World of Warcraft har lige fået en stor ændring, og det kan lige så godt være World of Warcraft 2





Har du nogensinde spekuleret på, om Blizzard kommer til at lave en World of Warcraft 2? Nå, det gjorde det bare. En lille patch i slutningen af ​​World of Warcraft: Legion har fuldstændig ændret MMO'en og bringer den på mange måder i overensstemmelse med nutidige, delte verdensspil.

Men lad os spole lidt tilbage først.

Da Blizzard lancerede Legion-udvidelsen i august 2016, var en af ​​de store ændringer, det medførte, niveauskalering. Legion var ikke som tidligere udvidelser - eller nogen del af WoWs historie - hvor zoner havde monstre og quests med udpegede niveaukrav. I stedet kunne spillerne udforske de fleste af de nye områder i ro og mag, og fuldføre quests (stort set) i den rækkefølge, de ønskede. Én region var reserveret til spillere, der havde ramt den nye niveaugrænse, og historiemissioner skulle dog stadig opleves i rækkefølge. Det blev rost som en stor succes, og spillerne nød den nyvundne frihed.



Patch 7.3.5, som gik live den 16. januar, bringer niveauskalering til spillets gamle indhold. Dette inkluderer ikke kun de østlige kongeriger og Kalimdor - de to kontinenter, der udgør 'vanilje'-spillet - men alle zoner, quests og monstre fra Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria og Warlords of Draenor udvidelser. Lad mig forklare, hvorfor dette, som de siger, er en stor sag:

Gå hvor du vil, når du vil

Med færre zonebegrænsninger er udjævning af en karakter ikke længere et spørgsmål om at vælge et af to startområder. Jeg spiller Alliance og har i øjeblikket fire karakterer på maks. niveau, med fem mere svævende på niveauer mellem 25 og 70. I de forgangne ​​dage havde jeg oprettet en ny karakter (lad os sige en Night Elf) og straks gået i gang med at male mig op til niveau 15, så jeg kunne komme ind i fangehuller. Da jeg først var ude af mit startområde, kunne jeg stort set vælge at tage enten til Darkshore eller Westfall for at søge.



Forestil dig kedsomheden - det dødøjede, sløve blik - mens jeg tankeløst klikkede gennem de samme dialogmuligheder, samlede de samme dyreskind og dræbte de samme spøgelser, hver gang jeg ville presse min nye karakter gennem det gamle indhold. Ja, der var teknisk set andre muligheder for, hvor jeg kunne være gået hen, men sådanne ruter var så dårligt optimeret til at opnå XP, at de ikke var besværet værd.

Men nu, med få undtagelser, kan jeg gå hvor som helst jeg vil, når jeg er ude af mit startområde. Jeg kan springe over Westfall og tage nordpå til Loch Modan. Eller på den anden side kan jeg blive i Westfall (eller masser af andre regioner) helt op til niveau 60 og aldrig tage afsted, før jeg føler mig tilfreds. Fornemmelsen er endnu mere frigørende, når du kommer til udvidelsesindhold. Både Burning Crusade og Wrath of the Lich King skalerer fra niveau 60 til 80, mens Cataclysm og Mists of Pandaria nu skalerer fra 80 til 90, så vælg bare din foretrukne udvidelse og hav det sjovt. Der er ikke flere suk af 'Nå, jeg er vist nødt til at tage til Outland nu. Shit.'

WoW har en historie nu, og sceneri

Okay okay, World of Warcraft havde altid en historie, men det var ikke før de sidste adskillige udvidelser - Mists of Pandaria, Warlords of Draenor og Legion - at fortællingen virkelig var blevet skubbet i forgrunden. Hvis en person lige var begyndt at spille WoW i 2017, for eksempel, hvor meget ville de så vide om de lande, de er på eventyr i? Ikke meget, vil jeg satse. Der var ikke et stort incitament til at blive ved i de gamle zoner - det handlede om 'hvor hurtigt kan jeg male XP, så jeg kan komme til ægte spil?'



Til det formål sparede mange spillere også deres guld (eller sendte det til sig selv fra en mere udstyret karakter), så de kunne købe flyvende mounts hurtigst muligt. I det øjeblik det var tid til at flytte fra den ene zone til den næste, kunne du blot lyne ind i himlen og glide over.

