211service.com
'Vi er i stand til at vise forskellen fra hvad der er muligt i dag med hvad der er muligt i morgen': Inside Epic's Unreal Engine 5
(Billedkredit: Epic Games)
Epic har altid beskæftiget sig med at se fremtiden. Nu om dage er situationen dog lidt mere kompliceret end som så. 'Det er en slags fidus,' smiler administrerende direktør og grundlægger Tim Sweeney, 'fordi mens vi forudser fremtiden, bygger vi den faktisk i al hemmelighed i baggrunden, så vores forudsigelser er rigtige.'
Det er en kommentar, der kort og præcist beskriver, hvor indflydelsesrig en kraft i videospilindustrien Epic er blevet, især i løbet af de sidste par år. Epic har altid været en stor spiller, især med hensyn til teknologi: Coveret til E251 indeholdt Unreal Engine 4, hvis grafiske muligheder og tilgængelige værktøjer – for ikke at nævne dets konkurrencedygtige prisskema – hurtigt gjorde det til en af hjørnestenene i skabelsen af en ny generation af spil. Nu har dens maker placeret sig i spidsen for den næste.
Alligevel, tilbage i 2012, gik Epic virkelig igennem det. I samme år, Unreal Engine 4 blev annonceret, afslørede virksomheden, at det skulle være delvist opkøbt af det kinesiske multinationale konglomerat Tencent. Epic havde afsløret en trailer til et lille sideprojekt kaldet Fortnite det foregående år, og holdet begyndte at indse, at den planlagte serie af opdateringer til at udvikle spillet måske var bedst egnet til en free-to-play-model – og at det var denne model, der var fremtiden for succes i videospillet industri.
Hvis nogen vidste, hvordan man fik den slags til at fungere, var det Tencent, verdens nummer et operatør af live-spil. Epic havde sin partner og en vision. Men ikke alle så tingene helt på samme måde. Kort efter Tencent-opkøbet gik mange af Epics mest højprofilerede medarbejdere, mange uvillige til at være en del af denne nye retning for virksomheden og dets spil. I løbet af de næste par år gik Unreal Engine 4 fra styrke til styrke, dens rækkevidde blev kraftigt udvidet ved at være gratis for alle at bruge i 2016 – men Epics spilprojekter syntes i stigende grad at smelte ind i mørket. Og så gik profetien pludselig i opfyldelse
Start dine motorer

(Billedkredit: Epic Games)
Læs mere fra Edge

(Billedkredit: Future)
Hvis du ønsker mere fantastisk langspilsjournalistik som denne hver måned, leveret direkte til din dørstopper eller din indbakke, hvorfor ikke abonner på Edge her .
Episk, har Sweeney fortalt os før, har altid bevæget sig på instinktet og udnyttet mulighederne, efterhånden som de kommer. 2017's battle royale-dille var en sådan mulighed: At dreje overlevelses-skråstreg-building-spil Fortnite til den hotte nye genre viste sig næsten øjeblikkeligt at være en af de bedste forretningsbeslutninger i videospils historie. Og fra disse milliarder af dollars udsprang alt andet, som Sweeney havde håbet på at opnå – en stærkt forbedret, bedre optimeret Unreal Engine 4, en platform, der fokuserede på mere retfærdige tilbud for udviklere i form af Epic Game Store, og nogle virkelig fremadrettet. -tænkende øjeblikke i gaming, senest Travis Scotts elektrificerende livekoncert og verdenspremieren på traileren til den kommende Christopher Nolan-film Tenet i metaversen, der er Fortnite.
Spilproducent, motorbygger, butiksejer, industriinvestor: Som Sweeney påpeger, opererer Epic i disse dage på tværs af så mange sektorer, at det ser ud til aktivt at forme fremtiden. Gå ind i Unreal Engine 5 – via en teknisk demo, som vi får at vide kører på PS5 , og det giver os et langt kig på nemt de mest detaljerede og dramatisk veloplyste miljøer, vi nogensinde har set pryde det interaktive format. Efter en temmelig overflade-niveau Xbox Series X-showcase fra Microsoft, der fik mange til at klø sig i hovedet om, hvad næste generation virkelig betød for spil, var det endelig her: vores første ordentlige kig på, hvilke spil der kommer til både PS5 og Xbox Series X kunne se ud. Vægt på det 'kunne'.
