Annelids løjer: Hvordan Worms lavede en kunst i at forfine en tidløs genre

Orme rumler

(Billedkredit: Team17)





Puha! Den umiskendelige lyd af en bazooka-lancering lyder fra tv'ets højttalere. 'Åh nej!' siger spilleren, der affyrede skuddet, mens vindens kraft vender det tilbage mod deres egen orm. Bom! Missilet savner snævert ormen, men tager jorden ud under det, og sender det styrtende ned i saltvandet.

'Dum!' ringer ud af fjernsynet med høj stemme, men man druknede nu af spillernes latter i lokalet. Lige siden Andy Davidson designede Amiga-originalen for 25 år siden, har Worms muliggjort kaotiske scener som denne i stuer og soveværelser over hele verden og sluttet sig til en eliteliste, der har bestået i så lang tid.

Siden starten har Worms udviklet sig på alle mulige måder. For Team17 forvandlede det sig fra et overraskende hit til virksomhedens nøglefranchise – og for en tid hele fokus for dets udviklingsoutput. Som et spil har det udviklet sig gennem 3D og tilbage til 2D, med nye våben og funktioner, der konstant roterer ind og ud. For sit fællesskab er det gået fra en afslappet multiplayeroplevelse til et anspændt og nuanceret spil med anerkendte strategier og spillerskabte spilskemaer.



Måske mest imponerende af alt er det gået fra at være et fremragende spin på artilleristrategigenren til at være det mest anerkendte spil af sin slags. I løbet af denne funktion vil vi nedbryde de egenskaber, der har gjort Worms til en så langvarig succes, og se, hvordan de har udviklet sig over tid.

Artilleriet udviklede sig

Orme

(Billedkredit: Team17)



Læs nu

Retro gamer

(Billedkredit: Future)

Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstopper, abonnere på Retro Gamer i dag.



Kernen i Worms' gameplay var ikke noget nyt – artilleristrategispil som Tanx og Scorched Tanks var en fast bestanddel af Amigas offentlige domæne. Ligesom disse spil tilbød Worms spillerne chancen for at deltage i turbaserede kampe, affyre langdistancevåben ved at justere bane og kraft, samt tage hensyn til terræn og vind. Da disse spil havde været populære blandt spillere, især som multiplayer-oplevelser, er det ingen overraskelse, at Worms tiltrak samme slags popularitet. Men blot at vedtage et populært spildesign godt forklarer ikke, hvordan Worms fortsatte med at blive en cross-platform succes af en anden skala.

'Jeg tror, ​​Worms' store innovation var at bringe platforming til den genre. Indtil da tror jeg, at de fleste artillerispil var løst – jeg tror, ​​at man i Scorched Tanks kunne teleportere,« siger Kevin Carthew, kreativ direktør hos Team17. 'Du kunne bevæge dig meget langsomt,' indskyder Colin Surridge, senior programmør. 'Men det var ikke som Worms,' ​​siger Kevin. 'Det var ikke sådan, at man kunne mestre noget som Ninja-rebet eller få lidt ekstra bevægelsestid ud af faldskærmen.'

Der er faktisk masser af plads til at blive god hos Worms. En god spiller kan konsekvent kaste granater præcist, men en stor Worms-spiller kan Ninja Rope sig vej gennem hele kortet for at levere en ydmygende død ved at stikke. Det skaber selvfølgelig nogle spændinger.



'Worms, da det først blev lanceret, blev set som dette post-pub afslappede spil, før vi havde etiketter for spil som 'afslappede spil' og sådan noget,' siger Kevin. 'Hvis du sammenligner Worms med et afslappet spil i dag, er det alt andet end. Du har en ret kompleks karakter med et komplekst bevægelsessæt, med et stort våbenarsenal, der kan mange og mange forskellige ting.'

Orme

(Billedkredit: Team17)

For at bevare den tilgængelighed, der er nødvendig for et godt multiplayer-spil, skal tilføjelser overvejes nøje. 'Bygninger behøver ikke rigtig nogen introduktion,' siger Kevin fra Worms WMD-funktionen. 'Du går hen til en, så snart du går ind, springer forsiden af, og du er gemt på indersiden. Der er ingen ekstra kompleksitet, ingen kontroller at undervise.'