Med niveauskalering behøver du ikke længere at droppe questlines midtvejs. Det betyder, at du faktisk kan sætte farten ned og nyde et områdes historie uden at hindre dine fremskridt. De, der ønsker at springe hvert stykke quest-dialog og -lore over, bliver ikke såret af ændringen, men mere afslappede spillere - eller dem, der vil vide det hvorfor tingene er, som de er - gå ikke glip af det. Kort sagt: dig kunne lad bare stakkels Timmy afværge de udøde alene, men det ville heller ikke skade at se tingene igennem og være en helt.

Og fordi niveauskalering betyder, at WoW ikke længere handler om at finde den korteste vej mellem to punkter, vil du måske endda bemærke, som jeg gjorde, at du begynder at indtage landskabet lidt mere. Dette er jo Verden af Warcraft, ikke Treelines of Warcraft.



Spillet er mere tilgængeligt for casual og solo spillere

Engang var det hårdt som helvede for at komme videre i World of Warcraft uden at venner eller andre eventyrere går forbi for at dække din ryg. Selvom det langsomt har ændret sig i løbet af de sidste 14 år, er niveauskalering den største olivengren, der er udvidet til dem, der ikke har tid eller lyst til at slå sig ned i en guild.

Når du først er i en zone med quests og monstre, der er skaleret til dit niveau, så gå ud og eventyr - det er virkelig alt, hvad der er. Der er sjældne, ekstra hårde monstre, der vandrer omkring, og som jeg påpegede ovenfor, er der stadig niveauporte at komme igennem - du kan ikke bare lyne direkte til kampen mod Lich King på niveau 15. Men antallet af barrierer at holde du fra at gå, hvor du vil hen, eller superhårde kampe at slibe op til, er alvorligt reduceret. Hvis et monster er identificeret som dit niveau, kan du sandsynligvis tage det på.

Dette er fantastiske nyheder for de spillere, der kun kan bruge 30 minutter hver anden dag (eller mindre) til spillet, de mennesker, der måske har spillet WoW for længe siden, men som siden er blevet forældre eller mere travlt med professionelle liv. I stedet for at logge på og cykle gennem de samme to fangehuller på repeat eller spekulere på, om de vil finde nogen, der kan hjælpe dem med at komme videre, kan de straks tackle en udfordring, der passer til deres niveau. Og hvis du er en solospiller, der ikke rigtig er til hele det sociale aspekt af et MMO, kan du nu tænke på WoW som et fantastisk stort RPG i åben verden med en lydløs hovedperson, der kan tilpasses.

Opfyld din skæbne

WoW er ikke stadig i gang, udelukkende fordi det ramte popkulturfænomenstatus i midten af ​​00'erne. Gennem hele sin lange levetid har Blizzard forsøgt at revurdere, forny og justere spillet for at følge med tiden. Nogle gange med succes (Legion), andre gange mindre (Kataklysm). Men denne seneste indsats får WoW til at føles som et moderne spil med nutidige værdier.

WoW er ikke længere et MMORPG - eller i det mindste bestemt ikke et traditionelt et, hvor du er afhængig af parterne for at færdiggøre indhold og skal besidde indviklet viden om mekanik og klassebalance. Det eksisterer i et rum, hvor verdener deles med andre, men hvordan du oplever dem er udelukkende op til dig. Indrømmet, dette er elementer, som mange shared-world / quasi-MMO / 'games as a service'-spil besidder. Men få trækker dem ud på en så tilfredsstillende måde, som Blizzard har.

Gennem patch 7.3.5 og niveauskalering har Blizzard taget de bedste dele af moderne spildesign og podet dem ind i sin fantasiverden af ​​elvere, orker, dværge, elvere, trolde, flere elvere, nisser og... yderligere to slags nisser. Dette er begyndelsen på en ny æra for World of Warcraft, og en jeg håber, du vil være med til at udforske, uanset om du er en helt, der vender tilbage fra en længere periode med fravær, eller en helt ny eventyrer, der lige træder ind i deres første par af Novice's Bukser.