Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 er en trofast opfølgning, der er drevet af ét ønske: 'Vi vil få dig til at føle dig mere som en vampyr'

(Billedkredit: Paradox)





Alle elsker en vampyr. Fra Christopher Lees karismatiske Dracula, via Twilights fade, tandglade teenagere til de mere sexede vampyrer fra True Blood eller The Lost Boys, er der en appel til at sove hele dagen, feste hele natten, aldrig blive gammel og aldrig dø. Men stadig rollespil som en egentlig vampyr i et videospil er noget, vi har haft få reelle muligheder for at gøre. Det er noget Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 håber at ændre.

De af jer, der fik chancen for at spille Vampire: The Masquerade – Bloodlines på pc tilbage i 2004, husker det med glæde som et ambitiøst, om end meget mangelfuldt, vampyr-RPG. Baseret på en bordplade RPG, sætter den dig i rollen som en nylavet vampyr, der finder sine hugtænder i et Los Angeles efter skumringen. Der var meget at elske ved spillet, men dets ambition var skæmmet af klodset mekanik og tidens begrænsninger. Men nu ser en forsinket efterfølger ud til fuldt ud at realisere vores vampyr-RPG-fantasier. Selvom der er gået 15 år, kan fans være rolige – udvikleren Hardsuit Labs har taget den originale spilforfatter Brian Mitsoda ind for at hjælpe med at lave en trofast opfølgning.

Til vores gameplay-demo er vi placeret i skoene af en 'Thinblood', navnet givet til en svagere vampyr, der lige er blevet 'omfavnet' - det vil sige forvandlet til en blodsuger. På dette tidspunkt af karakterskabelsen kan spillerne vælge mellem tre vampyrklasser: Mentalisme er fokuseret på telekinetiske evner, Nebulation betyder, at du kan blive til en tåge. Vælg Chiropteran, og du kan blive til eller tilkalde en sværme af flagermus. Det lyder naturligvis umiddelbart fedest, og det er den, vi vælger.



Søvnløs i Seattle

(Billedkredit: Paradox Interactive)

Klokken er til stadighed 01:00 i Seattle, rammerne for dette nye spil og Hardsuit Labs' hjemby. Dette er for at undgå, at en irriterende dag/nat-cyklus forstyrrer dine quests. 'Vi holder os væk fra dag/nat-cyklussen, fordi vampyrer stort set ikke kan gøre noget i løbet af dagen, så det ville være meget kedeligt!' forklarer Mitsoda.



Vi begynder med en besked om, at de forskellige fraktioner af Kindred (det er, hvad vampere kalder sig selv) ønsker at mødes med os. Vi er i Seattles ældste kvarter, Pioneer Square-distriktet, men selvom vi har en række missionsmarkører til, hvor vi kan mødes med fraktionerne, herunder en bar, kaffebar og en parkeringskælder, er der egentlig kun én destination for os: natklub. En lignende danseklub var et populært sted i det første spil på grund af NPC'ernes, um, karakterfulde dans. Når vi går over dansegulvet i Atrium-klubben, får vi mulighed for at bryde et træk. Ja, de skøre trin er trofast genskabt for en dejlig smule fan-service. Selvom spillet primært er førsteperson, skifter kameraet til tredjeperson til aktiviteter såsom dans, skalering af vægge eller udførelse af akrobatiske bedrifter.

På vej ovenpå i klubben ud på en tagterrasse møder vi en kvinde ved navn Elif. Hun er en Nosferatu-repræsentant, selvom hun tydeligvis ikke selv er en Nosferatu – en type vampyr, der, når de omfavnes, er vansiret og derfor sjældent ses offentligt. Elif forklarer, at de har brug for, at du finder et tyndt blod ved navn Slugg, som gemmer sig, og køber nogle værdifulde oplysninger fra ham.



(Billedkredit: Paradox Interactive)

Samtaler med NPC'er er imponerende, med realistiske ansigter, der er skarpe og godt tegnede - noget vi bemærker både med Elif og vores noget mere groteske næste møde, Samuel. Samuel er en Nosferatu, men på trods af hans ansigtsforstyrrelser gør hans læbesynkronisering og unikke animationer den samtale, vi har, både overbevisende og overbevisende.