Teknologiske demoer er som altid ren potentialitet: Resultatet af, hvad du får ud af en motor, afhænger i høj grad af, hvad du er i stand til at sætte ind. Men den vejledende idé bag Unreal Engine 5 er, at udviklere bliver nødt til at bruge færre ressourcer , mandskab og tid end nogensinde før til at skabe top-of-the-line næste generations visuals. Motoren er designet til at producere den maksimale mængde kvalitet til et minimum af omkostninger, både økonomiske og andre. Nanite, Epics nye værktøj til mikropolygongeometri, der har til formål at gøre polygonbudgetter og manuel LOD (detaljeniveau)-aktivering til fortiden, er en vigtig del af dette. Det er en idé, der har raslet rundt i hovedet hos Epic i den bedste del af et årti – primært lederen af Brian Karis, teknisk direktør for grafik. I omkring 2008 stødte han på et interview, hvor John Carmack luftede nogle tanker, han havde haft om virtualiseret geometri med voxel ray-casting.

(Billedkredit: Epic Games)
'Det var lidt som en gnist i fantasien,' husker Karis. 'Jeg havde haft en masse rigtig gode oplevelser med virtuel teksturering – jeg havde skrevet mit eget virtuelle tekstureringssystem hos et tidligere firma, før jeg kom til Epic. Jeg havde set, hvor transformativt det var for holdet at ikke skulle bekymre sig om teksturbudgetter. Jeg tænkte, at det ville være fantastisk, hvis vi kunne anvende den samme slags koncept og tilgang – ikke præcis implementeringen – for at lade kunstnerne være frie og ikke skulle beskæftige sig med budgetter, ikke kun for teksturer, men for geometri, for alt muligt andet. '
I løbet af flere år ville Karis overveje løsninger på dette problem i sin fritid – der var andre prioriteter på arbejdet, og derfor forblev hans forskning begrænset til hans personlige blog. Indtil han for omkring tre år siden fik en idé til en konkret implementering, som han ville afprøve på fuld tid, og besluttede at tage den med til sine jævnaldrende.
'Brian havde foreslået 'Hej, jeg havde denne idé om, hvordan man laver miljøer på et detaljeniveau, som du kun nogensinde ville se i film,'' siger teknisk chef Kim Libreri. 'Vi følte, at det nuværende paradigme for gengivelse af computergrafik i realtid og den traditionelle måde at gengive pixels på ville blive en blindgyde. Du har brug for tre eller fire konsolgenerationsklik for at kunne opnå det niveau af realisme. Vi havde en god mavefornemmelse af, hvordan hardwaren ville udvikle sig, og at den ville muliggøre denne nye type teknik. Så vi siger: 'Okay, Brian – begynd at eksperimentere.''
Det var lige omkring dette tidspunkt i 2017, at Fortnite begyndte at sprænge i luften: Karis var effektivt 'beskyttet', siger han, fra det, der skete i resten af Epic, i stand til at arbejde på sin idé uden at blive slæbt afsted for at hjælpe babysitte fænomen virksomheden pludselig befandt sig i vugge. 'Vi blev en smule nervøse, for det var ret meget at eksperimentere,' griner Libreri. 'Men til sidst begyndte tingene at klikke med Nanite, og vi tænkte: 'Åh min gud, det her kommer virkelig til at fungere. Dette kommer til at ændre alt for spiludviklere.''

(Billedkredit: Epic Games)
Sony, ser du, havde lyttet. PS5 skulle gøre Nanite mulig. 'Det var i det mindste tre eller fire år siden, da vi begyndte at tale med Mark Cerny om muligheder for den næste generation,' siger Sweeney. Deres diskussion handlede ikke kun om grafik, men om den voksende erkendelse af, at lagerarkitektur i spilhardware – at skulle indlæse data fra en harddisk, de enorme mængder af latenstid mellem masselager og en processor – var en begrænsende faktor i Epic's og alt. udviklernes fremtidige planer for spilfremstilling. Teamet hos Epic fik meget tidlig hardwareadgang til den næste generations konsol, og Sony-samarbejdet har været langt længere kørende end Microsoft, siger Sweeney, noget som naturligvis påvirkede Epics beslutning om at afsløre Unreal Engine 5 ved hjælp af PS5 i stedet for Xbox Serie X.
