Wii U vs. Wii: Er deres spil VIRKELIG så forskellige? Og hvis ikke, hvilken gør dem bedre?

Rayman Legends vs. Super Monkey Ball Banana Blitz





I en stor del af det sidste år har de mere håbefulde hardcore opereret under den tro, at Wii U er en helt anden slags konsol end Wii. Vi har arbejdet ud fra den antagelse, dyrket af Nintendo, at Wii's efterfølger ville være meget mere lig i kulturen til Nintendo-maskinerne fra gamle dage. Farvel afslappet fest lort, hej AAA gode tider. Men sagen er, på trods af de ekstra hestekræfter, så tror jeg ikke de to maskiner pt er for uens, hvis man ser på deres respektive tidlige kampopstillinger.

Efter at have spillet en masse af Wii U's tidlige spil, har jeg faktisk set en del paralleller mellem de to. Nogle er indlysende, nogle er lidt mere abstrakte, men der er visse spiltyper og demografiske-baiters, der åbenlyst dukker op i begge lanceringsvinduer. Så meget, at jeg besluttede at lave en sammenligningsfunktion ud af dem, så jeg kunne besvare det vigtigste spørgsmål her.

Er Wii U en reel forandring for Nintendo, eller en HD-gentagelse af Wii? Og hvis det er sidstnævnte, er det væsentligt bedre?



Den gimmicky eksklusive Ubisoft FPS

De er de samme fordi: Begge er fra Ubisoft. Begge er eksklusive, originale FPS. Begge er designet til at gøre stor brug af konsollens unikke controller-funktionalitet.

Men hvilken Wii gør det bedre? Wii U. Nemt. Selvom ZombiU, der går ud af demoen, jeg har spillet indtil nu, alligevel ikke helt føles som en bona fide mega-ton-systemsælger i sig selv, spiller det som et helt igennem solidt, underholdende og forfriskende overlevelsesdrevet gyserspil, løftet over mosen af ​​noget smart og faktisk gennemtænkt Gamepad-funktionalitet.



Mens jeg kom væk med det indtryk, at de spændingsopbyggende ting på den anden skærm, som tvinger dig til at se væk fra hovedspilvisningen, når du administrerer inventar eller vælger låse osv., mens spilverdenen ruller videre, uanset din distraktion ikke var. Virkelig alt, hvad jeg ikke kunne, eller faktisk ikke havde, oplevet før med traditionelle videospil-grænseflader (Hello Dead Space og Deus Ex: HR), det hele føltes komplet og sammenhængende, som et korrekt designet spil snarere end et lanceringsvindue-nyhedsjob.

Hvilket er, du ved, det modsatte af, hvordan Red Steel føltes.

Dum, træg, brudt-kontrolleret, grim-som-en-sprængt-pose-af-affald Red Steel. Væk med dig.



Den 'unikke' version af en multiformat megaton

De er de samme fordi: Det er de gimmickede Nintendo-versioner af et stort navn AAA tredjepartshit, der er tilgængeligt i sin naturlige form på de to konkurrerende konsoller.

Men hvilken Wii gør det bedre? Det er vanskeligt at sige på min., men sandsynligvis Wii U, om end kun af ynde af, at dens version af spillet faktisk vises på hardware, der kan sammenlignes med den, der kører de to rivaliserende versioner. Okay, jeg har antydet (fordi det er sandt), at Arkham City på Wii U i øjeblikket ser mere end en smule urolig ud i teksturafdelingen i øjeblikket, men jeg vil lægge det til tidlig preview-kode i stedet for ægte problemer med porten indtil Jeg ved ellers. Og hvor skævt det end ser ud, er forskellen intet, sammenlignet med poleret marmor vs. LEGO mellem 360/PS3 CoD3 og Wii-versionen.



Hvad angår de uundgåelige gimmicks, vil jeg sige, at begge spil føles på niveau i øjeblikket. Hvor CoD tvang os til at bruge Wiimote-bevægelser (læs: blafrende og skrig og luft-punching på tv'et i et forsøg på at plante sprængstoffer og nærkampe skurke, når et simpelt knaptryk ville have gjort det), bruger Batman nu touch-skærmmenuer til at unødigt tilføje ekstra inputlag til gadgetvalg, når et simpelt knaptryk ville have gjort det. Og det skifter også, ret idiot, følgekameraet på den fjernbetjente Batarang til Gamepad-skærmen, så snart tingen forlader Bats hånd.

Hvorfor, Rocksteady? Hvorfor gør den dette? Jeg vil ikke have det til at gøre dette.