Det, der oftere har ændret sig, har været måden, formlen er blevet anvendt på – vi har set 3D-indtastningerne i serien, der kræver yderligere dimensionsberegninger, bevægelseskontrollerne i Worms: A Space Oddity og introduktionen af ​​et klassesystem i Worms Revolution. Ikke alle disse har holdt fast, men de har været afgørende for at sikre, at serien fortsat byder på friske oplevelser. Det er især vigtigt, da der er få konkurrenter i artilleristrategigenren, og det er rimeligt at sige, at de alle eksisterer i skyggen af ​​Team17's vredne krigsmagere.

At tilføje lidt karakter gik langt i retning af at gøre Worms til den globale succes, som den er i dag. Ligesom et andet Amiga-hit, Lemmings, var Worms en øvelse i at presse så meget personlighed som muligt ud af karakterer, der kun var otte pixels høje, udtrykt når de bladrer gennem luften i eksplosioner eller vender sig mod spilleren, før de detonerede sig selv. Kasser kunne lejlighedsvis indeholde fåre- eller bananbomber, og i cd-versionerne blev runder præget af FMV-skits af Worms, der ved et uheld savnede teleporter eller uventet mødte en flammekaster-svingende fjende.

Efter at have set succes med komedie, gik Team17 all-in til det andet spil. Den fjollede våbenkvotient blev øget, og Worm-karakteren blev overhalet med en ny tegneseriestil. Senere hjalp højere opløsninger og 3D-modeller med at trække yderligere udtryksevne frem. Men ligesom det gør andre steder i livet, kommer meget af den bedste humor i Worms fra de øjeblikke uden manuskript, som ingen med rimelighed kunne planlægge.

Worms: Ultimate Mayhem

(Billedkredit: Team17)

'Nogle gange tror jeg, at folk tror, ​​at spillets komik kan komme fra de sjove ting, som ormene laver, hvilket naturligvis er vigtigt for mig som animator,' siger Andy Morriss, hovedanimator hos Team17. 'Men meget af tiden kommer det fra de skøre ting, du laver, mens du prøver at spille spillet. Det er generelt det, der får folk til at grine, så ormen er egentlig bare et redskab til de komiske situationer.'

Dette understøttes af visse designvalg, såsom ikke at overforklare våbnene. 'Der er et element af 'prøv det og se, hvad der sker',' siger Colin. 'Komedien er der, når den eksploderer i dit ansigt efter 30 sekunders bevægelse forsigtigt rundt i landskabet,' erklærer Andy. 'Vi havde våben, der kunne gøre lige så meget skade på dig, som de kunne dine modstandere, der var lidt held, som Mail Strike - du vidste aldrig helt, hvor [brevene] skulle lande,' fortsætter Colin.

Der er dog bestemt en hensigt med komedien, som det fremgår af de aktuelle referencer, der er drysset over hele serien. 'Vi havde en indisk atomangreb omkring samme tid, som det var i nyhederne, at Indien var ved at blive en atommagt, vi havde Flaming French Sheep Strike på det tidspunkt, hvor franskmændene brændte vores får, og sådan noget,' husker Colin . 'Der er mange ordspil, og mange ting, vi lavede, som vi nok ikke kunne i dag.' Ofte er det dog simpel dumhed, der rækker langt. 'Jeg ved ikke, hvor det kom fra, jeg ved ikke engang, hvad joken er, men den oppustelige Scouser fra 3D-spillene,' siger Kevin. 'Ligesom, hvorfor? Hvorfor gjorde vi det?' Vi ved det måske aldrig, men det er lige hjemme i Worms-universet.

Ekspansivt arsenal

Orme masseødelæggelsesvåben

(Billedkredit: Team17)

Et af de store kendetegn ved Worms var tidligt dets mange forskellige våben og hjælpemidler - som for det meste var ret konventionelle i det første spil. 'Det kernevåbensæt har ærlig talt ikke ændret sig synderligt meget gennem årene, og vi har haft svært ved at bringe hverken våben eller hjælpemidler til at flytte strategien væk fra Bazooka, Grenade, Blowtorch, en slags bevægelsesværktøj som en bjælke eller et Ninja Rope – det er overraskende svært at finde ting, der virkelig hænger ved og virkelig supplerer strategien,' siger Kevin.