'Og Sony gjorde virkelig et fantastisk stykke arbejde med at implementere en ny platform omkring den erkendelse af, at storage kunne revolutioneres,' fortsætter han. 'PlayStation 5 er bygget ikke kun på en enorm mængde flash-hukommelse, men også en meget høj båndbredde og lav latensramme til at få adgang til den og for at få den til, hvor end du har brug for enhver form for arbejde.'
Han beskriver, hvordan PS5 gengiver en tekstur meget effektivt, og henter den fra den dekomprimerede højhastigheds-SDD til videohukommelsen på det nøjagtige sted, hvor den er nødvendig. Dette er takket være PS5's IO (eller input-output) system, som ifølge Epics VP of engineering Nick Penwarden er 'den største innovation med næste generations konsolhardware. De har hurtigere CPU'er, de har hurtigere GPU'er, og det var virkelig vigtigt for at kunne opnå det visuelle billede, som vi viste - men den største ændring på tværs af konsolgenerationer vil absolut være den IO-båndbredde, som vi er i stand til at opnå med SSD'er, der er i næste generations konsoller.'
'Det er en vigtig fjernelse af blokeringen af det, Brian og teamet har bygget her,' bekræfter Sweeney. 'Det er svært nok at gengive mikropolygoner fra en scene på 20 milliarder polygoner. Men faktisk at kunne få disse data ind i hukommelsen er en kritisk udfordring. Og som et resultat af de mange års diskussioner og indsats, der førte op til det, var det en perfekt mulighed for at samarbejde [med Sony] for at vise, at indsatsen endelig kom til virkelighed med pixels på skærmen.'

(Billedkredit: Epic Games)
Pixels – og trekanter. Buzzwordet i den tekniske demo er nøglen til at forstå, hvordan Nanite fungerer, hvorfor PS5 har gjort det muligt, og hvorfor det er så stort et spring fremad. Importer et aktiv i filmkvalitet, såsom en fotogrammetriscanning eller ZBrush-skulptur, der består af millioner af polygoner - f.eks. statuen i den tekniske demo - til Nanite, og motoren vil automatisk gengive den på en skalerbar trekant-per-pixel-basis. Systemhukommelsen bevarer den uendelige mængde af detaljer fra modellen, men Nanite bruger hastigheden på PS5's SSD til næsten øjeblikkeligt at streame kun de data - og trekanter, det være sig millioner eller endda milliarder - til at vise, hvad kameraet (og dine øjne) er i stand til at se.
'Det er en analog til en computervidenskabelig tilgang til virtuel hukommelse,' siger Karis. 'Konceptet er, at ikke alle de data, du vil have adgang til, faktisk behøver at være i RAM, det kan være i et meget større rum, hvor noget af det er slukket på disken. Og kun når du får adgang til ting, skal den bringe det ind i hukommelsen og have, at tingene faktisk er hjemmehørende.'
Med andre ord burde Unreal Engine 5 eliminere behovet for LOD'er (eller flere 'detaljeniveau'-versioner af aktiver, 3D-modeller fremstillet manuelt i varierende grad af kompleksitet afhængigt af, hvor tæt spilleren er på aktivet). Ikke alene skal det sikre, at aktiver altid ses med størst mulig troskab i enhver situation, det kan spare utallige timers tid til udviklere. Teknologien går langt ud over backface-aflivning (som registrerer, hvilke polygoner der vender væk fra en seer og ikke tegner dem, hvilket sparer på processorkraft).
