211service.com
Yakuza: Like a Dragon preview: Hvad turbaseret kamp betyder for en Yakuza-elsker og JRPG-hader
(Billedkredit: Sega)
Yakuza: Like a Dragon konverterer gadekampen i Yakuza-serien til traditionel, turbaseret JRPG-kamp. Jeg er normalt en stor tilhænger af, at spilfranchiser genopfinder sig selv, især ved naturlige pausepunkter som ankomsten af en ny hovedperson – men jeg var fyldt med mere frygt end glæde, da jeg første gang hørte nyheden sidste år. Efter Sega tog mig med på en længere rundtur i kampsystemet, har jeg lidt håb igen. Dette kan være den første JRPG, jeg nogensinde afslutter.
Jeg skammer mig ikke over at indrømme det. Jeg har aldrig gennemført en Persona, en Dragon Quest, en Final Fantasy eller endda en Pokemon. Ikke i mangel af forsøg! Jeg har startet snesevis af JRPG'er, nogle gange flere gange hver, men jeg kommer aldrig meget mere end halvvejs igennem, før jeg mister interessen. Jeg tror, at min rekord nok stadig er Final Fantasy 6, som jeg forlod lige før det store vendepunkt midt i spillet, da jeg blev frustreret over en chef. Min største forhindring er selvfølgelig turbaseret kamp. Det tager altid for lang tid, selvom du bare kæmper mod et eller andet tilfældigt lavkraftigt monster, og det ser altid ud til at vakle mellem meningsløst lette kampe med udenads-taktik og et gigantisk 'You Must Grind This Much To Advance'-skilt.
Så er der alle de irriterende tilfældige møder, de lange lister med udstyr, der knapt kan mærkes med justeringer af lange lister over statistikker, de massive historier, der kræver snesevis af timers engagement og så meget dialog . De får også mig. Men da det første chok af kampændringerne forsvandt, indså jeg, at jeg allerede havde det helt fint med alle dem Andet JRPG ting, når Yakuza gør dem. Alle de Kamurocho-toughs, der jagter efter mig uden god grund, er tilfældige møder. Alle de behagelige såler og bælter af militærkvalitet er bare rustninger. jeg har lagt bogstaveligt talt hundredvis timer i Kiryus historie på dette tidspunkt, og jeg har kun spillet fra Yakuza 0 til Yakuza 3 (jeg arbejder på det).
Så det kommer ned til kampen. Spørgsmålet er, efter at have set en cirka time lang hands-off preview af Yakuza: Like A Dragon, tror jeg, at det at vælge angreb fra en menu kan være en tilfredsstillende erstatning for at gribe en bøller og slå Triangle for at smække ham med numsen først på en pullert?
Menuernes gale hund
De kampe, jeg så, brugte alle en fuld fest, sammensat af den slynghårede nye helt Ichiban Kasuga og tre betroede kammerater. Kampene starter på den sædvanlige Yakuza-manér - enten fører en filmisk afbrydelse til knytnæver, eller en flok ryk vil slås med dig på gaden uden god grund - og handlingen tikker direkte over til kamp i samme miljø. Hver karakter bevæger sig automatisk for at kredse om deres modstandere, med den aktuelle aktive karakter, der cykler gennem dit parti og de onde på en forudbestemt initiativrækkefølge.
Når en af de gode fyre er oppe, kan du lave et standardangreb eller bruge noget af din MP på en speciel færdighed. Færdighederne omfatter alt fra store flagermus-sving til puddersmæk til flammekastere med spiritusånde, hvoraf nogle kan påvirke flere fjender baseret på positionering eller blive forstærket ved at trykke på en tidsindstillet knap. Du kan også udføre en koncert-økonomi-indkaldelse ved at ringe til Postmates, som lader dig hente cameo-assistancer fra tilbagevendende karakterer som Gary Buster Holmes i bytte for et fast yen-gebyr.

(Billedkredit: Sega)
Hver karakters angreb og evner bestemmes i høj grad af deres nuværende job. Hvis du selv har halvdelen af den mentale blokering af JRPG, som jeg gør, er dette sandsynligvis den del, hvor du er klar til at hoppe hurtigere end en Final Fantasy Dragoon. Men det har Yakuza måske også et svar på; ikke ved at fjerne den lange liste af færdighedskrav og specielle evner, men ved at binde hvert job til dets egne quests. For eksempel kan du tage kappen af Part-Time Hero op, som giver dig mulighed for at besvare opkald om hjælp fra nødstedte borgere rundt om i byen.
Andre jobmuligheder for Kasuga inkluderer Bodyguard, Chef og Breaker (som i breakdancer). Jeg tror aldrig, jeg vil have den slags hjerne, der nyder at skabe synergiserede færdighedsstrategier og optimere statistisk vækst på tværs af jobs, men jeg ved af erfaring, at Yakuza fortæller nogle af sine mest påvirkende, mindeværdige og sjove historier i 'valgfrit' sideindhold som dette. Jeg kan ikke vente med at se, hvilke skænderier der vil opstå, når Kasuga og banden forfølger deres deltidskarriere.
Som en Dragon Quest

(Billedkredit: Sega)
Jeg er stadig i tvivl om, hvorvidt jeg ville have foretrukket Yakuza: Like a Dragon, der bare blev ved med sine forgængeres kampe. Den var fint finpudset, men unægtelig godt slidt efter så mange år med relativt små revisioner. Efter at have kigget længe på Like a Dragons nye JRPG-kamp, er jeg mere håbefuld.
Jeg ved ikke, om jeg nogensinde kommer til det punkt, hvor jeg foretrækker at vente på min tur og derefter vælge et træk fra en menu til tilfredsstillelse af at bygge den varmebar i realtid, samle en kæmpe trafikkegle op og så bare ødelægge nogen med det. Men jeg ved, at dette spil stadig er den Yakuza, jeg elsker, den Yakuza, jeg allerede har brugt hundredvis af timer i og planlægger at bruge hundredvis mere på at indhente. Jeg mener, har du hørt om hvor lang Yakuza 5 formodes at være ? Jeg har forpligtet mig.
En lille ting som en ny måde at kæmpe på vil ikke afskrække mig fra min lange, mærkelige tur gennem fiktive melodramaer fra den japanske underverden. Efter flere år at have brugt fred fra JRPG'er, tror jeg, at dette endelig bliver den ene.
Yakuza: Like a Dragon kommer til Xbox Series X og Xbox Series S den 10. november, Xbox One og PC den 13. november og PS4 og PS5 på et senere tidspunkt.