Xenoblade Chronicles X, Destiny og opbygning af en perfekt kompleks verden

Xenoblade Chronicles X og Destiny har chokerende meget til fælles. Det ene kan være et RPG med skydeelementer og det andet et skydespil med RPG-afledninger på toppen, men på et konceptuelt niveau er de frygtelig ens. Menneskeheden jagede til randen af ​​udryddelse! Udstrakte fremmede verdener fyldt med skatte og hemmelige historier! En stadigt dybere pulje af mystiske artefakter, monsterkampe og mystiske quests. For helvede, hvis Eris Morn var en kæmpe-eyed anime-pige med en forkærlighed for gigantiske robotter i stedet for rumskibe, ville Bungie og Monolith sandsynligvis have ord. På trods af alle deres ligheder er der dog en afgørende forskel mellem de to af dem: Xenoblades kompleksitet kommer tæt på at ødelægge hele spillet, mens Destinys mest skrå elementer er nogle af dets bedste.





Tag ikke fejl, minutiae er det primære fokus for både Xenoblade og Destiny. Designfilosofien, der giver næring til begge spil, garanterer maksimal investering, både i tid og opmærksomhed, fra spillerne. De sender dig ud i enorme verdener og lover mængder af tyvegods, quests og adspredelser, men de låser også deres mest eftertragtede rigdomme bag tætte menuer og obskur viden.

Vil du kæmpe mod de mest spændende chefer i Court of Oryx med dit brandhold i Destiny? Først skal du finde nogle gensidige runer eller forældede runer. Men så kommer den svære del af at finde ud af, hvad fanden de rent faktisk laver, og hvor du kan bruge dem. Det samme gælder for Xenoblade. Hvis du planlægger at maksimere dine forholdsstatistikker med Elma, bliver du nødt til både at lære, hvordan du bedst bruger Soul Voices og forstå, hvordan du bedst finder Data Probe-placeringer på tværs af Primordia. Vent, Soul Voices? Læs hellere den 50 sider lange, in-game manual. Det er det eneste i Xenoblade, der vil forklare, hvad disse tre dusin sjælestemmekommandoer for din primære karakter faktisk er. Når du har gjort alt det, må du hellere lære, hvilke kampfærdigheder disse sjælestemmer korrelerer med. Tilbage til manualen.



Alle disse detaljer hober sig op oven på hinanden og i sidste ende giver dig enten lyst til at tage en lur, eller også vækker de din interesse, hvilket garanterer, at du vil blive ved med at vælte ned i kaninhullet af systemer og historie for at se, hvad der er det næste.. Ideen bag denne type spildesign er, at hvis du lægger tid og alle de latterlige egennavne, overleveringer og mekanik ind, vil kompleksiteten smelte væk og efterlade dig opslugt af spillets fantasiverden. Hvis det lykkes dig at trænge igennem den tykke cellevæg af detaljer, vil du nå en nukleisk kerne af vanedannende fordybelse.

Dette lykkes faktisk i Destiny. Når du starter Bungies spil for første gang, virker dens fremtidige jord og den rumvæsenkrig, der har efterladt det i ruiner, smerteligt overfladisk og blottet for meningsfulde karakterer eller forhold. Den lille spøgelsesrobot, der flyder omkring dig, fortæller dig, at du er et særligt snefnug af en vogter, men du kan tydeligt se snesevis af andre vogtere rundt om dig. For så vidt angår købmænd, er Cryptarch ingen Tom Nook. Han er en skaldet, blå bunke bla, ligesom alle andre, du møder i Tårnet. Eris Morn virker mindre som en fascinerende personlighed med historie i post-Traveler-verdenen end et design fra en rabatplakat på Hot Topic. Mens du spiller spillet, får alle disse elementer, der virker så overfladiske, en ny dimension ved at læse Grimoire, spille med venner og simpelthen bruge tid i verden.

Hvad der virker som en svaghed i Destiny - fraværet af mere in-game lore præsenteret gennem mellemsekvenser eller dialog - styrker en følelsesmæssig forbindelse med spillets univers. Tag de førnævnte Court of Oryx-bosskampe. Når du først støder på Antiquated Runes eller de andre genstande, du skal bruge for at tilkalde dem, er der ingen detaljer i din menu om dem. Ingen hemmelig Wizard-karakterer dukker op for at forklare, hvad de er i spillets fantasifremtid, intet stort afsnit dukker op, der forklarer præcist, hvilket bytte du kan få ved at bruge det hvor. At finde ud af, hvad Runerne er for noget, bliver en aktivitet i sig selv. Måske vil du gå til en af ​​de mange fanmade hjemmesider som Destiny-Grimoire og slå det op, eller spørge en ven, du har leget med, om de ved, hvad de handler om. Hvis du spørger en ven, vil de måske slutte sig til et brandhold for at tage imod disse chefer og dele i byttet. Pludselig tager din Guardians fiktion form i det virkelige liv og beriger spilverdenen og dens karakterer med en håndgribelig oplevelse.