'Det er i form af teksturer,' forklarer Karis. 'Det er faktisk sådan, hvad er teksturens tekstur, der rent faktisk lander på pixels i din visning? Så det er i frusten. Det er ting, som du faktisk ser, der vender fremad, det er ting, der ikke er lukket af noget andet. Det er en meget præcis algoritme, for når du beder om den, anmoder den om den. Men fordi det er i den slags paradigme, betyder det, at så snart du anmoder om det, er vi nødt til at få disse data ind meget hurtigt – der skal være en meget lav forsinkelse mellem spørgen og modtagelsen, ellers går du at se virkelig dårlig pop-in.'

(Billedkredit: Epic Games)
Libreri klinger ind. 'Og det er nøglen. Den generelle teknik er ikke så forskellig fra den måde, film er blevet gengivet gennem årene: du trækker kun de data, du har brug for for at generere rammen. Problemet med det er, at du skal kunne få de ting meget hurtigt, og kunne dumpe det meget hurtigt, når du ikke har brug for det.'
Der er én afgørende forskel i den næste generation af konsoller, der har hjulpet med at låse op for Epics tilgang med Nanite: 'Den forrige generation af konsoller krævede, at du understøttede roterende harddiske, hvilket betyder, at du har variabel latenstid, og det er ikke helt forudsigeligt, hvor lang tid det varer. at tage for at få et stykke data. Med flash-lageret har du langt mere forudsigelighed og meget, meget lavere latenstid til at kunne få disse læsninger ind i hukommelsen.'
Konsolproducenterne, siger Libreri, var overraskende åbne med at lytte til Epics anmodninger om flashlagring. 'At have SSD'er i en konsol øger omkostningerne, så det er en stor beslutning for dem at tage. Men det gør bestemt en enorm forskel for evnen til, du ved, at streame en åben verden af superkompliceret geometri ind i et spil, så brugeren ikke engang lægger mærke til det.'
Lumen, Epics nye fuldt dynamiske globale belysningssystem, spiller sin egen rolle i at hjælpe Unreal Engine 5-udviklere med at skabe naturalistiske og troværdige billeder med langt færre ressourcer end normalt krævet. Lumen beregner automatisk ændringer i miljøer i farten - uanset om det er en fakkel, der kaster skygger hen over væggene i en hule, eller et loft, der falder ind for at afsløre stærkt lys, der strømmer ned fra oven - og eliminerer derved behovet for udviklere til at bage individuelle lyskort til hver miljøændringer i deres spil. Og så er der Quixel Megascans-biblioteket. Epics opkøb af fotogrammetristartup Quixel i 2019 betyder, at Unreal Engine 5-udviklere har gratis ubegrænset adgang til dette store udvalg af fotorealistiske aktiver.
'Udviklere kan bare trække dem direkte ind i motoren og begynde at bruge dem,' siger Penwarden, 'og du kommer meget hurtigt til et punkt, hvor du har en fotorealistisk scene, der kører i realtid i Unreal. Du behøver ikke have alle udviklere i verden til at modellere endnu en sten, endnu en klippeflade, endnu et træ.'

(Billedkredit: Epic Games)
Det hele kan hentes direkte fra Quixel Megascans-biblioteket og bruges øjeblikkeligt med den højest mulige troskab, hvilket giver udviklerne mulighed for at bruge de timer, de måtte bruge på at lave en hyper-detaljeret kampesten på en mere skræddersyet, udfordrende og potentielt innovativ del af deres spil. Det hele lyder svagt mirakuløst. Når vi kender spiludviklere, som vi gør, er vi sikre på, at løftet om, at himlen nu er grænsen med hensyn til polycount, vil tilskynde nogle til at skubbe datastørrelser til iøjnefaldende grænser; det faktum, at vi er nødt til at blive ved med at afinstallere andre spil, hver gang den 200 GB-slugende Call Of Duty: Modern Warfare udgiver en ny opdatering, er en konstant påmindelse om, at vi er stået ansigt til ansigt med de praktiske grænser for denne generation.
'Vi vil have state-of-the-art komprimeringsalgoritmer,' forsikrer Libreri os og forklarer, at Epic allerede er begyndt at arbejde på dem og planlægger at gøre meget mere i løbet af det kommende år. 'Vi vil også begynde at gøre det muligt for udviklere at have beskrivelser af geometri på et højere niveau, som ikke kun er detaljerne på mikropolygonniveauet, hvor det er en forskydning - ligesom den måde, filmaktiver er lavet på.'
