211service.com
Top 100: Why OutRun 2006: Coast 2 Coast føles stadig SÅ godt
Der er intet som et godt, bredt, gennemgribende udsagn til at starte et skænderi, så lad os gøre det til et stort: Moderne videospil har næsten universelt glemt den grundlæggende betydning af bevægelse . Jeg taler om, hvordan det føles bare at opleve et spil i bevægelse. Super Mario 64 gør det rigtigt. Den originale Sonic the Hedgehog gør det rigtigt. Og OutRun har gjort det rigtigt siden 1986. Med det mener jeg originalen, derefter Turbo OutRun, derefter OutRunners (mand, jeg elsker det spil)... kulminerende i seriens storslåede højdepunkt: OutRun 2006: Coast 2 Coast. Men den vellykkede realisering af dette kontinuum var enormt usandsynlig.

Tænk over det. Jeg oplevede først OutRun ved fritidspoolen Sedgemoor Splash i Bridgwater, England, engang omkring 1987/88 (temmelig sikker på, at min far skulle betjene pedalerne og holde mig oppe, så jeg kunne styre), og den fascinerende fornemmelse af pseudo-3D-bevægelse har aldrig forlod mig. Friheden ved det analoge rat, landskabet, der glider forbi og banens vidunderligt glatte bølgeform... de er for altid indlejret i mit væsen. Men sådanne skelsættende, formative spilminder er problematiske, fordi: a) når du bliver ældre, bliver din kritiske vurdering mere objektiv, og b) de 18 år mellem de to titler oplevede den største revolution inden for teknologi og spildesign, vi sandsynligvis nogensinde vil se. Sandsynligheden for, at et nyt spil lever op til forventningerne, er tæt på nul.
Derfor virkede en 3D-efterfølger til OutRun usandsynlig. Faktisk kan jeg huske, at jeg spillede Crazy Taxi i 2000 og tænkte, at motorvejsafsnittet mindede utroligt meget om OutRun (muligvis bevidst)... men at det faktisk var den kedeligste del af det spil. Ligesom Spielberg laver en moderne efterfølger til E.T., ville OutRun måske være bedst for at forblive fantastisk for evigt og ikke få sin hukommelse besudlet af moderne trends. Dette blev faktisk bekræftet af den direkte 3D-genindspilning af OutRun på PS2's Sega Classics Collection ... som er afgrundsdyb (se bare på det nedenfor). Nogle ting skal man bare lade være.

Men så skete det umulige. AM#2, arkadeudviklingsteamet, der er ansvarligt for det første spil og ledet af Yu Suzuki (som har været lige så vigtig for vores industri som Miyamoto, jeg er ligeglad med, hvad nogen siger), skabte en ny 3D OutRun til arkaderne. Det kunne ikke have været gjort i 3D tidligere, da teknologien ikke ville have gjort det retfærdigt. Det lykkedes at leve op til selv mine høje forventninger, men - endnu bedre - det var også kun begyndelsen på denne historie.
Kernegameplayet i OutRun 2 er grundlæggende identisk med dets far fra 1986, idet du kører så hurtigt som du kan, og 'løber forbi' andre biler, mens du forsøger at nå det næste kontrolpunkt, før din tid løber ud. I slutningen af hver etape bliver du præsenteret for et valg: tager du den venstre gaffel eller den højre? Med fem etaper at gennemføre i hvert løb betyder det, at det er umuligt at se hele spillet på én gang. Denne levetid og glæde ved at opdage, som et hidtil uset sæt af scenerier, ser ud til at fungere som en fornøjelse for gentagelser i arkaden, men fungerer også som en sværhedsmulighed. Venstre er let, højre er svært.
Der er også et strålende øjeblik med fanservice under sceneovergangen, med sceneri sænket og hævet på ny foran dine øjne. OutRun 2 glemmer aldrig sine rødder og husker altid, at det er et videospil. Virkeligheden er kedelig. Det har de fleste spil glemt.

Og så ville der være et argument for, at OutRun 2 alene optræder på denne liste, men igen er det ikke slutningen på historien. Sumo Digitals arbejde skal ikke undervurderes. Med til opgave at konvertere OutRun 2 til den originale Xbox, tilføjede holdet et væld af fantastisk ekstra indhold. Heart Attack Mode er den tilføjelse, der straks dukker op i tankerne, hvor du skal prøve at køre, mens din avatar har en coronory episode. Ikke rigtig. Du skal faktisk imponere din kæreste ved at udføre stadig mere mærkelige opgaver. 'Bliv ved med at køre forbi biler' og 'løb gennem blåt' er fint, men 'ramme de blå kegler'? Hmmm. Jeg må sige, at jeg en helligdag satte OutRun's Magical Sound Shower på bilstereoen og fortalte min daværende kæreste (der kørte) om at 'slå de røde kegler' under et stykke vejarbejde på motorvejen. Hvilket hun ikke kunne lide. Hun var for fristet.
Vi har et fantastisk kernespil og et lækkert fad med ekstra ting til hjemmekonverteringen. Vi er stadig ikke ved OutRun 2006: Coast 2 Coast. Det er fordi en anden version af OutRun 2 dukkede op i arkader: OutRun 2 SP. Det havde yderligere 15 scener og mere musik. Og for at bringe det til hjemmekonsoller (nu også på PlayStation) OutRun 2006: Coast 2 Coast kombineret hele partiet .

Så du har et smukt racerspil, der lyder fantastisk, bevæger sig som en drøm, har 30 baner, de største powerslides inden for gaming OG tager højde for både moderne og retro smag. Utroligt nok, trods alt det teknologiske trolddom, lykkedes Sumo endda at få hele oplevelsen til at køre på PSP, hvilket betød, at jeg kunne spille den i toget. Det er ikke helt så gnidningsløst, men ikke en dråbe gameplay er udeladt. Og så, da jeg kom hjem, kunne jeg overføre mine fremskridt til PS2-versionen og fortsætte med at spille, hvad der i bund og grund svarer til arkadespillet og mere i mit hus.
Selvom jeg stadig spiller de kun SP-numre af OutRun Online Arcade i dejlig HD (nu desværre utilgængelig på grund af Ferrari-licensens udløb), er det bogstaveligt talt halvdelen af spillet, som OutRun 2006: Coast 2 Coast er. Coast 2 Coast er et af de bedste spil nogensinde og vil ligesom originalen fra 1986 altid være en smuk rejse. For ikke at nævne en af de 100 bedste spil nogensinde .