211service.com
Wii-fjernbetjeningen: skrald med præcision, fantastisk til kreative begrænsninger
For ti år siden så det ud til, at Wii-fjernbetjeningen ville ændre alt. Det gjorde det selvfølgelig ikke. Faktisk var det det meste af tiden en smerte i røven at bruge til selv de mest basale spil. Selv nu er den slanke controller dog stadig bemærkelsesværdig. Hvor mærkeligt det end er at tænke på efter den forbløffende afsløring, kom Wii-fjernbetjeningens virkelige bidrag til spil fra de begrænsninger, den lagde på designere, snarere end den frihed, den tilbød dem.
Da Satoru Iwata gik ud på scenen ved Tokyo Game Show i 2005, var det umuligt at måle, hvilken effekt den lille hvide mursten i hans hånd ville have. Efter måneder med drillerier, endeløse spekulationer om kodenavnet Revolution og bekymring for fremtiden for Nintendos konsolvirksomhed, var her et fristende glimt af fremtiden: Wii-fjernbetjeningen. Selve konsollen ville ikke kunne spilles offentligt i næsten et år fremover, men allerede nu var mulighederne for dette lille, glatte spin på controlleren forfriskende. Det fungerede som en musemarkør! Og en controller i NES-stil, når du vender den om på siden! Den havde en mikrofon! Vigtigst af alt registrerede den en række fysiske bevægelser både store og små. Tænk bare på, hvad du kan gøre med det. Styr rattet på din kart. Swing Links sværd. Som et koncept frit for et egentligt spil, der skulle bruge det, repræsenterede controlleren i Iwatas hånd en svimlende frihed.

Billedkredit: AP
I praksis virkede det ikke engang sådan. Selv senere, da Nintendo introducerede den nøjagtighedsforbedrende Wii Remote Plus-tilføjelse og en nyere model fjernbetjening, der havde den teknologi indbygget, tilbød Wii-controlleren aldrig de faktiske muligheder, folk troede, den kunne. Bevægelsesbaseret input viste sig at være en næsten universelt forfærdelig idé, når den blev anvendt til traditionelle spil. At ryste armen frem og tilbage for at svinge Links sværd i Twilight Princess var udmattende, mens det at svinge armen i brede bevægelser i Skyward Sword krævede hyppig omkalibrering af bevægelsessensoren. (Intet siger højt eventyr som at skulle sætte spillet på pause, lægge din controller fra sig og vente et øjeblik på, at den forbandede ting nulstiller sin balance.)
Når den blev brugt i originale spil som Wii Sports, var effekten ny og dejlig, omend den manglede seriøs dybde. Det var super sjovt at ryste på armene i stedet for at trykke på knapper, men det gjorde den præcision, der gør de fleste videospil så behagelige, umulige at få fat i. Var det fantastisk at spille strejke i Wii Sports? Selvfølgelig var det det, men strejken kom fra at stille din karakter op på skærmen med retningsknapperne, ikke selve armens sving. Var det fantastisk at skulle ryste controlleren i tillid til, at det kunne virke denne gang, når man forsøgte at lave vanskelige hop i Donkey Kong Country? Absolut ikke. Det var forfærdeligt og irriterende, fordi det betød, at præstationer i spillet mere var baseret på tilfældigheder end på klart definerede grænser. Bevægelsesstyringen ville ikke engang have været nødvendig, hvis Wii-fjernbetjeningen havde fire ansigtsknapper som alle andre spilcontrollere lavet siden 1991. I forsøget på at tilbyde, hvad der så ud til at være et enklere input, komplicerede Nintendo spilfremstillingsteknikker, som var blevet bevist for næsten en generation.