'Men jeg tror også, vi kan se et bredere blik på, hvad spil kunne være i fremtiden,' tilføjer Sweeney. 'Nu har vi denne idé om at installere et spil, hvilket betyder at downloade hver byte af spillet fra internettet og lægge den på din maskine. Du ved, disse grænser kan ændre sig over tid. Måske kan kun en del af spillet faktisk være på netop din maskine til enhver tid.'
Han peger på den begyndende stigning af cloud-gaming, hvor tanken er, at hele spillet lever på serveren, og dermed ugyldiggøre bekymringer om datastørrelse og fodaftryk. 'Vi bliver bare nødt til at se, hvordan spillene udvikler sig over tid, og de kan være mere fleksible i fremtiden, end de er nu. Hver tidligere konsolgeneration var begrænset af forventningen om, at nogle mennesker ikke har internet og skal være i stand til at spille spillet fra en fysisk disk, ikke? Hvis den forventning forsvinder, tror jeg, du har helt nye muligheder.'
Fremtidssikret

(Billedkredit: Epic Games)
Fortnites mainstream succes på trods af at være helt afhængig af en anstændig internetforbindelse har kun bekræftet for Sweeney, at dette vil være fremtiden for videospil. 'Jeg tror, at flere og flere spil vil gå i den retning i fremtiden, og at selv spil, som vi ser på som singleplayer i fremtiden, kan have så meget indhold og variation, at dele af oplevelsen streames dynamisk i baggrunden som du spiller, og du vil ikke engang bemærke det.'
Unreal Engine 5 kan derfor være starten på et paradigmeskifte for videospilindustrien, som vi kender den. Epic håber bestemt, at det vil være det, og lægger grunden i god tid - det er for nylig frigivet gratis multiplatform-SDK'et, det har finpudset gennem de sidste mange år med drift af Fortnite, og har opdateret sine vilkår for at give afkald på den første million dollars i omsætning lavet af spil skabt i Unreal Engine. Endnu mere opmuntrende tegn på, at mens Epics indflydelse på industrien vokser eksponentielt, er Sweeney og co parat til at udøve den ansvarligt. Det er også fremtidssikret, når det er bedst. Faktisk, Unreal Engine 5 forventes ikke at ankomme før slutningen af 2021 (selvom version 4.25, som er ude nu, allerede er kompatibel med PS5), kan vi ikke lade være med at studere den teknologiske demo og spekulere højt: hvis næste generations spil ikke vil se sådan ud, indtil Unreal Engine 5 ankommer i 2021, hvordan kommer de til at se ud i mellemtiden? Der er en lang pause.
'Jamen, du har set alle de ting, vi har lavet med motoren i løbet af de sidste par år i Unreal Engine 4,' siger Libreri. 'Du kan lave fantastiske titler. Og jeg tror, at hvis du ser på gen-fire konsolspil i dag, sammenlignet med hvad du kan gøre på en avanceret pc med Unreal Engine 4, er der stadig et anstændigt hul. Jeg tror ikke, at forbrugerne vil blive skuffede over at spille spil eller noget på Unreal Engine 4, jeg tror, de kommer til at se helt utrolige ud. Det, vi har gjort, er blot taget et ekstra spring med Nanite- og Lumen-teknologien, der bringer ting til filmkvalitetsniveauer.'
Med denne tekniske demo er vi vidne til noget langt ud over, hvad der sandsynligvis vil dukke op på de nye konsoller denne vinter, selvom det, der er inde i maskinerne, er mere end i stand til at få det til at ske, især under de udviklingsvenlige omstændigheder, Unreal Engine 5 er designet at pleje. 'Jeg tror ærligt talt, at det, vi har gjort, er gjort det sådan, at når Unreal Engine 5 er brugbar, især for detaljer – hvis det er vigtigt for dit spil, detaljer og fotorealisme, så tror jeg, at det på en måde får det til at ligne endnu et konsolgenerationsklik forude,' siger Libreri. 'Men jeg tror ikke, der vil være sådan en ørken af ikke-smukke ting i den første fase af konsollen.'

