Den skjulte værdi af videospils hovedmenuer og designhemmelighederne, der tvinger dig til at trykke på play

(Billedkredit: Sony Santa Monica)





Læs mere

(Billedkredit: Bungie)

Den hemmelige sauce bag Destiny 2s glans? Menuer, kort og lagerstyring



Enhver, der nogensinde har været på date eller interviewet til et job, behøver ikke at mindes om vigtigheden af ​​førstehåndsindtryk, men de har endnu mere køb på menneskelig interaktion, end vi måske tror. Psykologer har for eksempel opdaget, at mennesker er omskiftelige nok til at udvikle fuldt udformede domme om en fuldstændig fremmed mand baseret på det første ord, der kommer ud af deres mund.

Hvis vi er så nærsynede, når det kommer til at lave indledende observationer om andre mennesker, hvorfor skulle det samme så ikke gælde for videospil? Opstartsprocessen kan virke som en ret banal rutine, der længe har været en tradition for enhver form for interaktiv underholdning, men – fortolket i denne sammenhæng – er det en af ​​de vigtigste funktioner, som en udvikler kan finde på.

'Når spillere lancerer et spil første gang, er dette den første smag, de vil få af det, der kommer,' forklarer spildesigner og Level Design Lobby podcast vært Max Pærer . 'Fra at forstå tonen, til at få et indblik i den overordnede kunststil, alt dette kommer til udtryk i den åbningsmenu.'



'Det er en tilbagevendende skærm, som spillere ofte vil se, da de fleste ikke afslutter deres eventyr på én gang. Derfor skal vi som designere sørge for at holde det underholdende eller hjælpe med at fortsætte fortællingen med spillerne.'

(Billedkredit: Activision)



Det er da en skam, at de fleste spil ikke udnytter denne mulighed bedst muligt, men når de gør, lægger du virkelig mærke til det. Overvej hovedmenuen til Call of Duty: Black Ops, som finder sted fra kampagnens hovedpersons perspektiv på et nøglepunkt i first-person shooterens historiekampagne.

Ikke kun skiller dets unikke format sig øjeblikkeligt ud fra den rene og enkle brugergrænseflade, der forventes af et Call of Duty-spil, men det hele er fyldt med påskeæg og metatekstuelle kuriositeter, hvor kronen på værket er en fuldgyldig twin-stick. shooter-minispil, der kan opdages, når spillere undslipper deres forhørsstols grænser. Det er afgørende, at hele indbildskheden passer perfekt til Black Ops' mørkere, mere grusomme tone og paranoia-drevne Cold War-indstilling, hvor Pears peger på den konsistens af smag som et vigtigt mål for effektivt design af hovedmenuen.

'Når du laver spil, er det en ting, du skal sikre dig, at dine vejledende kernepiller i oplevelsen er hugget i sten,' forklarer han. 'Ved at have disse kernesøjler forstået, kan du anvende den tankegang til at [designe] din hovedmenu.'



Første kursus

(Billedkredit: Yager Development)

'Fra at forstå tonen, til at få et indblik i den overordnede kunststil, alt dette kommer til udtryk i den åbningsmenu.'

Max Pærer

Spillere, der starter Yagers skydespil fra 2012, Specifikationer Ops: The Line , vil for første gang blive mødt af billedet af en enlig soldat, der hviler på toppen af ​​en snigskyttes aborre, hvor det omvendte amerikanske flag blafrer blidt i baggrunden, mens han kigger ud over de sanddækkede sletter i det krigshærgede Dubai.

Det er en passende scene-sætter for den Heart of Darkness-inspirerede historie, der kommer, men menuens sande geni bliver kun mere tydelig med tiden. Mens spilleren fortsætter med at følge hovedpersonen John Conrads nedstigning i delirium, udvikler hovedmenuens tableau sig i takt, og viser sig at være mere end blot en statisk forløber for hovedbegivenhederne, men en scene, der finder sted sideløbende med selve historien.

