Udviklingen af ​​Game of Thrones' titelsekvens - fra grundlæggende kort til en vildledende dyb del af showets rejse





Game of Thrones-åbningstitlerne er langt mere end en indledende garniture. Hvor andre shows inkluderer introsekvenser som en forpligtelse - hvormed man pligtskyldigt kan uddele nik til hovedbesætningen, producere og instruktører - er Game of Thrones' titelsekvens meget, meget mere. Det er en fantastisk stemningsskaber og en ikonisk start på hvert afsnit, ja, men det er også en grundlæggende del af den lagdelte Game of Thrones-oplevelse.

Der sker en hel del under overfladen af ​​Thrones' kreditter. Helt bogstaveligt, faktisk, i betragtning af at hver af disse voksende, ekspanderende urværkstårne ​​og byer er bygget, på trods af deres CG-natur, med rigtige, fungerende mekanismer, der ville fungere fuldstændigt i en ægte, fysisk model. Mens en inspireret tonal pendant til seriens grandiose temaer om stigende (og faldende) fraktioner og civilisationer og støt ekspanderende verdensopbygning, er sekvensen mere end en pænt udført visuel metafor. Dens multifunktionelle styrke, der stille og roligt er fastkablet ind i selve showets stof med et virkeligt formål, kommer overraskende fra det faktum, at det oprindeligt slet ikke var en titelsekvens.



Tilbage i seriens tidlige dage søgte Game of Thrones' producenter – ud over at tænke på kreditter – efter en måde, hvorpå seerne nemt kunne holde styr på historiens konstante bevægelse mellem byer, byer, ja endda hele kontinenter. Afhængigt af de narrative krav til hver episode kan vi i Thrones rejse hundredvis (hvis ikke tusindvis) af miles i et enkelt sceneskift. Og det giver udfordringer.

Selvfølgelig skulle showets øjeblik-til-øjeblik-drama altid fungere på sine egne præmisser. Men for at blive noget større end isolerede scener og relationer – for at ophøje Game of Thrones' snoede, flergrenede fortælling om politiske rænkespil og mytiske påvirkninger til et håndgribeligt, legitimt epos – skulle der noget andet til. Det havde brug for skala. Men det var afgørende, at det havde brug for en skala, der ville lokke seerne i stedet for at overskue dem. Som Angus Wall, kreativ direktør hos kreditproducenten Elastic forklarer, i et interview med Titlens kunst , blev den tidlige udviklingsproces med executive producer Carolyn Strauss kickstartet, da Thrones' store ambition ramte en vejspærring:

'Vi diskuterede en bekymring, som er, at [Game of Thrones] ikke finder sted på jorden, som vi kender. Det foregår i en verden, der kun findes i bøgerne. Så ligesom legenden eller kortet foran i fantasybogen fungerer, følte hun, at der var behov for et kort til showet.



'Nu ind den originale pilot manuskript, [showskabere] Dan Weiss og Dave Benioff havde skrevet en titelsekvens, hvor en ravn flyver fra King's Landing til Winterfell. Vi lavede nogle konceptskitser omkring den idé, men da piloten blev skudt, kaldte de os ind og sagde: 'Folk er forvirrede over, hvor de er'.'

Lån af de bedste

Den første plan for at bekæmpe dette var at tage Indiana Jones-tilgangen. Et animeret kort, der ville falde på skærmen under sceneovergange for at spore historiens bevægelse fra et fjerntliggende sted til det næste. På et tidspunkt skulle sådan noget være en grundlæggende del af Game of Thrones. Fem prævisualiseringssekvenser blev lavet til piloten, og der blev lavet planlægning for hver overgang, der var nødvendig for den fulde første serie.



I sidste ende blev dette element dog droppet, og Wall sagde, at det til sidst trak lige så meget, som det berigede. 'Det fungerede rigtig godt i forhold til at fortælle dig, hvor du var', forklarer han, 'men det afbrød det fortællende flow af showet'. Det er let at forestille sig, at det ville have. Når alt kommer til alt, ville hyppigheden af ​​lokationsskift, især i Game of Thrones' senere sæsoner, have ført til en tydeligt stammende historiefortælling. Faktisk, når man tænker ud over det simple spørgsmål om tempo, er det fuldt ud muligt, at et rejsekort i showet kunne have skubbet det enorme publikum væk, som Thrones til sidst fik.