(Billedkredit: Epic Games)
Som Penwarden udtrykker det: 'Det, vi var i stand til at vise i demoen, i form af visuel troskab såvel som størrelsen af spilverdener, der vil blive bygget med UE5, vil repræsentere forskellen fra, hvad der er muligt i dag, med hvad der er muligt i morgen .'
'Fra et udvikler-ingeniørsynspunkt,' siger Karis, 'er spørgsmålet: 'Hvornår vil du virkelig se en hardware udnyttet fuldt ud?' Man kan ikke rigtig se, hvad noget virkelig er i stand til, før mere mod slutningen af generationen. Kommer du til at se PS5 fuldt ud udnyttet den allerførste ting, som folk har prøvet at bruge den til? Det kommer du aldrig til at se. Jeg tror ikke, du vil se nogen forskel – du vil se nogle meget fede ting fra UE4 på næste generations [konsoller] fra andre studier. Og så med Unreal Engine 5, er der lidt af en step-funktion der: Når først folk får fingrene i det, i stedet for en gradvis stigning, vil du se et stort spring.'
Epic arbejder på at gøre dette spring mindre skræmmende for skabere. Det vil tillade projekter at gå fra UE4 til UE5, fortæller Penwarden os, så hvis du ikke planlægger at sende dit spil i 2021, kan du begynde udviklingen i UE4 og derefter fortsætte i UE5 for at udnytte alle dets ekstra funktioner.
'Vi håber at gøre overgangen så glat som muligt,' siger han og peger på det faktum, at mange af Epics nye værktøjer, såsom dets VFX-system, Niagara, nu er ude af beta og klar til at blive brugt i fuld produktion i UE4, så udviklere kan finde ud af, hvordan de bedst kan udvide deres næste generations spil. Tanken er, at flytning af dit projekt fra UE4 til UE5 vil tage omtrent samme tid og indsats som et par versionsopgraderinger i UE4 – 4.20 til 4.24, måske. 'Vi arbejder på at lave eventuelle ændringer i kode-API, som vi lavede til en håndterbar ændring, så du ikke behøver at omskrive din spilkode eller spillogik fuldstændigt. Det meste af det kommer bare også til at fungere med UE5's API'er.'
Da de flytter til UE5, håber han, at udviklerne bruger meget mindre tid på at optimere deres spilmiljøer omkring mange af disse tekniske begrænsninger. Og jeg vil næsten sige, at de ikke er klar over det – ligesom, de bygger bare deres spil og indser ikke, at de ikke behøver at gå tilbage og begynde at flette masker og skabe LOD'er og håndskrivning alt det her.' Tal om at bede udviklere om at bryde sit livs vane. Penwarden smiler: 'Det er rigtigt. Udviklere, der er vant til at holde sig inden for budgetter og tænker, 'Nej, jeg er nødt til at arbejde på denne måde for at sikre, at det kører i realtid' - ikke at skulle gøre det, vil sandsynligvis tage lidt tid for dem at vænne sig til.'

(Billedkredit: Epic)
'Tingene begyndte at klikke, og vi tænkte: 'Åh min Gud, det her kommer virkelig til at fungere!''
Kim Libreri
Faktisk gælder det samme for os: alle, fra udviklere til spillere, bør forberede sig på, hvordan denne slags næste generations teknologi – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – vil ændre branchens ansigt. 'Når vi kommer ind i disse nye generationer,' siger Libreri, 'tror jeg, at der er potentiale til at have nye typer gameplay, nye typer interaktioner ud over bare at tale om, hvordan miljøet ser ud med Nanite-teknologien. Jeg tror, at spil vil udvikle sig. Det var ikke, før serverkraften i skyen var stærk nok til at være vært for et spil med 100 spillere, at du kunne have et battle royale-spil. Så jeg tror, du vil finde udviklere, der bruger den kraft til alle mulige interessante ting, du bare ikke kunne gøre før. Og det handler ikke kun om grafik. Der er stadig en rimelig måde at adskille mellem, hvad vi oplever i den virkelige verden, og hvad du kan opleve i et moderne spil. Og jeg tror, vi kommer meget tættere på med denne generation på grund af den ekstra kraft over hele linjen – ikke kun GPU, ikke kun SSD, CPU'er, det hele virker.'