Efterhånden som begivenhederne udfolder sig, viser menuen soldaten, der sover, foretager rekognosering og bruger sin riffel, mens dagen bliver til nat, før udviklingen af ​​spillerens handlinger begynder at hæmme hans position mere drastisk. Der går ikke lang tid, før skyskraberen i baggrunden står i flammer mod en mørk himmel, hvor soldaten ingen steder er at se, kun erstattet af en fuglerede. Til sidst er skyskraberen kollapset fuldstændig, snigskyttens aborre næsten ødelagt, det lasede amerikanske flag, der knap kan ses blandt murbrokkerne.

(Billedkredit: Blizzard)

Det er en smart, men alligevel subtil enhed, der både anerkender spillerens fremskridt og samtidig tillader Specs Ops' hovedmenu at afspejle tonen i dens igangværende historie mere autentisk. Hvad der kunne have været blot endnu en strukturel nødvendighed, er nu et kviksølvkunstværk vævet ind i selve stoffet i Yagers nutidige fabel. Mere end noget andet viser det bare, hvor effektive videospils hovedmenuer kan være som et værktøj til at berige håndværket, og hvor meget potentiale der stadig er tilbage i dette kriminelt oversete aspekt af videospildesign.

Et vindue til en anden verden

Pears vil gerne understrege, at 'ingen én størrelse passer alle', når det kommer til reglerne for at designe en effektiv hovedmenu. Et multiplayer-skydespil har meget forskellige behov og sigter mod for eksempel et fantasy-RPG, og dets brugergrænseflade skal både afspejle og dreje sig mod disse skræddersyede krav.

På samme måde, som Pears forklarer, skal hovedmenuerne finde en sund balance mellem at appellere til spillere og tilfredsstille deres ønske om at komme til spillet så hurtigt som muligt. Du ønsker ikke at bremse dem for meget, da hovedårsagen til, at de købte dit spil, er for at spille.'

Det er med andre ord godt og vel at have en altomfattende audiovisuel oplevelse af en hovedmenu, der æder en konsols betjeningskraft op, men hvis sanselyden og lysshowet skaber en barriere for hovedbegivenheden, så er det skader spillet og ikke hjælper det.

(Billedkredit: Naughty Dog)

For at vende tilbage til Call of Duty som et andet eksempel, tog Black Ops 4s hovedmenu inspiration fra sin tidligere Activision-søskende, Skæbne 2 , ved at vedtage en markør-baseret grænseflade, hvor spillere kunne navigere i dens forskellige muligheder via en pc-lignende pointer. Når det implementeres godt, som i Destiny, er det en silkeblød afledning fra normen, der gør det muligt for et spil at skille sig ud fra dets konsolmoderne, samtidig med at det letter belastningen på lagerstyring i Bungies plyndreskydespil.

Desværre oversættes den navigationsenhed ikke til Call of Duty, især da Black Ops 4's højopløselige visning af karaktermodeller og overfyldte brugergrænseflade i dens hovedmenu betød, at frame-rate stammer var en almindelig forekomst på PS4 eller Xbox One, hvilket udvidede tiden mellem en spiller starter spillet op, og går ind i en kamp. Som Pears forklarer, er det afgørende at finde den fine balance mellem let leg og virkningen af ​​evocation.

Alligevel, da vi når afgrunden til næste generation, med både PS5 og Xbox Series X planlagt til at blive lanceret senere i år, er der ingen grund til at tro, at spil ikke kan producere hovedmenuer, som er visuelt imponerende, driftsmæssigt sunde og strukturelt intuitive på én gang. Disse indgangspunkter er ofte designet som en eftertanke, betragtet som en forudsætning, der er lige så gammel som mediet selv, men – når de behandles som en del af spiloplevelsen – kan hovedmenuerne tillade interaktiv underholdning at udnytte denne interaktivitet og hæve sig selv over andre kreative medier. Udviklere burde begynde at genkende dem som sådan, så opstart af dit yndlingsspil er mere end blot et tryk på en knap.

For mere, tjek den største nye spil i 2020 og endnu mere på vej, eller se nedenfor for vores seneste afsnit af Dialogindstillinger.