Dette er trods alt et show, der trives med intime karakterinvesteringer og dens troværdige integritet. Hyppige klip ud af historien til et forklarende kort kunne – i det mindste ubevidst – have haft den effekt, at de fremhævede kunstighed, og trækker seeren ud af, hvad de lige var blevet mindet om, i virkeligheden kun var en historie. Fordybelse og fremmedgørelse er meget magtfulde faktorer i et publikums følelsesmæssige nydelse af et show. Alt, hvad der fjerner seeren fra en umiddelbar oplevelse, har en kort, afbrydelseseffekt, der skal forenes, før man går videre med historien. Som en regelmæssig og hyppig del af Thrones' flow kunne disse afskæringer have været katastrofale.



Så tingene ændrede sig. Da overgangskortet ikke virkede, blev den ravne-baserede kreditsekvens droppet for at integrere showets nødvendige navigationshjælp på en anden måde. Det tidlige koncept med Thrones-titlerne, som vi kender dem, blev født. Utilsigtet, måske, men med meget god grund. Men dette skulle kun være det første af flere vigtige udviklingsstadier. Den næste fase, som disse ting ofte gør, opstod lige så meget ved en tilfældighed og nødvendighed som design.

Hvordan skal det hele ende?

15 fantastiske fanteorier til Game of Thrones sæson 7

'I begyndelsen var det meget enkelt, intet animerende og alt meget fladt', siger Wall. 'En af de ting, vi indså tidligt, var, at man ikke rigtig kunne vippe kameraet ret langt op, fordi det rejste spørgsmålet, hvad der er uden for kortet?'

Der er det problem med verdensintegritet igen, som nu løfter hovedet, før showet overhovedet starter. Men som svar begyndte ideer at spinde som tandhjul og tandhjul, og den ultimative form for titelsekvensen begyndte at komme i stand. Til grund for alle planerne var en voksende følelse af, at kortet skulle retfærdiggøres som en ægte ting, en ægte del af Thrones' verden snarere end en smuk, engangsabstraktion.

Wall havde ideen om en gal munk i et tårn et eller andet sted, der lavede et 'levende' kort i Leonardo DaVinci-stil, hvormed ikke bare verdens geografi, men også dens historie kunne registreres. Dette resulterede igen i den oplyste astrolabium, der hvirvler gennem kortets 'himmel', kunsten på dets forskellige bånd illustrerer metaforisk Westeros semi-nyere historie, fra Targaryens erobring, til Baratheon-oprøret og opstanden. Den spiller måske rollen som en sol, når den flyver over kortet, men i form af et videnskabeligt instrument har den også en meningsfuld rolle i at skabe det usete, imaginære rum, hvori kortet eksisterer. Pludselig, i stedet for at bryde integriteten af ​​Game of Thrones' verden, begyndte kortet at føje til den med en sammenhængende, intern fortælling helt for sig.

At holde det ægte

Dette krav om plausibel konsekvens fortsatte. Grunden til at astrolabiet eksisterer i første omgang? Spørgsmålet om at undgå det, der var 'uden for kortet', blev til sidst løst ved at give landskabet konkave, buede kanter. Det ville selvfølgelig have været nemmere blot at udvide et fladt kort og udfylde skærmen med sløret definerede, imaginære rum, men det ville ikke have tjent Elastics manifest af håndgribelige, rationelle formål. Det ville også have været nemt at forme disse kurver abstrakt, uden tanke på begrundelse. Men det ville heller ikke gøre det. Så det blev besluttet, at kanonisk set ville kortet eksistere på indersiden af ​​en trækugle, som en håndlavet Dyson-kugle. Og selvom det til gengæld ville have været nemt at lade designet blive ved det, blev det besluttet, at der var brug for en 'rigtig' lyskilde, for at retfærdiggøre synligheden af ​​de nu lukkede udsigter. Og astrolabiet blev født.