Den tekniske demo af minispil

De er de samme fordi: De er begge eklektiske minispilsamlinger, der er beregnet til at fremvise deres respektive konsollers controllere, mens de også (teoretisk) tilskynder til en kultur af lokale multiplayer-sjov-tider.

Men hvilken Wii gør det bedre? Ud fra de nuværende beviser, er det bestemt Wii U. Årsagen? Nintendo Land er vildledende dyb, nuanceret og afslører yderligere gameplay-belønninger med hver eneste runde. Som du vil spille mange af, for når det er bedst, har Nintendo Land en højere go-faktor mere end metadon. Wii Play (som var en lanceringstitel i de fleste regioner) er dog lige så lavvandet som en vandpyt, der eksisterer i et todimensionelt univers, reflekteret i overfladen af ​​en anden vandpyt, der også er der.

Jeg kunne forklare Nintendo Lands fængslende multiplayer-Metal-Gear shenanigans (ved hjælp af Luigis Ghost Mansion) og djævelsk hurtig, taktisk rumlig og lagerstyring (ved hjælp af Animal Crossing: Sweet Day) her, men i stedet vil jeg lede dig til min seneste funktion det bedste ved Wii U er ikke det, du er blevet begejstret for.

Spoiler: Det er den lokale multiplayer. Det er det bedste. Yderligere spoiler: Det er de ting, som Nintendo Land er lavet af.

Den vilde japanske tredjepart

De er de samme fordi: De er begge mentale, uventede japanske tredjepartsspil, der, selv om de ikke er en del af den øverste række af udgivelser, er meget spændende i form af udviklerarv, friskt, anarkisk koncept og fladt sjovt, tilgængeligt, dagslysende gameplay. Åh, og begge involverer at kaste rundt med store bunker af små, tegneserieagtige folk, der ikke er Pikmin.

Men hvilken Wii gør det bedre? Wii U igen, tror jeg. Elebits var et sjovt, fysikdrevet gemmeleg-vrag, der gjorde god brug af den originale Wiis-kontrolopsætning, men som med mange Wii-spil i lanceringsperioden føltes det lidt som en motion-control prototype snarere end en fuldkødet vildt. De dele af Platinums Project P-100, jeg har spillet indtil videre, har en lignende let følelse, men de føles mere som et spil, der er designet som et spil i sig selv, hvor touch-screen-gameplay indtil videre stort set er valgfrit.

At kontrollere din flok frivillige superhelte, mens de løber, myldrer, bliver til våben og kombinerer for at overvinde forhindringer, kan nemmest gøres med simple analoge pind-kommandoer (lidt som at udføre Street Fighter-specialbevægelser, kun meget langsommere), med kun en enkelt dobbelt-perspektiv puslespil, der skubber Gamepad'en i forgrunden. Project P-100 er således langt mere et allerede anstændigt spil med innovative bits frem for et, der er defineret af behovet for at vise innovative bits. Plus, det har Platinums DNA, der løber lige igennem sig, fra Bayonetta-lite-kampanimationerne til præsentationen, der kunne-være-være-blevet-løftet-fra-Viewtiful-Joe. Så det er rart.

Den publikumsvenlige førsteparts kerne

De er de samme fordi: Det er de visuelt forbløffende nye iterationer af lange, stående, højt elskede, hardcore Nintendo-franchises.

Men hvilken Wii gør det bedre? Indtil videre vil jeg sige, at det er uafgjort. Kort på bordet: I elsket Twilight Princess. Meget mere end mange mennesker gjorde. Mange stønnede over, at det bare var mere af det samme, men smukkere, men jeg syntes, det var alt andet end. For mig kom det øjeblik med Wind Waker. Hvor genialt det end var, var jeg bare så træt af den genbrugte Zelda-formel fra den cel-shaded udgave, der kom, at jeg ikke kunne komme igennem den.

Twilight Princess bragte dog en meget mere moden, ægte RPG-følelse, om ikke gennem gameplayet så ved at sætte dens mere seriøse, ægte følelsesladede historie i forgrunden. Det havde også et udseende, en følelse og en atmosfære, der var ulig noget andet Zelda-spil før det. Ja, det var et Gamecube-spil med påsatte bevægelseskontroller, men for mig fungerede de absolut og tilføjede et helt ekstra niveau af fordybelse, der komplimenterede alle de andre tilføjelser smukt.

