211service.com
Total War: Warhammer 2's Lizardmen er et brutalt blast at spille, mens kampagnen tilbyder en anden slags skala
Det er ironisk, at nogle klager over, at Total War: Warhammer 2 udgives 'for tidligt' efter sin forgænger, især i betragtning af påstandene om, at en sådan tidsplan får spillet til at føles mere som en DLC-udvidelse. For selvom 'udvidelse' absolut er det operative ord i forhold til TW: WH2's overordnede etos - og det vil faktisk fungere med en slags steroid-DLC-funktionalitet lidt efter lanceringen - så er det egentlig en alt for stor affære til at lade være. som et tillæg.
Med fire nye spilbare løb (med hver to kampagnevarianter, men mere om det senere), et stort, helt nyt kort og en smart anderledes tilgang til kampagneforløb, er det bestemt et helt nyt udyr. Men det er også et spil, der virker sympatisk over for dets seneste forløber, uden noget ønske om at gøre det forældet. Kort efter lanceringen vil en patch give spillere af det originale spil mulighed for at kombinere dets verdenskort og løb med dets efterfølgers, hvilket skaber en enorm, dobbeltstørrelse, ultimativ udgave af begge spil. Så på en måde, ja, Warhammer 2 er en udvidelse, bare ikke på den måde, de mere kyniske kunne forvente.

Når det er sagt, føles Total War: Warhammer 2 også en anelse mere fokuseret end sin forgænger, både i kampens hærgende, klingende, lemmer-slyngende arena og den bredere rejse over verden gennem sin mere narrativ-fokuserede historiekampagne. Sidstnævnte har et friskt kort på fire kontinenter, der overvejende tager Warhammers nye verden, som er vært for den centrale søgen efter at kontrollere den store vortex over Ulthuan. Interesserede, bekræftede og helt spilbare fester denne gang er Lizardmen of tropical Lustria, High Elves of Ulthuan selv og Dark Elves fra de dystre, frosne og generelt ikke-værd at tage til Naggaroth. Skaven Ratmen er også stærkt rygtet. Alle racer har deres egen grund til at kæmpe for den magi-sugende sky-pipe (generelt baseret på at udnytte dens kraft eller ødelægge den for at befri overskydende kaos-magi, den samler), undtagen selvfølgelig Skaven, fordi de gør' eksisterer faktisk ikke.
Hvad dette bryder ned til, er en kampagnestruktur, der har til formål at undgå RTS-genrens hyppige problem med supermagtsapati - hvorved spillere til sidst bliver så magtfulde og talrige kræfter i kampagnen, at de ofte bare stopper og starter forfra før de er færdige - ved at bruge det centrale mål: Vortex som et middel til ikke at skabe et trak gennem et udmattende slutspil, men snarere et anspændt kapløb til målstregen. Hensigten er, at du hurtigt vil nå et magtniveau, der vil se dig usandsynligt at blive slettet af kortet, men at de forskellige territoriegevinster, udforskningsbelønninger og styrkende Vortex-ritualer begået af de rivaliserende fraktioner vil holde dig på din læderagtige , talonerede tæer lige til enden.
Når jeg taler, som jeg skråtstillet er, om Lizardmen, har jeg nu haft en chance for at spille som efterfølgerens kabale af koldblodige kombattanter. Da jeg påtager mig Fallen Gates-quest-kampen (som ser mine ædle skala-ansigter gå op mod en flok sammenfaldende højelvere, der forsøger at bryde ind i en ældgammel magisk enhed på vores græstæppe), bliver jeg præsenteret for en flad junglerydning, der leder til en flod, der afskærer foden af en bred bakke, de to områder forbundet med et stramt, brobaseret choke-point. Choke-points kommer tilsyneladende til at være mere en ting i Total Warhammer 2, (se, jeg kalder det bare det nu, okay?), og jeg kæmper bogstaveligt talt en kamp op ad bakke.