Men selvom dette i en nøddeskal kunne have været slutningen på sekvensens konceptualisering, var det ikke slutningen på den udvikling, jeg nævnte. Det skulle fortsætte.

Det hele startede med Reglerne. Game of Thrones' titelsekvens fik sin egen designbibel med regler på nogenlunde samme måde, som et fuldt udbygget tv-show ville være. Introen ville altid vare 90 sekunder, for ikke at rode med showets temamusik. En soft-cap på seks lokationer pr. episode blev indført for at lette dette, hvor hovedstæder plejede at stå for nøgleregioner, hvis et mere uklart område blev besøgt i en bestemt episode.

Visse steder er forblevet obligatoriske medtagelser. King's Landing, Winterfell, the Wall og Daenerys' nuværende placering blev låst tidligt inde som en konstant baggrundspåmindelse om seriens vigtigste steder, karakterer og begivenheder. Den visuelle rejse mellem dem blev et spor af showets historiefortællende rygrad, en ugentlig kompasreference, ikke kun for Thrones' geografi, men også placeringen af ​​dens fortælling. Individuelle animationer og kamerabevægelser kunne fremskyndes for at lette disse regler, men reglerne skal altid overholdes.

Igen, mere realisme, mere definition, mere mening og mere formål.

Den endelige udvikling af dette formål går dog, med vilje eller ej, ud over den bogstavelige topografi og historiebeats fra Westeros og de omkringliggende områder. Det skærer stille og roligt ind i selve showets bredere undertekst. Måske skete det tilfældigt, måske ikke, men ved at lave en miniature, urværksundersøgelse af Game of Thrones' verden, satte titelsekvensen også en uudtalt metakommentar til, hvad der støt og roligt ville blive seriens nøgletemaer.

Stolte, arrogante, stridende kongeriger og hovedstæder, reduceret til tilstanden af ​​urværkstårne. Store sæder af påtaget (og accepteret) magt gengivet som kunstige konstruktioner, den menneskelige kunstgreb på spil tydelig i selve deres stof. Modige symboler på autoritet og indflydelse portrætteret som indviklet, men skrøbeligt legetøj. Den selvudslettende, snæversynede karakter af magtkampene mellem Westeros' forskellige konkurrerende fraktioner har været et bemærkelsesværdigt element i showet fra starten og er kun blevet mere og mere eksplicit, efterhånden som årene er gået og større trusler udefra. har hobet sig op. På subtilt vis har seriens ugentlige introduktion hamret på, at det er nytteløst med små udsigter fra dag ét.

Disse kan være flammepunkterne i store kampe og snedige, politiske magtspil, men som åbningstitelsekvensen portrætterer dem, er de også de maleriske, barnlige nipsgenstande i et samfund, der ikke er klar over, hvor trivielle dets præstationer i sidste ende er. Kobl alt dette sammen med den afstumpet kendsgerning, at træ-Westeros er en bogstavelig, selvstændig bobleverden, både kunstig og fysisk afskåret fra det større billede, og kun oplyst af de opfattede herligheder fra sin egen nyere, politiske historie, og du har et behændigt men dybt udsagn om det bredere filosofiske syn, der ligger til grund for enhver begivenhed i verden, som kortet afbilder.

Game of Thrones-titelsekvensen er vokset fra en funktionel illustration af et kontinent, til en håndgribelig del af den verden bygget af sine egne interne regler, til en guide til den narrative rejse og i sidste ende til en skarpsindig, subtekstuel kommentar. de traditionelle rødder af dets medie. Det ser fedt ud, ja. Og det er altid spændende at holde øje med udseendet af nye omgivelser og løftet om en ny historietråd at udforske. Men de virkelige grunde til, at det forbliver så engagerende, uge ​​ud, uge ​​ind, seks år senere, er sammenflettet og indviklet i selve showets dybeste indre arbejde.

Game of Thrones sæson 7 er tilgængelig via digital download nu.