Mitsoda forklarer, at mens mange af NPC'ernes animationer i det første spil blev håndteret generisk af et dialoganimationssystem, har udviklerne denne gang virkelig investeret i at gøre karaktererne realistiske, idet de har været særligt opmærksomme på udseendet og følelsen samt nuancer som f.eks. som en karakters disposition over for spilleren. 'Det, folk husker fra det første spil, er historien og karakteren,' forklarer Mitsoda. 'Dette er et meget dialogfokuseret spil, det handler om de karakterer, du møder. Fra vores side handler det om at sikre, at karakterernes præstationer, VO, er spektakulær og noget over, hvad andre mennesker leverer, interaktionerne er sjove, karaktererne popper, at folk nyder bare at gå rundt og snakke med alle, du møder.'



Samuel fortæller os, at Slugg er i The Jungle, et faktisk område i Seattle, der er kendt for sine hjemløse lejre: et sted, som folk går til, hvis de vil 'forsvinde'. Men her tilbyder Samuel dig også et alternativ til at finde Slugg for fraktionen; bring Slugg til ham, og han lover at holde ham i sikkerhed, og han sender endda besked til Nosferatu'en om, at han 'har mødt den forretningsmæssige ende af en saltryster'. Det er et af de mange forgrenede moralske valg, du vil støde på i spillet.

Beton jungle

(Billedkredit: Paradox Interactive)

Indgangen til The Jungle er nær King's Street station. Der er et par hætteklædte karakterer, der hænger rundt her, men dette er et afsondret nok sted til at teste nogle vampyrkræfter. En af vores discipliner som vampyr, tilgængelig fra Power Wheel, er Thaumaturgy, som inkluderer 'dispersion' og 'blod koge' kræfter. Vi har også to Potence-evner, 'collateral damage' og 'earth shock'. Vi skaber nogle pigge ud af jorden, der afslutter de to hættetrøjer, og fortsætter derefter ind i The Jungle.

Hernede er der telte, campingvogne og brændeovne, som nogle af The Jungles beboere klemmer sig omkring. Ved at bruge vores sanser til at se os omkring ser vi andre mennesker som silhuetter med fremhævede røde årer og organer. Vi kan også registrere følelsesmæssig resonans - sådan føler vampyrer tingene. Denne resonans kan fodres på og bruges til at brænde buffs for din karakter.

At drikke blod er selvfølgelig afgørende for din vampyr. Du bliver dog nødt til at gøre dette, samt udøve overnaturlige kræfter, privat, ellers vil det sænke din maskerade; dette påvirker selve byen – hvor mange andre mennesker der er ude, hvor mange betjente der er i nærheden – så det er en god idé at holde din sande natur skjult.

(Billedkredit: Paradox Interactive)

'Vi har bevidst forsøgt at holde os væk fra de meget, meget lange kloakniveauer fra det originale spil!'

Vi finder Slugg, men han løber, og vi er nødt til at følge ham hurtigt gennem en underføring og forvandles til en sværm af flagermus, der flyver hen over høje afsatser. Da vi går dybere ind i The Jungle, støder vi på en narkohandel, der går ned i et lager, lige i vejen for vores fremskridt. Her har vi et valg: Vi kan bowle lige ind af døren, eller snige os rundt. Vi udspionerer et åbent vindue på første sal som et alternativt brudpunkt og beslutter, at forsigtighed er den bedste del af tapperhed. Der går dog ikke længe, ​​før vi bliver opdaget af en kvinde med et kampgevær – heldigvis har vi en jernstang og når at smække hende med den, inden vi dør af kugler. Vi angriber en anden bevæbnet kriminel med vores flagermus, hvilket er lige så sjovt, som det lyder.

Mitsoda afslører, at det første spils mange superfans allerede har formet retningen af ​​Bloodlines 2, som han er fast besluttet på at sikre, at den også forbedrer formlen massivt. 'I det første spil har du en fyr, der skyder og sparker folk, men af ​​og til drikker blod. Vi vil gerne få dig til at føle dig mere som en vampyr i denne. Vi har introduceret vertikalitet, du kan skalere bygninger. Din karakter er meget hurtigere og mere flydende i sine bevægelser som en vampyr. Og,' griner han, 'vi har bevidst forsøgt at holde os væk fra de meget, meget lange kloakniveauer fra det originale spil!'

Denne funktion dukkede først op i Officielle Xbox Magazine . For flere artikler som den, du lige har læst, hvorfor ikke tjekke alle OXM abonnementstilbud på Mine yndlingsmagasiner .