændelsen fandt sted. 'Jeg loggede ind en aften, og Stormwind var bare fuld af lig. Jeg troede, der måske havde været et horde-raid, så jeg fortsatte bare med min forretning. Jeg gik til auktionshuset, og næste ting, jeg vidste, var jeg død. Jeg kunne ikke for mit liv finde ud af, hvad der var galt. Jeg døde tre eller fire gange mere den dag.'
Tingene så heller ikke godt ud for Horde. En spiller, Toronorith fra Bonechewer, minder om, hvordan det var at være i Orgrimmar på det tidspunkt, og beskriver scenerne i Orc-hovedstaden som et mareridtsagtigt tableau af 'kaos, forvirring og pandemonium'.
'I en verden før social distancering, var alt, hvad du ville se, døde kroppe spredt ud over hele auktionshuset Orgrimmar,' fortæller han mig og peger på World of Warcrafts realtidsmarkedsplads som den dødeligste grobund for virusinfektionsraterne. »Ligespor fra auktionshuset til andre store interessepunkter, nemlig banken, var et almindeligt syn i dagevis. Man kunne se, hvordan folk ville genopstå ved deres lig, for blot at fange pesten og dø igen sekunder senere. Til sidst holdt folk helt op med at tage til Orgrimmar. Det var en virtuel spøgelsesby. Som en, der var skyldig i at sprede denne pest, gav det mig en selvtilfreds følelse af tilfredshed at se byen forladt.'

(Billedkredit: Blizzard Entertainment)
Tonnoriths sidste kommentar er emblematisk for en anden uventet bivirkning af Blood Plagues nedstigning på Azeroth. Selvom dette var en virus, der stammede fra en tilgivelig forglemmelse fra Blizzards side ('Vi glemte at tjekke flaget, der sagde 'Arbejd kun i Zul'Gurub, arbejd ikke udenfor instansen'', joker Kaplan), var dens effektivitet markant forstærket ved at arbejde med spillere med dårlige hensigter, der i det væsentlige optræder som bioterrorister, bevidst sender pesten over på andre for at udløse yderligere kaos på deres servere, og ser fyrværkeriet udfolde sig.
Ikke alle brugte pandemien til at forkæle deres hobbesianske impulser. Medlemmer af præstedømmet gjorde endda en fælles indsats for at inddæmme, og samlede pop-up-klinikker, hvor spillere kunne modtage 'healing' via en 'Dispel Magic'-buffer, der ville fjerne pesten fra en målrettet vært, som Winters forklarer.
'Der var folk i handelschat og skrev, at de var ved indgangsbroen til Stormwind og fordrev folk. Det virkede i omkring en dag, indtil Horde begyndte at skænke dem, hvilket lige genstartede problemet. På den tredje dag var Stormwind bare tom.'
Overwatch hoveddesigner Geoff Goodman havde været ansvarlig for at designe Zul'Gurubs bosskampe op til dens lancering, og hans første reaktioner på tidlige rapporter om epidemien var overraskende nonchalante, og indrømmede, at 'sådanne fejl skete hele tiden' i World of Warcrafts begyndende år. 'Da jeg først hørte om det, tænkte jeg: 'Åh mand, det er irriterende.' Vi vidste, at det var en slags nichefejl, hvor du skulle få denne debuff på dit kæledyr, derefter afvise den og derefter genoptage den, du skal arbejde hårdt for at fange den. Jeg tænkte ikke så meget over det. Men det blev sådan set denne episke historiske ting.'
Serveren er beskadiget