Heldigvis er mine vrede fang-drenge godt rustet. Fører dem som den legendariske Lord Kroq-Gar - hvert løb har nu to Lords, som starter kampagnen forskellige steder, for varianter af kampagnegennemspil eller asymmetrisk co-op - jeg prøver straks at slå hul på elvernes jordtropper på broen ved hjælp af Kroq-Gar, en stegadon og en vild bastilodon. Mine tre tungeste enheder, faldt på en væg af squishy Elf-kød, dybest set. Det lyder måske risikabelt at sende min Herre ind på den første bølge, men hans medfødte evne til at regenere sig selv og nærliggende enheder giver et ret godt sikkerhedsnet til hele operationen. Døren sparkede groft op, jeg skyller gennem mine fodsoldater (Saurus Warriors og Skink Skirmishers i dette tilfælde) for at oversvømme bunden af bakken og sende mine tunge til nye mål.
Det er her, tingene bliver en smule vanskeligere, da mit enkelt, klare mål er erstattet af flere forskellige prioriteter. Der er selvfølgelig nye elverhold at tage sig af, men også boltcaster-enheder og en stor flok bueskytter. Og højdefordel. For selvfølgelig højdefordelen.
Min oprindelige (dårlige) plan er at flankere projektilenhederne med mine tunge, mens jeg distraherer dem med min hårdføre tempelvagt. Det virker til sidst, men er ikke ligefrem hurtig eller rent. Faktisk bliver det ret rodet. Jeg prøver en anden taktik på en senere gennemspilning, idet jeg erkender, at brugen af det choke-point måske ikke er slut. Ved at placere mine ballista-enheder (stegadoner med magiske solmotorer udstyret) på hver side af broens mund, vendt indad, holder jeg mig tilbage og trak elverkrigerne ned mod mig og satte en bastilodon på løs hyrdehund. Denne indboksede killzone fungerer meget bedre, rydder midten af feltet ret godt og holder ellers oppositionen beskæftiget, indtil min anden udsendelse ankommer.
Den indsættelse? To enheder af Terradon-ryttere bevæbnet med Fireleech-bolas. Pludselig er himlen min, og den højdefordel virker ikke længere for stor. Sender rytterne på gentagne bombetogter på tværs af kort, koncentrerer jeg mig først om bueskytterne og rammer dem på jorden med bastilodon på samme tid. Fireleeches er ikke ligefrem en øjeblikkelig løsning, men de har en behagelig effektiv, nedslidende effekt, som gør det muligt for mig at skubbe meget mere sikkert frem. Hvilket er gode nyheder, da elverne er ved at lancere deres sidste gambit: To roamende magikere på vogne. Heldigvis giver dette mig også et spil. Magierne tilføjer en ny gevinstbetingelse til kortet. Hvis jeg kan tage dem ned, er det hele forbi. Det er klart, at de bliver min nye prioritet.

Jeg vil ikke sige, at det næste, der sker, er smukt, for det er det virkelig ikke. Jeg er alt for tæt på sejren, og alt for stærk af tal, til subtilitet. Og desuden har en engangsspildemo uden kampagnevirkninger en tendens til at opmuntre til bravader. Jeg gentager løst min tidligere strategi med en Solar Engine-tang og jager vognene op og ned på kortet for at bremse dem med mine tunge, mens de forsøger at angribe mine landtropper. Terradoner flyver over hovedet, sporer magierne og bomber nidkært. Der er nu også den lille sag om en elverdrage i skyerne, men jeg interesserer mig ukarakteristisk for lidt for drager på dette tidspunkt, og anser det for en lavere prioritet med en objektiv-baseret sejr så tæt på. Vognene kommer nu ingen vegne hurtigt, og øjeblikke senere er de døde. Jeg forestiller mig et enkelt hjul, der hopper ned ad bakken i brand. Det gør mig glad.
Det, der gør mig mindre glad, er sejrsskærmen, som fortæller mig, at på trods af at jeg opnåede, hvad der føltes som en ret afgørende sejr, drevet af et par smarte stykker aggressivt håndelag, har jeg lidt tab, som spillet anser for at være for stort til komfort. Jeg har åbenbart endnu ikke mestret forviklingerne af Total Warhammer 2's krybdyrhærgere, men det er fint. De er allerede umiddelbart sjove at bruge, parseable nok ved første øjekast til at samle op og gøre solid, (relativt) betænksom skade med. Med noget ordentlig eksponering og en fuld kampagneforløb for at lære deres mere nuancerede ins og outs, regner jeg med, at Lizardmen vil præsentere en fantastisk tid.
Som i virkeligheden bør Total Warhammer 2 generelt. Ikke bare at erstatte det originale spil, eller blot tilføje det, Creative Assemblys ambition om en storslået multi-spil mash-up, der blander den originale kampagne med efterfølgerens placeringer, mål, ritualer, plyndrelige skibsvrag og roving, multi- race, slyngelstater er faktisk en ret spændende udsigt. Og selv uden den crossover er grundspillet allerede et kødfuldt tilbud. Og dette er anden del af en lovet trilogi. Total Warhammer 2 fungerer muligvis som en udvidelse såvel som en efterfølger, men den eventuelle skala og form af den potentielle vækst er unægtelig fristende.