'Når du først kommer ud over det, er det sjove ting, der blæser op, ikke sandt – du har det konkrete æsel, du har eksploderende får, du har eksploderende bananer, du har hellige håndgranater.' Det betyder, at hvert spils våbensæt skal tjene to formål. 'Nogle gange begynder våben livet som: 'Hvad bliver sjovt? Hvad passer til spillets tema? Hvad passer ind i Worms-universet?' Og nogle gange er overvejelsen, hvordan den komplementerer eller arbejder aktivt imod en kendt strategi.'

Disse strategier inkluderer 'lightside' og 'darkside' justeringerne, hvor førstnævnte favoriserer maksimal aggression og høj mobilitet, og sidstnævnte foretrækker at grave ned i terræn og skærme sig selv, før de lancerer et luftangreb på afstand. 'Det var ikke noget, vi navngav, det blev på en måde navngivet af offentligheden,' forklarer Colin. 'Den mørkeside-strategi, det er helt der, Bunker Buster kom fra, det er her Muldvarpen kom fra,' tilføjer Kevin.

Fordi kernestrategierne har været veldefinerede i så lang tid, når der kommer væsentlige nye elementer til, kan modtagelse fra hardcore-publikummet være blandet. I Worms Revolution-spillene gav introduktionen af ​​en ny fysikmotor mulighed for ny mekanik som dynamisk vand, der kunne eliminere brande og skylle Worms gennem tætte korridorer. Disse var fede elementer, men de kom til en pris, da den nye fysikmotor ikke kunne kopiere ting som den klassiske urealistiske Ninja Rope-fysik. Selv Worms WMD, der tog udgangspunkt i Worms Armageddon-skabelonen, var ikke immun på grund af inklusion af mekanikere, helikoptere og kampvogne.

Worms Armageddon

(Billedkredit: Team17)

'Vi fik en masse feedback om, at køretøjerne var overmandet,' forklarer Kevin. Men det er sikkert, at ethvert nyt våben skal have indflydelse - og det er grunden til, at de nye indeslutninger har en tendens til at have ret spektakulære effekter, og de er ofte parret med de mest besynderlige temaer. 'De skal være rimeligt spektakulære for at berettige arbejdet med at tilføje dem i første omgang,' siger Colin. 'De skal være lidt anderledes, og helt ærligt ville bare en anden type håndgranat ikke være værd at gøre - det ville ikke tilføje noget.' Så hver gang du henter et nyt Worms-spil, er det værd at prøve de nyeste indeslutninger i arsenalet – du vil sandsynligvis gøre en masse skade, eller i det mindste gøre dig selv en kæmpe fjols.

En af de geniale ting ved Worms er, at karaktererne aldrig rigtig føler sig malplacerede et bestemt sted, hvilket betyder, at serien har haft et stort potentiale for interessant scenedesign lige fra starten, hvor kombattanter besøgte skove, frosset affald og endda Helvede – og så sprængte dem alle sammen. I de tidlige dage var tilfældig terrængenerering tilstrækkelig, men efterhånden som mere strukturerede singleplayer-udfordringer blev introduceret i anden generation af Worms-spil, blev design på fast niveau nødvendige.

'Hvis du går tilbage til Worms 2 og Worms Armageddon, ville vi have fuld landskabsstørrelse, håndforfattede, smukke billeder,' husker Kevin. 'Nogle gange fik vi billedet og sagde, 'Godt, vi laver et niveau ud af det her,' og byggede noget singleplayer-indhold ud af dette smukke billede, eller nogle gange lavede designerne sort-hvide masker, der lignede ingenting, men ville spille på en meget specifik måde. Det ville være et helvede for kunstnerne, for vi ville være nødt til at sige: 'Få det her abstrakte lort, som jeg har tegnet, til at repræsentere noget.''

Orme rumler

(Billedkredit: Team17)

Som det sker, fortsatte den spænding mellem omhyggeligt designede scener og tilfældig generering i godt et årti, indtil Worms WMD formåede at ramme et sødt punkt mellem detaljerede forudtegnede aktiver og tilfældige sceneelementer.

'Det var lidt af et skud i mørket, og det var også lidt af et modigt træk, fordi systemet til tilfældig generering af landskaberne stort set havde været det samme lige siden det første Worms-spil,' siger Kevin . 'Med Worms WMD foreslog vi at ændre alt det, hvilket for producenter lyder som vanvid, for hvorfor ville du reparere noget, der ikke er gået i stykker? Det er en stor risiko, du tilføjer til projektet. Men vi ønskede virkelig at komme væk fra landskaberne, der lignede denne store snoede klatting med en gentagende tekstur, og så plonger du nogle genstande ned oven på den, og Bob er din onkel. Vi ønskede, at spillet skulle være iøjnefaldende og skille sig ud.'