Og med Epics teknologi, der nu er et så kritisk fundament for den næste generation af spil, der når sit fulde potentiale, bør vi være parate til at se virksomheden også fortsætte med at udfordre vores branche. Der er dem, der naturligvis vil have store forbehold over for ideen om, at én virksomhed skal have så bredt et råderum over så mange dele af industrien: pengene, som spil finansieres med, motorerne, de er lavet på, butikkerne, de er solgt. Men jo mere vi taler med Sweeney om hans vision for en industri, hvor væggene falder, og konkurrenterne presser hinanden til at blive bedre, jo mere begynder vi at føle, at det kunne være i langt værre hænder end Epics.
'Vi har altid været en spiludvikler,' siger Sweeney, 'og vi ønsker at bygge den slags industri, som vi selv ønsker som spiludvikler. Det har der været nogle fantastiske eksempler på gennem tiden. Du ser på alle de projekter, der udgav deres kildekode, og blev meget mere udbredt på grund af det.' Han husker, at han startede sin programmeringskarriere på Apple II, som kom med en manual, der viser et kredsløbsdiagram over hardwaren og en liste over al koden i maskinens ROM. 'De åbnede op for det hele, så udviklere kunne gøre så meget som muligt. Og hvor end du ser dele af verden gå tilbage på det og forsøge at låse forbrugerne inde og pålægge dem skatter og forhindre platforme i at tale med hinanden, så spillere er isoleret i grupper af samme hardware – vi har altid følt disse ting holder industrien tilbage.'

(Billedkredit: Epic)
Nu er en af nøgleværktøjsproducenterne og leverandørerne, Epics fokus, er vi fortalt, at give udviklere alle de fordele, det har haft for at hjælpe med at opbygge en industri, der er 'meget konkurrencedygtig, sund og uafhængig', siger Sweeney. 'Branchen er bedst, når enhver udvikler kan vælge hver komponent til at bruge og bygge deres software, fri for binding eller tvang eller enhver anden underlig taktik. Du kan vælge den bedste motor til dine behov, du kan vælge de bedste onlinetjenester, du kan sende på alle de platforme, du ønsker. Og så kan du bygge ét spil med et fællesskab, som alle kan oprette forbindelse til. Det har virkelig været fantastisk at se, at industrien i stigende grad bevæger sig hen imod denne opfattelse af, at det er rigtigt.
'Hvis du ser på konsollerne,' fortsætter Sweeney, 'Sony, Microsoft og Nintendo, og iOS, Android, PC og Mac er nu fuldt forbundet sammen. Der er ingen crossplatform-barrierer – vi har stadig nogle walled gardens på iOS og Android, som vi er utilfredse med, men jeg tror, deres dage er talte. Og alle indser dette, og de undrer sig bare over den nøjagtige timing og mekanisme, hvormed disse vægge vil falde ned. Det er en god tid for branchen, og jeg er glad for, at vi kan hjælpe. Alle burde holde os ærlige, du ved – du skal holde os til den samme standard, som vi holder industrien til.'
Vi beslutter os for straks at tage ham op på hans forslag. Siger Sweeney, at det ultimative mål for Epic, og for vores industri, er at sætte en stopper for det årtier gamle koncept med konsolkrigen – en fremtid, hvor det er ligegyldigt, hvad du spiller dine spil på, så længe kan du spille dem? 'Ups, undskyld! Ude af tiden,' joker han. 'Det rører jeg ikke.' Og bare sådan forsvinder hans ansigt pludselig fra vores skærm. Mens vi andre i opkaldet griner, formoder vi, at det er en slags trøstende, at der er nogle ting, i det mindste, selv Epic ikke kan forudsige.
Denne funktion dukkede først op i Edge Magazine . For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, så glem det ikke abonnere til den trykte eller digitale udgave hos Magazines Direct.