(Billedkredit: Blizzard)
The Corrupted Blood Incident blev mere end blot et kapitel i World of Warcrafts historiebøger. Det gav epidemiologer en af de bedste skalamodeller i realtid til at forstå, hvordan og hvorfor en sygdom spredes på den måde, den gør, hvilket gav indsigt, som forskere verden over stadig bruger den dag i dag til nu at bekæmpe Coronavirus. Dr. Eric Lofgren var en af de tidligste elever i Blood Pest-pandemien; en fast spiller i selve World of Warcraft, han til sidst var med til at skrive et papir om 'det uudnyttede potentiale i virtuelle spilverdener til at kaste lys over den virkelige verdens epidemier'.
'Det vigtigste, vi tog væk fra det, var vigtigheden af at forstå menneskelig adfærd - og hvor svært det er at gøre det godt,' fortæller han. Vi så en masse uventede ting - altruisme fra folk, der kunne helbrede andre spillere, en masse uformel diskussion og spekulationer om epidemien på de sociale medier, der var tilgængelige på det tidspunkt. Ofte har de modeller, vi bruger til at studere epidemier, meget abstrakte repræsentationer af individuelle adfærdsmønstre, og der er en masse kompleksitet, når man begynder at grave i.'
Mens epidemiologer er i stand til at køre meget avancerede pandemiske forudsigelsesmodeller ved hjælp af kunstig intelligens og eksisterende data fra den virkelige verden, gav Corrupted Blood Incident det videnskabelige felt et eksempel, hvor dataene ikke kun var let tilgængelige (i modsætning til vores eksisterende situation vidste Blizzard Nemlig hvor mange mennesker havde ødelagt blod på ethvert tidspunkt under pandemien), men dets deltagere var rigtige mennesker . Faktisk, femten år efter, at Corrupted Blood brød ud, er Lofgren i stand til at identificere en række adfærdsmønstre fra COVID-19-krisen, som Azeroths udbrud først advarede os om.

(Billedkredit: Blizzard Entertainment)
'En af de vigtigste kritikpunkter af vores avis, da den udkom, var, at der var trolde og sørgende i spillet, som gjorde tingene værre, og det ville aldrig ske i det virkelige liv. På det tidspunkt diskuterede vi nogle adfærd, der kunne forårsage en lignende effekt – 'præsenterisme', hvor nogen går på arbejde, selvom de er syge, fordi de ikke har sygedage, ikke ønsker at svigte deres team, og snart. Med COVID-19 tror jeg desværre, at vi har mange flere eksempler på, at folk bevidst ignorerer retningslinjer for folkesundheden og bidrager til spredningen af infektionen.'
Det tog et opslidende antal dage, men Blizzard formåede til sidst at sætte en stopper for pesten ved at igangsætte flere hårde nulstillinger af World of Warcrafts servere, mens han fikseret kæledyrsudnyttelsen, der gjorde det muligt for Corrupted Blood at undslippe Zul'Gurub i første omgang. På trods af dramaet i det hele ser Kaplan tilbage på hele sagaen med en mærkelig følelse af nostalgi og kalder det blot et af mange 'panikøjeblikke', der samlede udviklingsteamet i de tidlige dage af MMO'ens levetid.
'På det tidspunkt var vi ikke sådan, 'Åh, vi kan faktisk lave computermodellering omkring, hvordan en pandemi kunne se ud', eller hvad som helst. På det tidspunkt var det ligesom, 'Åh, mand, endnu en af disse forfærdelige fejl, der dræber vores spillere.' Men det er fedt at have en fejl, der var så episk, at folk stadig taler om den nu. Det er lidt fantastisk!'

(Billedkredit: Blizzard)
'Det er fedt at have en fejl, der var så episk, at folk stadig taler om den nu. Det er lidt fantastisk!'
Geoff Kaplan
'Det er bare så sjovt for mig, at det blev denne ting, fordi det på det tidspunkt bare var endnu en fejl at rette,' siger Goodman. 'Jeg tænkte bare ikke sådan over det.'
Med World of Warcraft: Shadowlands ude i dag, vil spillere være på vej ind i Azeroths efterliv, mens den virkelige verden omkring dem fortsætter med at håndtere en pandemi, som har ændret strukturen i samfundet, som vi kender det. Blizzards kommende udvidelse vil uden tvivl være en tiltrængt kilde til eskapisme og pusterum for mange, så, men Corrupted Blood Incident forbliver en potent advarende påmindelse om, at selv digitale verdener ikke er immune over for den altid tilstedeværende trussel om smitte.
For mere, tjek bedste MMORPG spil at spille lige nu, eller se vores afsnit af Dialogindstillinger nedenfor for at opdage flere titler, vi har brugt over 100 timer på.