211service.com
'Vi kan ikke lide at følge trends': Digital Extremes på Warframes fem år lange rejse fra sovende hit til industrititan
Spilindustrien bevæger sig hurtigt, og det ville ikke være urimeligt at se året 2013 som en svunden tid. Med det mål ligner 2008 mere og mere en tabt alder. Pat Kudirka, producer hos Digital Extremes, udtaler med rette, at videospilindustrien er et konstant skiftende univers som ingen anden. Denne industri bevæger sig hurtigere end tv- og filmindustrien tilsammen.
I 2008 udgav Digital Extremes tredjepersons sci-fi-skydespil Dark Sector til PS3. Kudirka husker titlen og sagde: Dark Sector var den første titel, jeg nogensinde arbejdede på, så den har en særlig plads i mit hjerte, senere for sjov, hvilket muligvis er en mumlen fra mængden af kaffe og energidrikke, der blev indtaget under produktionen.
Vil du have mere ud af din PS4? 
Tilmeld dig via print eller digitalt til OPM for så lidt som £16 / $9 for et kvartalsvis digitalt abonnement.
Det cover-baserede skydning var par for banen på det tidspunkt, men hvad den titel virkelig havde at gøre for det var tre-benet glaive-baseret kamp og glorværdigt blodige takedowns. Kudirka uddyber glædeligt: Afskære fjendens lemmer med din glaive, mens du også læsser en fuld pistolklip ind i intetanende fjender – ja tak! Det er stadig en af mine yndlingsmekanikere i dag og lever videre i Warframe.
Da det var hans første titel i studiet, husker Kudirka dens udvikling særligt med glæde: Vi tog en masse skøre beslutninger om måneden efter certificeringen, inklusive et kæmpe monster, der laver en cameo, der smadrer sig vej gennem næsten et helt niveau, i sidste øjebliks multiplayer tilstande og kort og videre. På en eller anden måde lykkedes det os alligevel at få det til at fungere – hvilket mærkeligt nok er et ordsprog, der gælder endnu mere for Warframe.

Det var et kærlighedsprojekt for studiet. Der blev lagt en masse timer fra start til slut, og alle hænder var på dækket. Når jeg siger alle hænder på dæk, mener jeg alle hænder på dæk. Et af mine yndlingsminder var, da vores administrerende direktør James Schmalz var i skyttegravene med os og fikse en række fejl, i dette tilfælde et par ødelagte materialer på nogle kunstaktiver.
Det endelige produkt var dog meget anderledes end det, der oprindeligt var beregnet til Dark Sector. Den første idé blev endelig realiseret som det, Warframe er (stadig ved at blive) i dag. Men ville udvikleren nogensinde vende tilbage? Jeg ville aldrig have lyst til at lave Dark Sector om, fortæller Kudirka. Jeg kan være forudindtaget, men jeg synes, det er en perle i sig selv. Det er stadig en sjov titel med noget klassisk spilmekanik, der skiller sig ud selv i dag. [...] Warframe er en spirituel efterfølger til Dark Sector.
Der er så meget, vi har været i stand til at implementere i Warframe i løbet af de sidste fem år uden at have frygten eller begrænsningerne for at være en bokstitel, så det ville være ekstremt svært at gå tilbage til den forretningsmodel [fra et stort set arbejde for -leje studie til at skifte til free-to-play-modellen i studiets 19. år]. Vi har en god ting med Warframe, ubegrænset kreativ frihed - uden begrænsninger, men vores egen fantasi - og det ville jeg ikke ændre for noget.
Sovende agent

Begyndende som et forvirrende bud på ninjaer i rummet ved den første udgivelse tilbage i 2013, er dette tredjepersonsskydespil siden gået fra en uregerlig elev til en af stormestrene i free-to-play-feltet, hvor det på et tidspunkt var det næstmest downloadede software efter Netflix.
I de tidlige dage, som en lanceringstitel, tilbød Warframe kun en lille smule af det indhold, der er tilgængeligt nu. Digital Extremes live ops og community direktør (såvel som ven af alle Tenno som stemmen til The Lotus), Rebecca Ford, fortæller os, at vi oprindeligt lancerede i lukket beta, og vi tilbød et udsnit af et spil, med mange systemer intakte, men ikke meget indhold i starten. Så i begyndelsen kunne det have været et hårdt spil at gennemgå det hele på én gang. Faktisk er det nok sværere at gennemgå det nu. Det gik fra lille og forvirrende til massivt og overvældende!
Kudirka tilføjer: 'Vi har foretaget så mange væsentlige ændringer gennem årene, men det er lykkedes os at fange og fortsætte med at skabe den centrale co-op gameplay-magi, der gør Warframe speciel. Utallige gange har vi genbesøgt vores kamp, våben, parkour/bevægelsessystem, klaner, ledsagere og kæledyr, spiltilstande, brugergrænseflade; listen kunne fortsætte for evigt.
Ford siger ærligt: Det er bestemt rimeligt at sige, at noget presse var lunken i begyndelsen – Warframe er i høj grad blevet et spil med 'noget fra ingenting.' Hvis du installerede Warframe i dets første leveår, krævede det en meget bestemt type af gamer for at se potentialet. Pressen har en overvældende mængde spil at dække, og ærligt talt var Warframe en lille og forvirrende enhed på det tidspunkt.