Pikmin 3, mens den overfladisk ligner Pikmin 2, er faktisk et klart skridt fremad. Igen, tilføjelsen af ​​Wiimote-drevne kontroller gør det til et meget mere flydende, instinktivt spil at spille, og det nye indhold (væg-smadre rock Pikmin, en masse andre ubekræftede typer, styring af fire forskellige Pikmin-kræfter på samme tid) er absolut en opgradering værd.

Når det er sagt, Pikmin er en anden-lags Nintendo-franchise og derfor mindre tilbøjelig til at være lige så stor en aftale (eller lige så nærende en singleplayer-oplevelse) som den uundgåelige Wii U Zelda (når det end dukker op). Men ja, sæt disse to på lige køl for nu. Fordi selv second-tier hardcore Nintendo er hardcore Nintendo.

dvs. Bedre end de fleste andre ting i verden.

Den engagerende-men-dumme, få-alle-rundt-TV-en

De er de samme fordi: Selvom det ikke ligefrem ikke er store fortælleeposer, er de begge helt sikkert langt fra overfladiske minispilsamlinger, og begge er designet med den eksplicitte hensigt at opmuntre til lokal multiplayer, enten i samarbejde eller konkurrencemæssigt.

Men hvilken Wii gør det bedre? I øjeblikket vil jeg sige den originale Wii. Dybest set fordi jeg hader New Super Mario Bros. multiplayer. For mig er NSMBWii (og per definition NSMBU) et tilfælde af sko-horning afslappet festsjov til en franchise, der ikke kan klare det, hvilket resulterer i et temmelig utilfredsstillende resultat, uanset hvilken retning du kommer fra spillet. Det er dybest set bare for meget af en tilfældig clusterf*ck til at være noget som fornøjelig.

Wii Sports har dog, selvom det oprindeligt virker lavvandet, masser af dybde, hvis du virkelig begynder at eksperimentere med kontrolnuancerne, selv uden Wii MotionPlus. For mig er der bare langt mere replay-værdi i Wii Sports stærkeste begivenheder, og sjovere at få, end jeg får af at boltre mig anarkisk gennem et sparsomt designet Mario-niveau og dø tilfældigt uden min egen skyld.

Tredjepartsfranchisen med et nyt multiplayer-fokus

De er de samme fordi: Begge er nye poster i succesrige tredjepartsfranchises, der, selvom de ser lidt på den familievenlige side ud, faktisk er temmelig hardcore. Begge ligner også deres tidligere iterationer, men gør faktisk noget meningsfuldt nyt med hardwaren.

Okay, jeg indrømmer det, den her er lidt spinkel. For at være ærlig ville jeg bare sige, at Rayman var fantastisk igen, og Monkey Ball var det nærmeste, jeg kunne sko-horn sammen. Hvad vil du gøre ved det?

Men hvilken Wii gør det bedre? Wii U. Absolut. Som jeg forklarede i den førnævnte 'Det bedste ved Wii U er ikke det, du er blevet begejstret for'-funktionen, er Raymans mulighed for at tillade en spiller at kontrollere og redigere niveauet og dets farer, mens de andre platformer gennem dem, en tryllebindende smule af multiplayer-design. Følelsen af ​​kammeratskab, konkurrence og endda fælles kreativitet er berusende, og når alle spillerne flyder i forening, er der en tilfredsstillende samarbejdsspænding, der kan konkurrere med alt inden for spil.

Hvorimod Monkey Ball lige hæftede 50 multiplayer-minispil til disken og brugte waggle-kontroller i stedet for analoge sticks. Se, hvad vil du have mig her? Jeg forklarede situationen. Rayman. Det er godt. Vær spændt.

Billede u002D 2011_HW_2_imge05_E3.jpg

Så konklusioner? Mens vi stadig er ved en retfærdigt tidligt stadie med Wii U, baseret på min tid med nogle af de mere betydningsfulde spil i lanceringsvinduet, vil jeg sige, at dets tidlige liv ikke vil være for anderledes - i hvert fald kulturelt - fra Wii. Når det er sagt, er den overordnede kvalitet af Wii U's line-up vej ud over dens forgængers.

Det er klart, at det skal vente, at vi skal afgøre den rigtige form for Wii U, indtil vi har spillet lanceringen mere intensivt og har en bedre ide om det fulde sortiment af første- og tredjepartsspil, der kommer ud, men nu skal du have det godt om ting. Måske ikke i øjeblikket være det hardcore spilmonster, du troede, det kunne være, men efter Nintendos sidste hjemmekonsol er Wii U et fandens stort skridt i den rigtige retning.