Sammenlign hvordan Destiny bruger sine forviklinger til at trække folk naturligt ind i sit univers med hvordan Xenoblade Chronicles X slører noget så simpelt som at fuldføre tidlige historiemissioner. X falder dig ind i handlingen efter dens korte prolog, der forklarer, hvordan menneskeheden endte forsvundet på en fremmed planet fuld af uhyggelige insektdinosaurer. En in-game manual er tilgængelig at pore igennem fra starten, hvis du vil forstå samspillet mellem dine forskellige evner, alle de forskellige typer rustninger du kan udstyre, og hvad nogle af de ofte brugte termer er, men hverken manualen eller dialogen i spillet forklarer, hvordan man praktisk talt anvender enhver af disse oplysninger.

Den allerførste mission som medlem af BLADE, X's landmåler-militære, forklarer, at en af ​​dine primære aktiviteter vil være at udforske Primordias segmenterede kort og placere datasonder. Processen virker simpel nok; en karakter fortæller dig, at der er forskellige slags sonder, og de kan sættes ned på hver lille del af kortet. Prober vil samle penge og råvarer over tid afhængigt af hvilken type du bruger; jo mere en bestemt type sonde er placeret, jo flere ressourcer modtager du. Hvilket er godt og godt, men spillet forklarer aldrig, at du også skal hælde hvert af dine Blade-niveauer ind i en mekanisk færdighed. Det er et helt andet fremskridtssystem fra din karakters grundlæggende niveau eller deres specifikke klasseniveau. Hvis du ikke øger den mekaniske færdighed, kan du ikke plante flere dataprober, hvilket betyder, at du er ressourcefattig, og du kan ikke hurtigt rejse gennem spillets enorme verden. Glemte jeg at understrege, at dataprober er afgørende for hurtig rejse? Det gør spillet også.



Selvom Destiny ikke maler et kæmpe mål på indviklede mysterier som Court of Oryx-runerne, giver det dem plads til at trække vejret. Når du finder en forældet rune, stikker den ud som en øm tommelfinger i et generelt uoverfyldt inventar. Xenoblade Chronicles X gør i mellemtiden aldrig særlig opmærksomhed på nogen af ​​dets genstande eller systemer. Hver detalje er begravet i en tæt menu, grænseflade eller manuel forklaring, så det er næsten umuligt at finde ud af, hvad der fortjener din opmærksomhed, endsige hvad der er vigtigt. En forældet rune, der dukker op i dit inventar, inviterer dig til at prøve at finde ud af, hvad det kan være, men Xenoblade dropper bare information som hvad en mekanisk færdighed er i et allerede tykt morads af information. Intet adskiller det, og det er kun et eksempel. Når du er kommet flere timer ind i spillet, og den færdighed bliver afgørende for at fortsætte, skal du bruge timer på at slibe for at rette fejlen ved ikke at øge niveauet, og det er efter du har gået til en guide eller anden ressource online for at finde ud af, hvordan disse forskellige færdigheder og genstande formodes at interagere. For hver time, du bruger på at fifle med spillet, bliver du drevet længere væk fra historien, længere væk fra at komme til at udforske Primordia og længere væk fra at nyde kunsten og fantasien, der udadtil er spillets mest kraftfulde trækplaster. Xenoblade Chronicles X virker som en vidunderlig dyb, fremmed ting at udforske, men den gør ikke andet end at placere barrierer mellem spilleren og den opdagelsesoplevelse.

På trods af alle deres ligheder er kerneforskellen mellem de to spil, hvordan de nærmer sig verdensopbygning. Destiny er bygget til at tilskynde til både fysisk udforskning af sin verden og en mental udforskning af sine spilsystemer. Det vil have dig til at grave efter vital information, men selve informationen afsløres i sidste ende for at være en del af en enkel, elegant struktur. Xenoblade Chronicles X opfordrer uheldigvis udadtil til udforskning, men er desværre bygget på en måde, der fanger dig inde i dets gameplay-systemer, hvor hvert lag af fifleri ikke fører til nye oplevelser i spillet, men blot endnu et lag af fifling. Læren så: Hvis du laver et rollespil om, at menneskeheden overlever i en skør sci-fi-fremtid, så glem aldrig, at det er lige meget, hvor specifik og tæt din skøre sci-fi-fremtid er, hvis din spiller ikke kan finde en vej indenfor.