Meget har ændret sig siden 2013. Udover nu at tilbyde et væld af nye Warframes og våben til at lave og købe – Ford fortæller os, jeg tror, jeg bare mangler de to seneste Prime Weapons – så spillet for nylig en betydelig indholdsopdatering i sin første åben verden tilføjelse, The Plains Of Eidolon.
Om udvidelsen siger Kudirka: Blandt alle vores gentagelser, fra lineær korridorskydespil til proceduremæssigt genererende niveauer, fra episke filmiske quests til vores nuværende åbne landskab, er The Plains Of Eidolon vores største forandring til dato. At gå fra et spil designet omkring tilfældigt genererede fliser (eller kort) til et åbent verdenslandskab er enormt i omfang og teknikaliteter. Plains Of Eidolon har gjort det muligt for os at reflektere over bedste praksis [fremadrettet].
'Når samfundet taler, lytter vi. Vi er aldrig bange for at tage forhammeren frem.'
Pat Kudirka
Ja, Plains Of Eidolon var et stort øjeblik for Digital Extremes, er Ford enig. Plains Of Eidolon fangede folks fantasi i en meget bredere skala [end] vi havde forventet, og det viste sig at være den mest succesrige opdatering/udvidelse nogensinde for Warframe. Vi var ydmyge over feedbacken og responsen. Det var helt sikkert også en af de sværeste opdateringer at lave på grund af det faktum, at vi aldrig havde lavet noget lignende før. Vi var nødt til at omkode meget af vores proprietære motor (vi kalder den Evolution Engine) for at håndtere trækafstandene, skabe helt ny belysning (fordi POE har en dag/nat-cyklus), tilføje dynamisk vejr og for at håndtere konstant aktivitet på ét område. Vi var også nødt til at binde hele historien og quests og lignende til en større verden for at få det hele til at give mening.
Det er noget af en afgang for sådan et missionstungt spil, men som hun forsikrer os, når vi spørger om muligheden for en Battle Royale-tilstand, siger Ford: Som du sikkert ved nu, bryder vi os ikke rigtig om at følge tendenserne, dem kan vi godt lide at lave! Så nej, ingen battle royale. Ford tilføjer senere, at klipperummets gulv er et rod af ideer fra teamet og samfundet. Kudirka uddyber, Det smukke ved hyppige opdateringer er, at vi kan og vil ændre alt, hvad vi anser for nødvendigt. Når samfundet taler, lytter vi. Vi er aldrig bange for at tage forhammeren frem.

Senere siger han om spillets vækst, Free-to-play-spil har udviklet sig og er blevet bedre, mere kraftfulde oplevelser, og vi vil gerne tro, at Warframe har været en del af modningsprocessen med at nedbryde folks skævheder omkring udtrykket. Du kan virkelig nyde et retfærdigt gratis-to-play-spil med AAA-kvaliteter, konstante opdateringer, mindeværdige oplevelser og et fantastisk fællesskab.
Skyd efter stjernerne
Inden du læser dette magasin, vil Digital Extremes have tilføjet et stykke nyt indhold og være ved at forberede sig på endnu en udvidelse i åben verden – Venus. Kudirka fortæller os, at alt, hvad vi har lært og stadig lærer, vil blive udstillet på Venus – større rum, forskellige aktiviteter, nye unikke karakterer og flere køretøjer. Vi er normalt ydmyge, men vi sætter barren højt for os selv med Plains Of Eidolon, så nu skal vi overgå os selv, forklarer Ford. Venus er meget større end Plains Of Eidolon, og det fokuserer på en ny koloni, Solaris United, der holdes i semi-slaveri, og arbejder i underjordiske fabrikker til Corpus.
Selve planeten byder på et mere barskt terræn, inklusive flere toppe og dale, hårdere vejr og et højere loft, inklusive en flydende asteroide med en landsby i [...] Forvent at se flere piloterbare køretøjer – flyvende og kørbare – og en masse nye fjender, inklusive alle slags og størrelser af SpiderBots, og mange flere overraskelser udover.
Der er 25 års erfaring bag studiet, der skubber Warframe fra styrke til styrke, og vi er sikre på, at Digital Extremes ikke har nogen intentioner om at bremse. Der er ikke en streng femårsplan i sig selv, men vi får at vide, at studiets håb for det fremtidige punkt er stadig at introducere mere åbne verdener, flere filmiske quests, flere Warframes. Ford fortsætter med at sige, jeg forventer, at vi også drejer. Hvilken vej? Ingen ved det lige nu. Vi ved det, når vi når dertil.
Denne artikel dukkede oprindeligt op i det officielle PlayStation Magazine. For mere god dækning, abonnere så du aldrig går glip af et problem.