'Vi endte med at skabe skræddersyede, individuelle små jordkomponenter, der kunne passe fint sammen,' siger Nick Gomersall, art director hos Team17. 'Målet var altid at få det til at ligne et smukt billede, ligesom hver eneste gengivelse af landskabet næsten var skræddersyet.' Det øger naturligvis byrden på kunstholdet. 'Det var en masse kunst. Vi ændrede det, mens vi gik igennem og lavede de forskellige temaer – det allerførste tema var noget i retning af 40 forskellige stykker. Ved afslutningen af ​​det var vi virkelig hurtige til at lave dem, al ære til de kunstnere, der arbejdede på projektet.' Dette skabte ikke kun et slående nyt look, men gjorde det muligt for scenedesignerne at gøre mere brug af tilfældig generation.

Ivrige rekrutter

Orme 3

(Billedkredit: Team17)

'Det blæser mig altid lidt, at denne ting, vi laver i Yorkshire, eksporterer over hele verden.'

Kevin Carthew

Mens spillerne i sidste ende er livsnerven i ethvert spil, er det altid meget mere tydeligt med multiplayer-spil – og Worms har en utrolig rækkevidde, hvor millioner af spillere har oplevet serien i en eller anden form. Ud over at være en grundpille i traditionelle computer- og konsolformater har Team17 været i stand til at udvide Worms-publikummet ved at være hurtige til at omfavne nye digitale markeder, hvor serien oplevede succes, da den ramte Xbox Live Arcade, iOS og endda Facebook.

'Vi var nummer et på de brasilianske iPhone-hitlister – ikke kun spil, men alle apps – på tidspunktet for sidste verdensmesterskab, og ormen havde et stort Jules Rimet-trofæ, og vi havde brasilianske flag, der vajede og sådan noget,' siger Kevin. 'Det blæser mig altid en smule, at denne ting, vi laver i Yorkshire, som er virkelig fjollet og åndssvag, eksporterer over hele verden på den måde, som den gør.'

Hvis du ikke er så investeret i Worms, kan du blive overrasket over at opdage, at serien har et særligt enestående populært bidrag. 'Worms Armageddon, et enormt varigt spil, bygget af Worms 2-motoren. Worms World Party, stort set det samme spil med et par ekstra funktioner, siger Kevin. 'Men det er det spil, som hardcore stadig spiller i dag, og de har en så indgroet, fast idé om, hvad spillet skal være - alt, der bevæger sig væk fra det, forårsager krusninger.'

Worms World Party

(Billedkredit: Team17)

Dermed ikke sagt, at samfundet hader innovation, da spillernes egne opfindelser har formet seriens retning. 'Nogle Worms-spil har haft 'rope racing'-tilstande - rope racing var noget helt opfundet af fællesskabet. Der er blevet skabt viden fra fællesskabet, såsom 'Buffalo Of Lies', og vi indså Buffalo Of Lies som et egentligt våben i spillene, fortæller Kevin. Naturligvis strækker fællesskabet sig også ud over den vokale hardcore, og de har forskellige ønsker.

'Man har en tendens til at opdage, at spillere, der ikke har eksisteret siden dagene med Worms Armageddon, har en mindre fast idé om, hvordan de ønsker, at strategien skal udspille sig,' siger Kevin. 'Nye spillere, eller spillere, der er kommet til spillet i en senere generation, for eksempel på iPhone eller Xbox Live Arcade, hvor det føltes som en mere afslappet oplevelse, har de en tendens til at elske de nye funktioner og komme ombord med de nye funktioner .'

Som et resultat kan Team17 blive ved med at skabe for de spillere, der ønsker nye funktioner, mens fans af de gamle måder drager fordel af moderne teknologi, da Worms Armageddon forbliver evigt tilgængelig på moderne pc-spil butiksfacader og endda modtog en officiel opdatering i 2020, og Worms World Party Remastered er også til salg.


Denne funktion dukkede først op i Retro gamer magasin nummer 209. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, så glem ikke at abonnere på den trykte eller digitale udgave på Mine yndlingsmagasiner .