211service.com
Verdens største sci-fi MMO har allerede forsøgt - og mislykkedes - at starte et skydespil - så hvorfor prøver det igen?
Folkene bag Eve Online laver et skydespil. Endnu en. Forsigtigt denne gang. Først annonceret på Eve Fest 2016, Project Nova er delvis erstatning, delvis åndelig efterfølger, til Dust 514, CCP's sidste ambitiøse forsøg på at skabe en FPS, der knyttede sig til Eve Onlines verden af massive rumskibe og endnu større fraktionspolitik.
- Den store million dollar EVE Online krig fandt sted... og kostede kun omkring $10.000. Hvad skete der?
- 8 EVE Online-skandaler, der beviser, at det dybest set er sci-fi Game of Thrones
Dust 514 var lige så forud for sin tid, som den var mangelfuld. Det tilbød en utrolig række tilpasninger på niveau med Eve Onlines skibe, samt en permanent game-as-live-service, cross-play tilgang til at forbinde separate pc- og PS3-spil, der ikke rigtig var blevet forsøgt før eller siden - de to spil kommunikerede og interageret, så spillere af én titel kunne hjælpe eller hindre hinanden, bogstaveligt talt at bringe verdener sammen.

I sidste ende virkede det dog ikke, da Dust 514 blev lanceret på PS3 knap måneder før PS4 ankom, lukkede Dust 514 tre år senere i 2016, hvor CCP næsten øjeblikkeligt lovede en do-over med et nyt skydespil. Det er Project Nova, et lige så ambitiøst - hvis langt mere forsigtigt - forsøg på at bringe jordbaseret skydning til Eve Onlines stjernebaserede kampe.
Små begyndelser
Når det lanceres (der er ingen fastsat dato endnu), vil Project Nova være lille - et enkelt kort og to tilstande - men det er fordi CCP ønsker at få det væsentlige i orden, før de gør noget andet. En af lærdommene fra Dust 514 er, at du skal have den grundlæggende first person shooter-oplevelse på plads, forklarer hoveddesigner Kevin Clarke. Det er derfor, vi virkelig fokuserer på det våbenspil lige nu. Du kan tilføje alle de funktioner, du ønsker, men hvis du ikke har det sjovt minut for minut, vil folk ikke spille spillet.
Og våbenspillet er godt. Jeg fik en skæbneagtig stemning til den PvE-tilstand, jeg spillede, hvor fire spillere kæmper for at kontrollere ladepunkter og bygge tårne for at afværge en NPC-boardingfest på overfladen af et kæmpe rumskib. Hvor Dust kæmpede på planeter med Evas pivotale skibe skjult over atmosfæren, sætter Nova sine tropper på selve fartøjerne - og kæmper om kontrollen, mens rumkampe raser omkring dem. Der kan være op til 3-5 ladepunkter på kortet, på et af 11 forskellige steder, så ændring af dem kan ændre udfordringen og tempoet - jo flere point du har, og længere fra hinanden, jo sværere bliver det at bevare kontrollen.