Men i mange hænder viste begrænsningerne af begrænsede knapper og upræcis bevægelse sig inspirerende. At prøve at passe gamle typer spil ind i den dårligt passende Wii-fjernbetjening fungerede forfærdeligt - Metroid Prime og Resident Evil 4 er måske de eneste eksempler på komplekse spil, der faktisk gjorde overgangen til Wii-fjernbetjeningen og endte bedre - men ved at ændre lidt disse ældre spiltyper omkring disse begrænsninger, visse designere endte med helt unikke spil, der føltes som magi.
På basisniveau er Climax's Silent Hill: Shattered Memories ikke så anderledes end de fem gyserspil, der deler dets navn, der kom før. Tag en følelsesmæssigt ødelagt fyr, plap ham ind i en by, hvor hans psykologiske traumer tager fysisk form og jager ham rundt, tving dig til at løse nogle gåder for at prøve at komme ud. For det første betyder Wii-fjernbetjeningen, at du ikke har en anden analog pind til at manipulere kameraet med. I stedet for en hindring bliver Shattered Memories' begrænsede synsfelt og perspektiv undervist i, rystende aspekter af faktisk at spille spillet. At pege Wii-fjernbetjeningen rundt på skærmen styrer, hvad du ser, og fungerer som en lommelygte til at kigge ind i mørke hjørner (eller ved et uheld advare monstre om din placering under visse omstændigheder). Grænserne for fjernbetjeningen ender faktisk med at forbedre noget så simpelt som, hvordan du ser spillets verden.

Det er klart, at et gyserspils behov er specifikke. Det faktum, at Wii-fjernbetjeningens begrænsninger i sagens natur er ubehagelige, egner sig bestemt mere til et spil, hvor du formodes at føle dig fuldstændig hjælpeløs i stedet for bemyndiget. Men selv spiltyper, hvor kompleksitet og præcision typisk er forudsætninger for kvalitet, trivedes på Wii, da de blev designet med det rigtige perspektiv. Grasshopper's No More Heroes er et 3D-actionspil, hvor du opskærer skare af skurke, der forsøger at slå lortet ud af dig. Jævnaldrende som Devil May Cry og Bayonetta har brug for hver eneste skulder- og ansigtsknap på en Dualshock- eller Xbox-controller, men No More Heroes får dig til at angribe med kun én knap på forsiden af fjernbetjeningen. I stedet for at føle sig begrænsende, forstærker de simple kontroller faktisk følelsen af skødesløs brutalitet, der driver hele spillets satiriske historie. Det giver mening, at Travis Touchdown, dorkus'en, der bare tilfældigt beslutter sig for at blive en snigmorder, kun behøver at dræbe bøller med én knap; det er et helt dovent tematisk valg. No More Heroes parrer de lette knaptryk med uberørt velovervejede bevægelseskontroller. Byg en kombination af hits op, og du kan vildt svinge fjernbetjeningen for at udføre et wrestling-træk. Den kombinerer bevægelseskontrollerne med fysisk katarsis, det øjeblik, hvor du på et prangende vis afslutter en perfekt manøvre. Bevægelseskontrollerne bruges, når du giver slip, ikke når du skal være præcis.
Behovet for at omgå marginerne af Wii-fjernbetjeningen er et problem, ti år efter, at Iwata første gang holdt den op mod verden. Hvad der skulle være en revolution, blev i sidste ende betragtet som en evolutionær blindgyde af spilpublikummet. Da de fleste spil, der ikke er lavet af Nintendo, fløjter på Wii, gad de fleste udviklere og udgivere ikke fortsætte med at eksperimentere, som Climax og Grasshopper gjorde med Shattered Memories og No More Heroes. Microsoft og Sony formåede begge at sælge en del Kinects og PS Move-controllere, men spilproducenterne forlod disse enheder endnu hurtigere. Det gjorde ikke noget, at bevægelsescontrollere blev ved med at udvikle sig; spillere ønskede ikke at bruge dem. Men den vigtige lektie, der ligger i slutningen af Wii-fjernbetjeningens første årti, er ikke, at afspilleren altid har ret. Hvad de bedste Wii-spil beviser er, at begrænsninger ikke altid er en dårlig ting. Ved at skulle arbejde inde i en kasse, ved at anstrenge sig for tætte bånd, kan selv gamle ideer blive nye igen.