Den tårnbygning, jeg nævnte, er starten på et let RTS-element lagt oven på kampen, hvor bygning af våben tilføjer en ekstra taktisk facet til kortkontrol. Det er især mere nyttigt i PvP-tilstanden, hvor to hold på 16 konkurrerer om at eskortere deres respektive nyttelast over kortet - en pilotkapsel til det angribende hold og en EMP-bombe til forsvarerne.
Du har to hold på 16, der kan opdeles i fire hold af fire, forklarer Clarke. Et hold kan beskæftige sig med at eskortere en nyttelast, et andet kan angribe fjenden, de andre holder ladepunkter, bygger tårne og gør krav på territorium.
Gør klar
Ud over squads, tårne og kortkontrol er der også et klassebaseret element til Project Nova, samt en række våben og redskaber til at blande sammen. Der er tre hovedklasser i starten, dybest set snigskytte, angreb og tung med henholdsvis en snigskytteriffel, angrebsriffel og granatkaster, men disse opdeles i mere granulære muligheder, hvis du vil.
Vi besluttede at gå efter det, vi kalder 'opt in complexity', forklarer Clarke. For enhver spiller, der er fortrolig med first person shooters, kan de bare vælge deres dropsuit, begynde at spille. Men efterhånden som de spiller mere, låser op for flere dropsuits og når til det punkt, hvor de låser op for tilpasningselementerne, så er det som 'okay, jeg kan lide denne dropsuit, jeg kan lide denne pistol, jeg vil have denne vedhæftning'.
Underklasserne er stadig TBC, men tanken er, at de yderligere vil nedbryde hovedrollerne med yderligere offensiv, støtte eller andre specialiseringer af basisklasser. Der vil også være et par andre muligheder: Vi vil have en dropsuit, hvor man virkelig arbejder med tårnene, forklarer Clarke. Du er tårnfyren. Du kommer til at opgradere tårne, du kommer til at gøre dem mere kraftfulde, du kommer til at bygge hurtigere.
Hvis du ønsker at tilmelde dig endnu mere kompleksitet, så er planen på lang sigt at introducere fremstilling, med spillere i stand til at skabe dine egne dropsuits, dine egne våben, bygge dit eget udstyr. Vær i stand til at bruge det selv eller endda bytte det, ifølge Clarke. Det hænger sammen med en vital del af det ultimative mål for Project Nova, hvilket gør det meningsfuldt for Eve og omvendt. Hvad er vores samfunds ambitioner? spørger spildirektør Snorri Árnason. Jeg vil sige, at det næste er at skabe mening i spillet.

Sig, at jeg ejer en ting, den genererer en ting, forklarer Snorre. Vi kan gøre det vigtigt for Eva, som om det er en ingrediens i en plan, hvilket betyder, at de skjulte det, og så har vi et symbiotisk forhold. Det vigtige er, at Project Nova ikke kun bliver en krykke for Eve, deraf ideen om at skabe en meningsfuld økonomisk forbindelse mellem de to. Jeg kan bygge dette skib, hvis jeg har 'the black stuff'. Så jeg vil prøve at erhverve det ved at stjæle det fra andre mennesker i Eve, eller have en kontrakt med [spillerne af Project Nova]. Med ressourcer til at lave og sælge er ambitionen, at spillere i sidste ende vil være i stand til at skabe bander, i bund og grund mindre grupper af spillere, der kan kombineres til selskaber.
Planen om at forbinde de to spil går endnu længere med snak om asymmetrisk gameplay, hvor begivenheder kan udløse visse konsekvenser mellem Nova og Project Eve. Jeg bruger planeten Endor [fra Return of the Jedi] som eksempel, forklarer Snorri. Ideen er, at et Project Nova-spil kunne finde sted for at sabotere eller beskytte et Eve-skibs skjold, og du får en besked som ejer af en stjernebase, der siger 'nå, dine skjolde går ned om 12 timer, fordi du er saboteret.'
Sigt efter stjernerne
Men alt dette er langt væk, og det er det primære problem lige nu for CCP at finde det centrale gameplay. Jeg vil sige, at det første år bare er at udvide dette spil. For at sikre, at alt er fantastisk, siger Snorre. Vi har en god køreplan, hvor vi arbejder med fællesskabet om livskvalitetsrettelser, nyt indhold, spiltilstande osv. Jeg vil sige, at det næste er at skabe mening i spillet. Tre år i målet er at give mening gennem fremstilling og handel. Og så, fem år eller deromkring, sigter CCP på at integrere Project Nova og Eve, så handling i det ene påvirker det andet.
Det er alt en meget dog løs tidslinje. Igennem min tid hos CPP var planen dækket i store træk, med fokus i øjeblikket på at få følelsen og gameplayet lige før jeg forpligtede mig til noget andet. Selv indtægtsgenereringen er ikke besluttet endnu. Hvad angår forretningsmodellen? Det skal afgøres. Det er ikke noget, jeg kan tale om lige nu, siger Clarke, da jeg spørger. Hvis det lyder som om, at CCP spiller det alt for sikkert med Project Nova-retning, er det fordi studiet venter på, at folk spiller det, før de forpligter sig for hårdt til designvalg. Der er muligvis ikke en udgivelsesdato endnu, men når den først er ude, er det op til spilleren at beslutte, hvad der er bedst for den. Som Clarke konkluderer, er det op til fællesskabet at hjælpe med at forme fremtiden for det spil, at forme retningen for det.